FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Гримуары Мистдейла

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Словесные Ролевые Игры -> Тайны Анкарии Начать новую тему   Ответить на тему
Гримуары Мистдейла Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Сердце Анкарии

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 12332
Откуда: Москва

№1  Добавлено: Вт Сен 20, 2022 11:58 am    Заголовок сообщения: Гримуары Мистдейла

Здесь будет выкладываться информация о магических школах, артефактах и сверхъестественных способностях.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!


Последний раз редактировалось: Remar (Вт Сен 20, 2022 12:21 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Сердце Анкарии

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 12332
Откуда: Москва

№2  Добавлено: Вт Сен 20, 2022 12:33 pm    Заголовок сообщения:

Общие правила по магии.

- Приведенные в описаниях школ заклинания и эффекты – это лишь примеры для ориентирования. Любой маг может создавать собственные заклинания.
- Эффекты стихийной, лунной, небесной и черной магии зависят от характеристики «Магический ресурс». Эффекты магии крови, а также псионики и всех ее производных зависят от характеристики «Физический ресурс».
- Большинство заклинаний требуют жестов и/или слов. Псионике достаточно сосредоточенности.
- Числовые характеристики заклинаний там, где они упоминаются («держится несколько минут», «охватывает несколько метров», «срок действия исчисляется в минутах»), определяются как произведение используемой характеристики и навыка владения магической школой. Например, «Огненная спираль», творимая магом с магическим ресурсом 3 и магией Огня 2, охватывает пространство радиусом в шесть метров и кружится шесть секунд.
- Любое наложенное заклинание маг может по желанию завершить преждевременно.
- Маг или псионик, сотворивший подряд заклинания на большую сумму уровней, чем пятикратное значение используемой характеристики, испытывает сильную усталость. Если сумма уровней доходит до пятнадцатикратного значения, то его будет настойчиво клонить в сон. Если он сумеет дойти до двадцатикратного значения, то умрет от истощения. Если персонаж владеет и магией, и псионикой, они считаются отдельно, но разные школы магии считаются вместе.
- Восстановить энергию можно отдыхом. Восстановление идет ЗНАЧИТЕЛЬНО легче и быстрее, если проходит в среде, благоприятной для его школы: в окружении соответствующей стихии для стихийного мага, в лесу для лунного, в святом месте для небесного.
- Некоторые эффекты восстанавливают энергию, вместо того чтобы тратить её. Если не сказано обратного, восстанавливается один уровень.
- Эффект, восстанавливающий энергию, и эффект, тратящий ее, можно использовать единым действием, сразу же направляя полученную энергию по назначению.
- Заклинания и эффекты усиливающего толка (Поток Подвижности, Сила Веры), игромеханически увеличивают характеристику на один уровень без ограничений на максимум, если в описании не сказано обратного. 
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Сердце Анкарии

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 12332
Откуда: Москва

№3  Добавлено: Вт Сен 20, 2022 12:34 pm    Заголовок сообщения:

Магия Стихий.

Самая распространенная магическая школа во всей Анкарии. Владеющие ею встречаются среди всех рас, кроме разве что огров, вообще неспособных к магии.
Наибольших высот во владении стихийной магией достигли жители анклава волшебников Мистдейл, что в Темных Землях. В магии Огня с ними способны потягаться драконопоклонники Альказабы-нок-Драко, в магии Земли – шаманы орков, а в магии Жизни – некоторые из Белых Жриц. Впрочем, в Анкарии немало магов, проходивших обучение не в какой-либо организованной структуре, а у частного наставника, и их довольно сложно классифицировать.
Магия Стихий основана на принципах понимания и единения со стихией. Маг должен соблюдать баланс между холодным разумом ученого и доверием к собственным чувствам. Стихии не подчиняются тому, кто относятся к ним лишь как к инструменту, но тот, кто не понимает механизмов их работы, не сможет их контролировать.
Всего стихий пять, и владение каждой из них – отдельная дисциплина и отдельный навык. Маги Мистдейла, как правило, изучают не менее трех стихий. Прочие маги такого ограничения лишены.

