FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Проблема застревания в сцене в ФРПГ

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Проблема застревания в сцене в ФРПГ Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4145
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Сб Июн 16, 2018 8:20 pm    Заголовок сообщения: Проблема застревания в сцене в ФРПГ

В ФРПГ (не берусь утверждать про игры за реальным столом) на практике я много раз испытывал и видел у других следующую проблему.

Существует некоторая сцена. В ней что-то происходит, что делает её значимой для истории и более-менее интересной для игроков. Но начиная с какого-то момента, все словно теряют целостность в этой сцене и начинают что-то выжимать из неё по инерции, будто боясь от неё уйти. Это может начаться как со стороны мастера, так и со стороны игроков, но начавшись хоть где-то, оно распространяется на обе стороны.

Со стороны игроков это выглядит так, будто мастер продолжает вести сцену, которая себя исчерпала. То есть словно не уверен, когда нужно промотать время и на какую следующую сцену. Они не видят, что ещё тут можно сделать иди описывать, но видят, что мастер не меняет обстановку. Возможно, проблема в том, что они не принимают решений (уйти из комнаты, заговорить с тем персонажем, кто им интересен и т.п.), так как описание ради описания тоже бессмысленно? Описание имеет смысл только когда персонаж действует, обладая мотивом и чего-то желая достигнуть. Тогда мы можем сказать, что это проблема мотива персонажа или игрока.

Со стороны мастера это выглядит так, будто игрокам всё равно, что происходит в сцене. Они начинают минимизировать свои ингейм действия (своих персонажей) и также минимизировать литературное описание в своих постах. Проще говоря, им вроде бы как скучно и они ждут "с моря погоды". Возможно, проблема в том, что мастер не обладает широкой перспективой на свою игру (то есть не уверен, что далее может произойти в его мире и куда в нём персонажи могут попасть, если начнут таки действовать), а возможно переход к новой сцене несёт большую нагрузку для воображения (мастер и правда не готов описывать следующее место действия или следующих неигровых персонажей игрокам, потому что это всё требует собранности и ментальных усилий)? Тогда мы можем сказать, что мастер имеет проблему со стратегией своей игры или с психическими ресурсами для её проведения.

Интересно, как такие моменты разруливаются в играх, успешно дошедших до финала и за счёт чего именно. Это конечно сложно проанализировать каким-то образом, кроме как одновременным опросом мнения как игроков, так и мастера в такой игре. Но сама тема видится весьма важной для успешной РИ в плане того, чтобы каждый из её участников смог сказать, что это было действительно интересно и действительно про выбор персонажей.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +73 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 33
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27998
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Вс Июн 17, 2018 2:28 pm    Заголовок сообщения:

Это запрос от режиссеров: угодить всем в каждую минуту времени?Good
Вряд ли это выполнимо. Ну а так ты уже сам сказал - обратная связь с игроками.
Бывает что и игроки делают то, за что масте не зацепиться и не интересно, бывает и наоборот. И чтобы это исправить, действительно остается только общаться и выяснять. Good
Плюс тот же диссонанс ожиданий и контекста. когда одному еще есть что сказать/сделать и интересно, а для другого все уже исчерпало себя. Это еще и вопрос вкусов, ибо такая проблема возникала и по части стиля отыгрыша. Когда одному важна сильная динамика, а другому посмаковать сцену, погрузиться глубоко, задаться рефлексией на тему, которая цепанула.
Если это явление эпизодическое в игре, то просто выяснить кому что и потерпеть. Если же глобальный вопрос вкусов, стоит задуматься, что тебе по душе и готов ли ты водить тех, кому по душе иное. Потому что играть в разных ритмах, в разных подходах и ожиданиях - тот еще садо-мазохизм Good
Ну и я не устану это повторять - люди должны быть на одной волне. Иначе никакими алгоритмами и механизмами горение и энтузиазм не продержать. Люди то потерпят, но рано или поздно им надоест.

А так - диалог, диалог и еще раз диалог Good Недоразумения тоже никто не отменял и как их решать без диалога?
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
Tekomura Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +3 / -0

Завсегдатай
Лилия

Пол: Пол:муж
Возраст: 24
Знак Зодиака: Рыбы
Зарегистрирован: 24.09.2016
Сообщения: 708
Откуда: Черкассы

СообщениеДобавлено: Вс Июн 17, 2018 3:04 pm    Заголовок сообщения:

!Я высказываю исключительно собственное субьективное мнение, построенное на опыте ФРИ, НРИ, ПРИ!
!Я говорю о сыгранной партии, которая имеет четкое хотя бы концептуальное представление о друг друге и о том, чего ни хотят от игры!

ФРИ сложны из-за динамики и объема. 1 - любая сцена на форумке длится дольше, чем соразмерная в скайпе, в дискоре в реале. Что повышает динамику игры и помогает игрокам оставаться вовлеченными. Даже когда все всё сделали, но двое стоят и спорят о чем-то важном для них - это может перерости в групповой скандал, или же игрокам просто интересно будет наблюдать за этим. 2 - объем - выплывает из 1. Имея 1 сцену происходящего, которая может жить на протяжении недели и более (в зависимости от темпа) - становится сложно уследить за сюжетным материалом, который подается. Эти два фактора, по моему мнению, истощают ресурс ироков и приводят к описанной проблеме.
Последней причиной игроков (тут уже не только про форумки, а вообще про все РИ) допускать такие ситуации - это боязнь рисковать и брать на себя ответственность. В моем круге общения это величают "Дилема белых советов" - когда игроки пытаются договориться\обсудить детали операции и т.д. и при этом пытаютсяя НУ ПРЯМ ВСЁ предвидеть. Само собой это невозможно, и в один прекрасный момент (если игроки не сумели стопорнуться), они начинают мусолить уже обсужденное и переливать из пустого в порожнее.

