FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Играем, чтобы узнать, что будет?

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Играем, чтобы узнать, что будет? Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 2 из 2   На страницу Пред.  1, 2   
 

 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Мышка-наружка

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 11648
Откуда: Москва

№26  Добавлено: Вс Окт 17, 2021 7:15 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Потому что мы об этом договаривались, по крайней мере я помню какие-то обсуждения
Со мной ты об этом точно говорил в скайпе во время игры по ДнД, и я четко сказал, что предпочитаю избегать глупых и бессмысленных смертей по неудачному броску кубика. Чтобы умереть в моей игре, нужно прийти к тому, что именно смерть будет единственным правильным исходом для линии персонажа (независимо от того, идет ли речь о том, что у него есть для этого сюжетные предпосылки или он просто активно нарывается). От системы или словески это никак не зависит.
Подсчитал; как мастер я за все время убил 6 персонажей игроков. Из них ОДНОГО - в игре по системе, остальных в словесках.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0

Профессиональная вредина
Печенька

Пол: Пол:жен


Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 32641
Откуда: Киев

№27  Добавлено: Пн Окт 18, 2021 1:03 pm    Заголовок сообщения:

От темы веет посылом, что люди - это циферки и нолики. Что конструкция из взаимодействия статична и мертва, а, стало быть, подчиняется статичным алгоритмам. И это при том, что на дворе 21-й век прогрессивных технологий с искусственным интеллектом, где даже нейросеть обучается гибкости подходов и расширяет свою базу знаний. Тем не менее, попытка втиснуть все в какую-то железобетонную конструкцию у иных людей продолжает иметь место быть.
Вопрос, зачем? Вместо того, чтобы учиться гибкости мышления и больше чувствовать уникальный момент (здесь и сейчас, именно с этими персонажами, именно в этой точке сюжета, именно в этих факторах и обстоятельствах, а не сферические обобщенные алгоритмы в вакууме), ситуацию и живую уместность того либо иного явления в совместном процессе создания чего-либо, ты будто пытаешься синтезировать какую-то душную тюрьму с иллюзией широты выбора и той самой непредсказуемости.
Мне эту тему даже читать тяжело.

И, кроме того, попрошу заметить, что некорректно обсуждать ролевые с позиции убийств, оружия и прочего, как-будто это - ЕДИНСТВЕННОЕ, во что вообще играют. И единственное по-настоящему интересное, для чего существуют ролевые игры. Мужчины уже совсем с катушек слетели? Мир ролевых существует не только для вас и ваших бесконечных попыток в войнушку и блестящее эпичное мучилово/умиралово/убивалово. Остапа несет, не разбирая дороги?

И еще к уместности и здравому смыслу.
Такие понятия, как сложные ситуации для сюжета, где есть угроза ПвП, там, где ее не ждали, или, положим, опасность какая-то и персонаж не выдал ожидаемое мастером супергениальное решение и так далее, являются лакмусовой бумажкой профессионализма мастера. Которому в идеале неплохо бы от игры к игре оттачивать свой навык повествования. И иметь инструменты сюжета не заставлять игроков, к примеру, вести персонажей иначе, чем естественно для персонажей. Но суметь предотвратить смертельный исход ПвП внутриигровыми событиями.
Но по факту вместо работы с собой и своими навыками, люди пытаются перенести ответственность на костыли. И искать исключительно исчерпывающий гениальный продукт на все случаи жизни, придуманный кем-то другим. Не бывает такого! Жизнь - не одномерка, и взаимодействие между людьми, как и сами люди - тоже! Так что неизбежна ситуация, когда такой негибкий и не креативный мастер выдаст синий экран в сюжете.

И еще по качеству. Например, даже фейловый бросок не слишком утруждающий свои мозги мастер объясняет за счет глупости персонажа или еще чего (я встречала случаи, когда мастер берет на себя право писать даже мотивы и мысли персонажа! что вообще-то абсолютно не его территория, мягко говоря, но так он типа объясняет фейловый бросок). Т.е. иные мастера не способны/не хотят/не считают нужным даже синтезировать интересное сюжетное обоснование почему у персонажа фейл (особенно по сильной для него характеристике, а ведь помешать могли и сторонние причины, но это ж дууумать надо).
И если у мастера проблемы с фантазией или он перегружен реалом или водит вообще с иной целью, чем создать для себя и других интересное приключение (мало ли, у кого какие истинные цели и мотивы), то всем уже тупо фиолетово, по системе он водит или словеску. Потому что на выходе это все равно будет сомнительный продукт.

И еще. По поводу предсказуемости.
Есть отдельный жанр игр, где мастер честно сразу заявляет, что в любой момент его игры персонаж может отъехать. Если устраивает - записывайся. Но и здесь также есть градация по качеству. В высоком качестве подачи персонажу все равно имеет смысл стараться и что-то смекнуть, придумать и сделать. В низком качестве - нет. Потому что там решает только бросок и все (ну или гордыня мастера, типа эту проблему можно было решить только вот так, даже если объективно было предложено не менее эффективное решение). Что в итоге не стимулирует вообще подгружать в сюжет такие явления, как стратегия и тактика, и играть становится тупо скучно. Именно потому что появляется тот самый элемент предсказуемости. Ведь он выражается не только в том, как будет развиваться сюжет или будет у персонажа успех при каком-то действии.