Магия Огня.
Наиболее прямолинейная и разрушительная из всех стихий; все ее проявления так или иначе связаны с управлением процессом горения. Главное, чему учится маг по мере развития своего владения этой стихией – сжигать только то, что он хочет сжечь, а не все, что окажется в зоне действия.
Примеры заклинаний.
1 уровень:
- Огненный шар – сгусток пламени радиусом в несколько дюймов, создаваемый над ладонью мага и бросаемый в цель. По желанию мага может взорваться при попадании. Часто бывает первым заклинанием, которое изучают маги.
- Огненный луч – создает луч, воспламеняющий одиночный объект. Более быстрое и точечное заклинание, чем огненный шар, но при этом гораздо более слабое.
2 уровень:
- Огненная спираль – вихрь пламени, кружащийся вокруг мага и сжигающий всех в радиусе нескольких метров. Не причиняет вреда самому магу, но рядом с союзниками лучше не использовать.
- Огненный дождь – ливень пламени, льющийся с небес на территорию в нескольких метрах вокруг мага. Как и предыдущее, не причиняет вреда самому магу, но сжигает все вокруг него.
- Огненная кожа – на несколько минут окутывает кожу мага огненным покровом. Не причиняет вреда самому магу, но позволяет сжигать других прикосновением. Дает частичную защиту от стрел, сжигая их на подлете.
3 уровень:
- Чистилище – создает полуразумный столп пламени. Этот столп в течение нескольких минут организованно преследует указанные магом цели, не трогая ничего другого.
- Покорение пламени – специализированное заклинание против огненных демонов, ящеров и гарпий. На несколько минут подчиняет существо воле мага. Маг должен ясно видеть цель, и она должна слышать его голос. Могущественные демоны могут сопротивляться этому эффекту собственной силой.

Магия Воздуха.
Стихия, управляющая ветром, воздушными массами и атмосферными процессами. Помимо этого, сильнейшие маги воздуха приобретают также способности по управлению пространством. Магия Воздуха использовалась и в создании порталов, но большая часть секретов давно утеряна.
Примеры заклинаний.
1 уровень:
- Порыв ветра – мощный поток ветра, дующий в заданном направлении и отбрасывающий тех, кто попадет под него.
- Вихрь – в течение нескольких минут вокруг мага кружится ураган.
- Крылья ветра – способность в течение нескольких минут летать, используя ветер как своеобразную подпорку.
- Рука ветра – аналог телекинеза, позволяющий управлять движением предмета с помощью окружающих его воздушных потоков. Вес предмета в килограммах определяется навыком и характеристикой персонажа.
2 уровень:
- Молния – разряд молнии, формирующийся в руке мага и поражающий заданную цель. После этого часто перекидывается на несколько целей поблизости и случайным образом «скачет» между ними.
- Чистый воздух – очищает воздух в радиусе нескольких метров вокруг мага от любых нежелательных примесей, будь то пыль за скачущей лошадью или ядовитый туман лича.
- Шепот ветра – позволяет переносить звук на расстояние до нескольких километров. Служит как для подслушивания, так и для дистанционного общения. Ориентируется на точку в пространстве, а не на источник звука.
3 уровень:
- Перемещение – телепортация в любое место, которое маг может четко представить (как правило, где он был и которое с тех пор несильно изменилось). Взять с собой другого человека нельзя. Достаточно долго читается.
- Скачок – телепортация в точку, видимую в данный момент. Действует мгновенно.

Магия Воды.
В сферу влияния этой стихии входят как любые жидкости, так и другие агрегатные состояния воды: пар и лед. Сильнейшие заклинания этой стихии и вовсе способны придавать свойства воды живой плоти.
Примеры заклинаний.
1 уровень:
- Создание воды – создает несколько литров воды из магической энергии. Особой популярностью это заклинание пользуется в пустыне.
- Движение воды – позволяет перенаправлять течения. Может заставить воду течь вверх или даже расступиться.
- Подводное дыхание – маг под этим заклинанием может в течение нескольких часов получать кислород из воды, дыша ей, как воздухом.
- Хождение по воде – в течение нескольких минут маг может ходить по водной поверхности, как по земле. Для него она выступает слегка пружинящей; разбиться об нее нельзя.
2 уровень:
- Ледяные осколки – создает несколько десятков острых осколков льда, выстреливаемых в заданном направлении со скоростью стрелы из хорошего арбалета. Летят не особо точно, но компенсируют это массовостью.
- Кольцо льда – создает круг из кристаллов льда. Любое существо, входящее в круг, кроме самого мага, сковывается льдом, замедляется и может даже само превратиться в лед.
- Ледяной клинок – создает оружие из магического льда. Лед этот гораздо крепче естественного, благодаря ему маг может с успехом сражаться им против врагов с оружием из стали. Держится несколько минут, после чего начинает постепенно таять.
3 уровень:
- Поток подвижности – заклинание, накладываемое на живое существо (на самого мага или того, к кому он прикасается). Увеличивает ловкость и скорость движений. Держится несколько минут.
- Водяной облик – заклинание, накладываемое на живое существо (на самого мага или того, к кому он прикасается). Делает его прозрачным, как вода. Самое близкое к невидимости из заклинаний, известных современным магам. Держится несколько минут.

Магия Земли.
Стихия, ориентированная взаимодействие с земной твердью. Помимо собственно управления землей, песком и камнем, она способна придавать живым объектам каменные свойства, а сильнейшие маги приобретают способность к управлению гравитацией.
Примеры заклинаний.
1 уровень:
- Прыгающий камень – простейшая атака магии Земли, придает импульс камню, превращая его в снаряд. Максимальный вес камня в килограммах определяется характеристикой и навыком.
- Дары земли – значительно повышает плодородность почвы на небольшом участке земли. Держится несколько недель. Именно это заклинание – причина, по которой большинство феодалов стараются всеми правдами и неправдами получить на службу мага Земли.
- Атака песков – обрушивает на противника сотни небольших песчинок. Каждая в отдельности не слишком опасна, но вместе они способны нанести немалый ущерб.
2 уровень:
- Каменная кожа – заклинание, накладываемое на живое существо (на самого мага или того, к кому он прикасается). Придает его коже твердость и прочность камня. Держится несколько минут.
- Окаменение – на несколько минут превращает жертву в камень. Маг должен четко видеть цель, и она должна слышать его голос. Эффект всегда начинается с ног и постепенно поднимается вверх.
3 уровень:
- Метеоритный дождь – обрушивает на выбранную зону несколько небесных камней. Слывет одним из самых разрушительных боевых заклинаний, но не отличается точностью наведения и не разбирает своих и чужих.
- Невесомость – на несколько минут делает тело мага невесомым, что позволяет ему летать. В конце действия его вес на секунду значительно увеличивается, поэтому приземление сопровождается мощным ударом по земле.

Магия Жизни.
Пятая стихия – Жизнь. Она стоит немного особняком от остальных: все ее заклинания воздействуют на живых существ. Помимо работы организма, в ее ведении также общий ток магической энергии в теле существа.
Примеры заклинаний.
1 уровень:
- Рейки – позволяет прикосновением на несколько часов улучшить токи жизненной энергии в теле существа. Его регенерация ускоряется и проходит без накапливающихся ошибок, в частности, зажившие раны не оставляют шрамов.
2 уровень:
- Духовное исцеление – вопреки названию, лечит не дух, а тело. Позволяет мгновенно исцелить одну отдельно взятую рану независимо от ее тяжести (разумеется, только если раненый еще жив). Требует прикосновения к ране.
3 уровень:
- Призрачный луг – зачаровывает участок земли в несколько метров радиусом. В течение действия заклинания любые магические воздействия на этом участке будут даваться проще и требовать меньше энергии (как будто каждое заклинание на один уровень ниже, чем есть на самом деле). Срок действия исчисляется в минутах.
- Защитная стена – формирует вокруг мага поле, отражающее чужие заклинания. Можно защитить таким образом и другого человека, но только если он держится очень близко к магу. Срок действия исчисляется в минутах.
- Изгоняющая магия – прикоснувшись к другому существу, маг может рассеять любые наложенные на него заклинания. Положительные или отрицательные – значения не имеет.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Сердце Анкарии

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 12332
Откуда: Москва

№4  Добавлено: Вт Сен 20, 2022 12:35 pm    Заголовок сообщения:

Магия Луны.