В остальных случаях, если игрок приходит к тебе играть, его персонаж не гонит откровенную нарывающуюся дичь в сюжете, но ты тупо вышвыриваешь его из партии непредсказуемости ради, то это уже свинство. Не понимаю, с каких пор такой подход вдруг стало достоинством мастера и украшением сюжета?
Даже если ты пилишь опасное приключение, в твоем арсенале всегда должны быть разные инструменты и много, чтобы иметь решения при ЛЮБОМ повороте сюжета, доводить до остроты, если надо, давать возможность персонажу креативить и выдавать творческие эффективные решения и не убивать у него мотивацию это делать! А это тоже уже о собственной гибкости и креативе. И уж тем более не о мастерах, живущих и водящих по принципу "есть два видения: мое и не правильное".
Неожиданные повороты сюжета неожиданными могут быть много от чего, а не только от возможности отбросить копыта. И чем больше вокруг смерти нагнетают, тем больше это доказывает как скудеет фантазия у ролевиков.
И здесь также не поможет ни система ни в каком виде, ни что угодно внешнее. Если человек уже сам не в состоянии что-то создавать...

Подытожу. Хватит лошить тот или иной подход и искать дизайн-панацею. Всегда и все решал и будет решать исключительно человеческий фактор, здравый смысл и мастерство!
_________________

Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!

Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...


Последний раз редактировалось: Lainurol (Пн Окт 18, 2021 1:04 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +10 / -0

L'Homme qui rit
Knight & Wolf

Пол: Пол:муж
Возраст: 35
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 8026
Откуда: Эстония

№28  Добавлено: Пн Окт 18, 2021 1:48 pm    Заголовок сообщения:

К слову сказать я нкдавно видел систему, которая по крайней мере со стороны неплохо читается - условно говоря д100 с модификаторами которые задают вектор движения так сказать, и где чем меньше тебе выпало на кубике, тем лучше. Если выпало 100, то как я понял - смерть неизбежна. Если 1 - наоборот. И да, даже глядя со стороны в этом хороший такой градус риска, а события могут резко перейти в фазу размазывания персонажей по асфальту и в первый раз когда видишь даже как-то шокирует. Можно так играть? Конечно.
Но даже там, если это происходит быстро или нет элемента любования персонажем или игрок просто постит не слишком интересно, то эффект смазывается практически сразу до степени когда убийство в принципе больше похоже на сброс балласта... оно по смысловой нагрузке не сильно отличается для наблюдателя от избавления от NPC. Когда шок от того что это был игрок проходит, ты просто перестаешь читать или переключаешься на других персонажей и тогда понимаешь, что смерть бывает разная и чем интереснее персонаж или интереснее тебе было как игроку, тем сильнее эффект. Мне вот в игре про зомби не хватило его чтобы нажать кнопку отправки, ибо даже сам сеттинг меня едва ли уже удивит, я тот кто дотерпел 6 сезонов "Ходячих мертвецов"). А в то что в рамках игры "добежать до конца" мне хватит времени создать какой-то интересный социальный момент я очень сомневался... Оказалось что это возможно таки, если в рамках короткого сюжета давать привалы на социалку, но у меня недавно закончилась такая и чуточку социалочки не хватило; не могу сказать что боевка и броски кубиков с понятной системой не имеют своих приятных черт, но, лично для меня, это не заменит того что дает словеска. По сути, если бы я получал настолько большой фан от механики, то наверное было бы проще играть в симуляции настолок, или сrpg вроде недавно вышедшей Solasta: Crown of the Magister.

З.Ы. Кстати я придумал.. Самое суровое, что я могу представить, чтобы создать у игрока ощущение риска, это если в случае провала придется откатить прогресс по постам, и переигрывать пока не "пройдешь".
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt


Последний раз редактировалось: Aevil (Пн Окт 18, 2021 2:03 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0

Профессиональная вредина
Печенька

Пол: Пол:жен


Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 32641
Откуда: Киев

№29  Добавлено: Пн Окт 18, 2021 3:11 pm    Заголовок сообщения:

День сурка прям Good))

С провальной социалкой ролевая вообще бессмысленна лично для меня. Уж лучше в ммо тогда. И, к слову, даже там лично я отдала предпочтение той, что дает наслаждение эстетическое: красивая графика, пейзажи, интерьеры, персонажи с хорошим кастомайзером. элемент творчества в возможности кастомайзить и обставлять мебелью свои дома, в теории костюмы, но это вариант для донатеров и кучи денег, красивая анимация скиллов.
И даже там попытка внести социальный элемент, рп гильдия, все дела Good
_________________

Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!

Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 

Играем, чтобы узнать, что будет? Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 2 из 2   На страницу Пред.  1, 2   
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100