Магическая школа, являющаяся почти исключительной прерогативой лесных эльфов. Другие расы также способны к ней, но лесные эльфы крайне неохотно делятся с ними своими секретами, а выучиться ей без наставника практически невозможно.
Практика лунной магии, не принадлежащего к эльфийской расе, называют друидом. Все друиды с уважением относятся к идеалам эльфов и доказали свое право на их дружбу.
Лунная магия основана на диалоге. По мнению эльфов, у всего на свете есть душа. Нужно лишь услышать ее. Благодаря этому они могут «договариваться» с животными и растениями. Сперва речь идет о чисто информационном взаимодействии. Затем эльф начинает «помогать» своим союзникам, наделяя их возможностями, которые им обычно недоступны. Высшая же магия Луны предполагает взаимодействие с миром духов.
Примеры заклинаний.
1 уровень:
- Память деревьев – настроившись на определенное растение, маг может считывать его воспоминания, узнавая о том, что происходило рядом с ним.
- Язык животных – маг может общаться с животными, голосом или с помощью мыслеречи (если владеет ею). Животные, как правило, реагируют на него благосклонно (если он не настраивает их против себя своими действиями) и охотно соглашаются помочь.
- Не оставляющий следов – в течение нескольких часов маг интуитивно чувствует, как двигаться так, чтобы не потревожить ни одного растения и ни одной травинки. Даже через самые дремучие заросли он проходит, не задерживаясь.
2 уровень:
- Растительная клетка – растения приходят в движение, захватывая и связывая врагов заклинателя. Время действия исчисляется в минутах, но по окончании растения остаются в том положении, в каком были на момент истечения времени (т.е. сами не отпускают жертву).
- Ядовитые побеги – растения отращивают шипы, впрыскивающие опасный яд, и целенаправленно пытаются воткнуть их в выбранную цель. Время действия исчисляется в минутах, по окончании шипы пропадают без следа, но уже впрыснутый яд остается.
- Восстановление – позволяет мгновенно исцелить одну отдельно взятую рану независимо от ее тяжести (разумеется, только если раненый еще жив). Требует прикосновения к ране.
- Превращение – на несколько минут превращает разумное существо в животное, наиболее близкое его характеру. Маг должен четко видеть цель, и она должна слышать его голос.
3 уровень:
- Зов предков – призывает духов предков в образе светлячков. Они не могут говорить, но способны защитить своего потомка и даже атаковать его врагов.
- Лесной союзник – призывает хранителя лесов, единорога. Он помогает заклинателю, пока не погибнет или пока тот сам его не отзовет. Если единорог погибнет, призвать нового можно на следующий день, но если они будут погибать систематически, духи лесов могут утратить доверие к магу.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Сердце Анкарии

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 12332
Откуда: Москва

№5  Добавлено: Вт Сен 20, 2022 12:35 pm    Заголовок сообщения:

Небесная магия.

Магическая школа, доступная исключительно серафимам. Представители других рас не могут использовать ее, даже если серафима согласится их обучать; считается, что это благословение, наложенное на серафимов самим Люменом. Во время использования небесной магии глаза серафимы светятся голубовато-белым сиянием.
Магия Небес основана на вере и воле. Именно эта вера преобразуется в чистый свет, который, по желанию серафимы, может стать обжигающим и даже твердым. Кроме того, в ведении этой школы управление небесными явлениями и определенные элементы ментальных воздействий.
Примеры заклинаний.
1 уровень:
- Свет – простейшее заклинание, в течение нескольких часов освещающее окрестности. Дополнительный эффект: опасен для вампиров, как и свет Солнца.
- Щит Света – магическое поле твердого света, в течение нескольких минут ограждающее мага от стрел и метательных снарядов. В том числе защищает и от заклинаний-«снарядов», вроде огненного шара.
- Энергетическое оружие – создает в руках мага оружие из чистого света, существующее несколько минут и стреляющее по его желанию разрядами энергии. Может иметь вид мощного, но медленного посоха или пары слабых, но скорострельных браслетов.
- Восстановление Барьера – главное предназначение серафимов. Восстанавливает барьер между мирами, ослабленный черной магией или алхимией крови, мешает демонам проникать в материальный мир.
2 уровень:
- Небесный Свет – с небес на землю в заданной точке бьет широкая колонна нестерпимо-яркого, обжигающего света. Начальный радиус около метра. Она существует несколько минут, постепенно истончаясь.
- Управление погодой – создает погоду по желанию серафима. Вполне может вызвать дождь в пустыне или даже прицельно поразить врага ударом молнии.
- Знамение Небес – серафим волшебным приобретает знание о расположении живых существ на территории в радиусе нескольких километров. Касается только существ, в момент применения заклинания находящихся под открытым небом.
- Левитация – в течение нескольких минут тело серафима становится невесомым, что позволяет парить в воздухе.
3 уровень:
- Обращение – внушает выбранному существу фанатичную веру в Люмена и соответствующее почтение к серафимам. Действует несколько минут. Маг должен четко видеть цель, и она должна слышать его голос. Обладатели псионического потенциала сознают, что на них воздействуют, и могут сопротивляться собственной силой. Вампиры и демоны полностью невосприимчивы к этому заклинанию.
- Сила Веры – вдохновляет союзников. В течение нескольких минут все существа в радиусе нескольких метров от серафима, сражающиеся против его врагов, не испытывают ни страха, ни усталости, становятся сильнее физически и приобретают иммунитет ко всей ментальной магии.
- Материализация – создает материальный предмет из чистого света. Предмет существует несколько минут и должен быть достаточно легким, чтобы серафима могла удерживать его одной рукой. При создании копии магического артефакта копируется внешний вид и физические свойства, но не зачарование.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Сердце Анкарии

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 12332
Откуда: Москва

№6  Добавлено: Вт Сен 20, 2022 12:36 pm    Заголовок сообщения:

Псионические способности.

Псионические способности представляют собой использование скрытого потенциала разума. Главные практики этих способностей – эльфы, для которых общаться по мыслеречи столь же естественно, как и голосом; однако, развить псионический потенциал может и серафима, и человек, и даже орк (хоть последнее и редкость).
Псионические способности – это не магия; они зависят от физического ресурса и у темных эльфов не попадают под запрет использования магии мужчинами.
Навык, отвечающий за владение псионикой, называется «Развитие псионического потенциала». У всех эльфов в обязательном порядке есть хотя бы первый уровень этого навыка (идет в общий лимит навыков).
Примеры эффектов.
1 уровень:
- Мыслеречь – позволяет установить связь с другим разумным существом. Псионик должен четко видеть цель, и цель должна быть согласна на общение. В течение нескольких минут псионик и его собеседник могут общаться, не произнося ни единого слова.
- Видение – псионика посещают видения, дающие ему некую информацию. Способность никак не контролируется: надежных способов вызвать появление видений не выявлено (хотя многие пытаются). Чаще всего видения появляются либо во сне, либо при прикосновении к предмету.
2 уровень:
- Внутреннее зрение – в течение нескольких минут псионик видит вокруг разумных существ облачка цвета, соответствующего испытываемым ими эмоциям. Облачка видны даже в темноте или тумане.
- Фокусированное действие – псионик сосредотачивается на одном физическом действии. Оно выполняется с невероятной точностью, повышенной ловкостью и силой. Фактически, оно выполняется настолько идеально, насколько он вообще способен.
3 уровень:
- Внушение – позволяет внушить собеседнику установку из одной озвученной фразы. Установка должна быть более-менее обоснована, не нести прямого вреда собеседнику и не противоречить основам его личности. Обладатели псионического потенциала сознают, что на них воздействуют, и могут сопротивляться собственной силой.
- Забрать боль – в течение нескольких минут выбранная цель в радиусе нескольких метров от псионика перестает испытывать боль. Способность восстанавливает энергию, вместо того, чтобы тратить ее, но только если боль, которую испытывала цель, была достаточно сильна.

Пак-Накор.

Уникальная псионическая техника темных эльфов, позволяющая сопротивляться магии. Основывается на концентрации на образе реальности, где магии не существует.
Пак-Накор – отдельный навык, который не может быть выше, чем навык развития псионического потенциала у того же персонажа. Действует несколько минут, в течение которых нацеленные на псионика заклинания более высокого уровня, чем использованный уровень навыка, действуют ослабленно; заклинания того же уровня разрушаются полностью; заклинания более низкого уровня он может на выбор, разрушить или перенаправить.
Вероятность, что темный эльф станет учить этому навыку представителя другой расы, крайне мала.
Вероятность, что темный эльф станет учить этому навыку женщину, равна нулю.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Сердце Анкарии

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 12332
Откуда: Москва

№7  Добавлено: Вт Сен 20, 2022 12:37 pm    Заголовок сообщения:

Алхимия.

Наука алхимии распространена по всей Анкарии, хотя наибольших успехов в ней достигли волшебники Мистдейла и темные эльфы, создавшие особую Алхимию Крови (см ниже). Главное, чем занимаются алхимики, это приготовление различных зелий. Также редкие алхимические составы применяются в создании магического оружия.
Обычная алхимия нуждается в специальном оборудовании для работы и не предназначена для использования в походных условиях. Она не имеет связанной с ней характеристики: в определении длительности действия зелий характеристика считается условно равной 1. Алхимики Крови, однако, могут вместо оборудования использовать как катализатор свои псионические силы; в этом случае используется их физический ресурс, как и при псионике.
Примеры алхимических средств.
1 уровень:
- Зелье Наставника – оно же в просторечии «синяя бутылка». На несколько минут улучшает память и способности к усвоению информации. Позволяет выучить наизусть текст, едва бросив короткий взгляд на страницу.
- Зелье Концентрации – «желтая бутылка». На несколько минут снимает все эффекты истощения и усталости от чрезмерных энергозатрат. Энергию не восстанавливает, поэтому по окончании действия маг может потерять сознание или даже умереть.
2 уровень:
- Зелье Исцеления – «красная бутылка». Заставляет раны выпившего стремительно затягиваться. Не столь эффективно, как магия Жизни или Луны, но явно более доступно.
- Зелье Противоядия – «зеленая бутылка». Прекращает действие на организм большинства стандартных ядов. Некоторые магические яды могут требовать индивидуального противоядия.
3 уровень:
- Зелье Уничтожения Нежити – «фиолетовая бутылка». В течение нескольких минут атаки выпившего поражают нежить на энергетическом уровне. Это делает их столь же опасными для нее, как и для живых существ.

Алхимия Крови.

Особое искусство темных эльфов, соединяющее достижения алхимии и псионическое развитие. Объединение, обучающее этому, зовется Культом Крови; даже среди темных эльфов в его тайны посвящен далеко не каждый. Прочие расы могут овладеть Алхимией Крови, но это большая редкость. Некоторые виды нежити, однако, воспроизводят ее эффекты, кажется, интуитивно.
Все составы Алхимии Крови используют в своей основе кровь разумных существ. В отличие от обычной алхимии, они создаются быстро и без специального оборудования, но расходуют при создании псионическую энергию алхимика. Некоторые зелья можно даже формировать внутри своего тела из собственной крови.
Для персонажа, обучавшегося у Культа Крови, навык Алхимии Крови считается равным МЕНЬШЕМУ из двух его навыков – алхимии и развития псионического потенциала. Если хотя бы один из них равен нулю, использовать Алхимию Крови он не может.
Примеры алхимических средств.
1 уровень:
- Эссенция Адреналина – на несколько минут повышает ловкость и скорость реакции принявшего; при этом окружающий мир воспринимается слегка замедленно. Зелье имеет гормональную основу, поэтому влияет на поведение: принявшему «не сидится на месте», его тянет к активной деятельности.
- Эссенция Тестостерона – на несколько секунд повышает физическую силу принявшего. Зелье имеет гормональную основу, поэтому влияет на поведение: принявший становится решительнее, агрессивнее, склонен к доминированию. Также усиливается сексуальная активность.
- Поцелуй Ночи – мощный яд. Может быть как добавлен в пищу, так и нанесен на оружие. Уже через минуту жертва, отравленная этим ядом, начинает слабеть, через час теряет возможность к активным действиям, к концу дня погружается в летаргический сон, а через три дня умирает. Обычные противоядия не действуют, нужно индивидуальное.
2 уровень:
- Взрывающийся заряд – голубой кристалл, при разбивании создающий вспышку демонического пламени.
- Туман – фиолетовый кристалл, при разбивании окутывающий все в радиусе нескольких метров густым, непроглядным туманом.
- Ядовитый туман – зеленый кристалл, при разбивании выделяющий ядовитый газ быстрого действия. Отравление этим газом редко убивает сразу, но вызывает ужасную ломоту в костях и мешает сражаться.
3 уровень:
- Порошок Бездны – светящийся порошок, стягивающий к себе энергию барьера между мирами. Это имеет двоякий эффект: с одной стороны, линии, нанесенные этим порошком, формируют невидимые стены, непроницаемые для духов, демонов и призраков, а также непреодолимые с помощью телепортации. С другой, в местах в небольшом отдалении от них барьер наоборот ослабевает, что может привести к открытию кратковременных порталов в Бездну. Алхимик никак не контролирует то, что явится из портала.
- Смятение Хаоса – розовый кристалл, при разбивании насылающий на всех в радиусе нескольких метров иллюзии и мороки. Время действия исчисляется в минутах. Содержание иллюзий формируется в момент создания кристалла и не может быть изменено в дальнейшем, но как правило, они так или иначе опираются на явления окружающего мира (например, под иллюзией «Нападают орки» жертва будет видеть как орков кого-то из окружающих людей). Обладатели псионического потенциала все равно видят иллюзии, но сознают, что находятся под воздействием.
- Оборотное зелье – на несколько часов выпивший физически превращается в того, чья кровь использовалась для приготовления зелья. Кровь драконов использоваться для него не может.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!


Последний раз редактировалось: Remar (Вт Сен 20, 2022 12:39 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Сердце Анкарии

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 12332
Откуда: Москва

№8  Добавлено: Вт Сен 20, 2022 12:39 pm    Заголовок сообщения:

Черная магия.

Древнейшая из всех магических школ, и в то же время самая опасная и запретная. Считается, что в стародавние времена этой школе научила людей сама Кер, богиня Хаоса, а ее в свою очередь научили ей владыки демонов в обмен на право проникнуть в новосозданную Анкарию.
Черная магия запрещена по всему миру, кроме подземелий Жураг-Нара (где она считается собственностью жриц темных эльфов). Даже волшебники Мистдейла, вообще-то приветствующие изучение любой магии, для черной делают исключение. Практически везде уличенного в черной магии ждет смертная казнь; на северо-западе Анкарии для их выявления даже была создана специальная организация Инквизиториум Оккультармис (впрочем, изрядно скомпрометированная тем, что многие из ее представителей сами склонялись к черной магии).
Тем не менее, черных магов меньше не становится. И главная причина здесь в том, что осваивать её значительно легче, чем магию любой другой школы. Благодаря покровительству демонов стать могущественным черным магом можно даже вообще без наставника. Впрочем, адепт, присоединившийся к демоническому культу Саккары, достигает еще большего…
Черная магия может имитировать любые заклинания магии Стихий и Лунной магии. В отличие от стихийной, в ней за все стихии отвечает один и тот же навык. Другим ключевым отличием выступает то, что черная магия основана не на диалоге и понимании, а на силовом принуждении: черный маг заставляет стихии и природу склониться перед его волей. Внешне заклинания черной магии можно опознать по яркому насыщенно-синему свечению; некоторые отмечали, что если слишком долго и пристально смотреть на него, восприятие мира начинает искажаться, а в ушах слышится демонический шепот.
При попытке имитировать заклинание лунной магии «Лесной союзник» вместо единорога обычно появляется гарпия, крылатый ящер или магический вепрь.
Есть и ряд заклинаний, уникальных для черной магии. Примеры:
1 уровень:
- Жертвоприношение – то, за что черную магию боятся и ненавидят. Убивая живое существо, черный маг приносит его в жертву владыкам демонов. Это заклинание восстанавливает энергию, вместо того чтобы тратить ее, и слегка ослабляет барьер между мирами в месте проведения. Кроме того, оно МОЖЕТ навсегда увеличить магический потенциал заклинателя. Случится это или нет, определяют только сами демоны, но вероятность того, что это случится, повышается, если жертва: ребенок, красивая девушка (видимо, с точки зрения демонов), девственница, особа королевской крови, маг, жрица, серафима. Множественные факторы суммируются. Если в жертвоприношении участвуют несколько черных магов, то кто получит энергию, определяет их лидер, а вот кто получит усиление магического потенциала (если получит), определяют демоны.
2 уровень:
- Поднятие нежити – заставляет мертвых в радиусе нескольких метров подниматься в виде нежити. Тип и сила нежити определяется личностью умершего; в большинстве случаев получаются обычные скелеты, но из сильных воинов могут получиться зомби или упыри, из магов – личи или мумии, а из великих героев – даже вампиры.
3 уровень:
- Призыв демона – позволяет демону проявиться в материальном мире. Если черный маг кидает свободный клич, на призыв может откликнуться любой демон, если же произнесено имя демона, то явится конкретный. Чем могущественнее демон, тем больше требования к ослаблению барьера. Какую-нибудь мелочь можно призвать где угодно, но чтобы подготовить место для призыва по-настоящему сильного демона, могут потребоваться десятки или даже сотни жертв.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Сердце Анкарии

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 12332
Откуда: Москва

№9  Добавлено: Вт Сен 20, 2022 12:40 pm    Заголовок сообщения:

О магических предметах.

Магические предметы, артефакты, весьма распространены в мире; это основная статья дохода для многих магов и алхимиков. Некоторые артефакты создаются с помощью добавления алхимических порошков, другие с помощью наложения заклинаний, но то и другое должно обязательно производиться при создании предмета; чары, наложенные на уже созданный предмет, держатся всего несколько минут, максимум часов.
Без сомнений, величайшие артефакты в мире – это творения Эпохи Богов, цена такого предмета может быть сравнима с целым городом. За ними следует работа гномов. Из тех, кто создают артефакты в настоящее время, наибольших высот достигли эльфы обоих видов и волшебники Мистдейла.
Примеры известных артефактов:
- Огненный клинок – по желанию владельца лезвие окутывается пламенем. Самому клинку это не причиняет вреда (он даже не нагревается), но обжигает врагов. Чаще всего такие клинки создаются алхимическим путем; темные эльфы под час вооружают ими целые отряды.
- Магический посох – главный рабочий инструмент стихийного волшебника. Заряжен магией определенной стихии, снижает затраты энергии. Игромеханически заклинание второго или выше уровня, творимое с помощью посоха, тратит энергию, как будто находится на один уровень ниже. Изредка встречаются посохи черной магии, но тому, кто уличен во владении таким, придется ответить на много неудобных вопросов Инквизиториума. Посохов других школ неизвестно.
- Эльфийский плащ – плащ с капюшоном, способный, как хамелеон, менять цвет под окружение. Такие плащи делают как лесные эльфы (с помощью лунной магии), так и темные (с помощью алхимии).
- Крылья серафима – металлические крылья, которыми могут пользоваться только серафимы. Являются артефактом Древних. Свойства разнообразны, но наиболее распространены усиление физических характеристик, сопротивление магии и создание невидимой брони, покрывающей все тело.
- Волшебный кошель – сравнительно небольшой кошель или поясная сумка, зачарованный мощной магией Земли и Ветра. В несколько раз больше внутри, чем снаружи. Вес хранимых вещей также уменьшается пропорционально.
- Направленный портал – устройство, соединяющее две точки в пространстве. Если два портала настроены друг на друга, между ними можно перемещаться свободно; если же в точке, на которую настроен портал, другого портала нет, то путешествие будет в один конец. Для создания портала требуются усилия как минимум трех мастеров магии Воздуха. Существуют также настраиваемые порталы, с помощью которых можно перемещаться к любому другому настраиваемому порталу, «код» которого знает пользователь; однако секрет их создания утерян.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Сердце Анкарии

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 12332
Откуда: Москва

№10  Добавлено: Вт Сен 20, 2022 1:24 pm    Заголовок сообщения:

Магия крови.

Школа магии, стоящая немного особняком от остальных. Считается, что первые маги крови появились в результате экспериментов демонов над плененными серафимами; как и Небесной магии, ей нельзя просто научить кого угодно, зато те, кто способны к ней, осваивают простые ее проявления интуитивно.
Тех, кто способен к магии крови, называют вампирами. Это не отдельная раса в полном смысле этого слова: обратить в вампира можно и человека, и эльфа, и орка. Нельзя разве что серафиму: при попытке обратить серафиму две противоположные силы войдут в конфликт, и серафима погибнет.
Могущество магии крови имеет свою цену. Во-первых, восстановление своих сил с помощью магии крови - мощный наркотик, вызывающий зависимость, неутолимую жажду крови. Во-вторых, вампир лишается возможности полноценно испытывать многие из человеческих чувств, в частности, сочувствие и раскаяние. Жрицы объясняют это тем, что у вампира нет души; маги предпочитают версию с "атрофированием зеркальных нейронов". В любом случае, результат один: любой вампир - это убийца-социопат.
Существует, однако, легенда, что глоток крови серафимы, отданный по доброй воле, может побороть эту уязвимость. Выпив его, вампир обретет душу и совесть. Правда, жажда крови при этом не только не исчезнет, а будет мучить его еще сильнее.
Как и псионические способности, магия крови использует физический ресурс, а не магический.
Примеры заклинаний.
1 уровень:
- Смена облика - позволяет переходить между человеческим обличьем и вампирским. В вампирском обличье маг становится сильнее, быстрее и выносливее, на руках вырастают острые когти, а во рту длинные клыки. Кроме того, его кожа приобретает фарфоровую бледность, глаза становятся красными, а волосы черными (если до сих пор такими не были). Есть и недостаток: в вампирском обличье солнечный свет будет жечь его огнем. Наконец, ВСЕ остальные способности магии крови можно использовать только в вампирском обличье.
- Кровавый укус - выпивая кровь живых существ, вампир может значительно ускорить заживление своих ран. Кроме того, эта способность восстанавливает энергию, вместо того чтобы тратить её.
2 уровень:
- Поднятие нежити – заставляет мертвых в радиусе нескольких метров подниматься в виде нежити. Тип и сила нежити определяется личностью умершего; в большинстве случаев получаются обычные скелеты, но из сильных воинов могут получиться зомби или упыри, из магов – личи или мумии, а из великих героев – даже вампиры.
- Гипнотический взгляд - встретившись глазами с жертвой, вампир заставляет ее замереть на месте, неотрывно глядя на него. Действует несколько минут или пока он не отведет взгляд. Обладатели псионического потенциала сознают, что на них воздействуют, и могут сопротивляться собственной силой.
- Зов волка - в течение минут волки и другие стайные хищники безотчетно чувствуют в вампире вожака и подчиняются ему. Не дает само по себе возможности общаться с ними.
- Кровавый рой - призывает летучих мышей, подчиняющихся воле вампира. Летучие мыши продолжают служить ему, пока не погибнут или пока он их сам не отзовет.
3 уровень:
- Подчиняющий укус - укусив жертву, вампир на несколько часов превращает ее в свою безвольную марионетку, слепо подчиняющуюся всем приказам. Обладатели псионического потенциала сознают, что на них воздействуют, и могут сопротивляться собственной силой.
- Кровавый поцелуй - на несколько минут призывает дух кровавого демона. Тот не может сражаться физически, но своим присутствием ослабляет живых существ, кроме демонов, вампиров и черных магов. Кроме того, в его присутствии жертва, убитая кровавым укусом, восстанет в качестве нового вампира.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 

Гримуары Мистдейла Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Словесные Ролевые Игры -> Тайны Анкарии Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100