Однако базово подобнаяя ситуация опять возвращает к мастеру, как к главному решале данного вопроса. Игра - это всегда про импровизацию в очень большой степени (инода даже большей, чем планирование и подготовка, но не все качественно вытягивают на ней). Мастер в большой степени ответственен за динамику, в связи с чем подобные провисы в сценах всцегда на совести мастера. И это бывает в следующих случаях:
-Мастерские рельсы - дожно произойти что-то конкретное, чтобы сюжет двинулся дальше. Игроки не читают мыслей, и если они тупят - то они реально тупят (хотя со стороны мастера всё может выглядеть просто, что создает ощущение, что игроки страдают фигней). Они честно начнут страдать фигней, когда без динамики начнут откровенно скучать. Чаще всего, если всё вокруг не движется, единственное, куда игрок может привнести динамику - это в персонажа - и тогда начинается треш, угар и содомия.
-Отсутствие чувства динамики у мастера - чаще всего эта штука всплывает тогда, когда игроки не могут скомандовать "идем дальше", тоесть продвижение ситуации висит на мастере исключительно. В этой ситуации хорошие скиловатые игроки подскажут "может скиптайм" или еще какую идею, если же таковых не имеется - свкозь боль и мучения жизненным опытом вырабатывать это чувство.
-Несовпадение ожиданий и реальности у мастера и партии. Когда мастер наготовил кучу контента, который остался невостребованным, или когда мастер получил от ситуации меньше, чем планировал - он может начать высасывать недостачу из пальца. "Внимательнее смотрите", "Больше отигрывайте", "Действуйте слаженнее" - требований к игрокам может быть много. И это плохо. Это значит, что мастер ставит сюжет превыше партии (что в 95% случаев не верно, ведь все РИ герое- или партиецентричнны, даже если они играют незначительные роли и помирают в игре. Оставшиеся 5% приходятся на непривычные проекты, когда персонажи играют за целые фракции или организации и центровой персоны как таковой нет)

Беда в том, что если 1 и 2 чаще всего присуще новеньким мастерам и решается опытом и фидбеком игроков - то последнее можно встретить как у новичков, так и у оптыных мастеров и чаще всего упирается в ЧСВ.
_________________
Обходя лежащие грабли вы теряете драгоценный опыт!


Последний раз редактировалось: Tekomura (Вс Июн 17, 2018 3:05 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Tekomura сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +73 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 33
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27998
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Вс Июн 17, 2018 3:23 pm    Заголовок сообщения:

Вот, кстати, да. То, что я в скайпе говорила. Наперед все не предвидишь и не продумаешь. Если мастеру что-то важно для сюжета и базы, это стоит продумать. Затем осведомиться, что важно для сюжета и базы у игроков. И все это на старте продумать.
А дальше - импровизация по потребности.
Ну и ситуацию диалога утрудняет то, что некоторые стесняются или считают себя не в праве сообщить, что им что-то наскучило к примеру. И тянут, тянут скучно и все скучают. Не важно кто, игрок или мастер, они не телепаты. Good И своевременная обратная связь существенно облегчит проблему.
Но если не совпали вкусы, тут уже ничто не поможет. Если не совпали ожидания, можно еще поискать общее, что могло бы стать интересным витком сюжета для участников.
Но, конечно, это требует психических сил, как и любое другое взаимодействие, когда человека больше, чем он один да сам с собой Good Ибо это автоматически приводит к необходимости считаться с кем-то еще, договариваться, искать общее и т.д. и т.п. А люди обычно не клоны этого человека Good Могут мыслить вообще по-другому, видеть ситуацию по-другому и т.д. Так что все упирается в заморочки, ЧСВ и прочие штуки, которые могут нехило затруднить возможность адекватного диалога. Но даже без них порой диссонанс восприятия настолько высок, что можно неделю объяснять что-то друг другу и не въехать...
И снова я возвращаюсь к вопросу общей волны. Pardon
Чем более отличен от нас человек, тем больше сил нужно затратить на возможность понимания его, взаимодействия с ним и т.п.
И здесь уже подумать, какой ресурс в данный момент жизни у мастера в наличии и какой он готов тратить на ролевую.

Многие еще забывают, что ролевая - не подиум и не выставка, а игроки - не жюри. Да, они могут остаться недовольны. Что не повод пытаться выжать себя досуха лишь бы о тебе не подумали плохо. Особенно те, кому ты чисто по своей природе не можешь угодить, ибо спектр интересов лежит в другом сегменте.
На моей практике именно на этом срезалась львиная доля игроков и мастеров. Выгорали, истощались, бросали это дело в итоге вообще.
Хотя, конечно, обратная крайность - пофигизм и я плевал на вас всех, тоже не айс Good))))
А баланс и вовсе штука тонкая Wink

Короче, ролка, как и любое взаимодействие, сыпется по тем же причинам. Декорации - другие, а суть - та же.
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


Последний раз редактировалось: Lainurol (Вс Июн 17, 2018 3:25 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4145
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вт Июн 19, 2018 7:54 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
представление о друг друге и о том, чего ни хотят от игры!
А вот это вообще в пору считать мифом в нашей среде Good
В самом деле, о том, что мастер и игроки хотят от игры (каждый со своего ракурса) можно написать целую диссертацию. Я до сих пор очень плохо понимаю этот вопрос.

Просто я думал чисто технически рассмотреть данный вопрос. Например в таком ключе:
Мастеру сложно менять сцену - > Мастер плохо знает свой мир или не умеет в быстрое воображение -> мастеру следует изобрести карту своего мира и придумать принципы (или даже правила), по которым существую лидт/места его мира.
В таком духе, чтобы можно было выделить технически слабые места и потом найти их причину.
Цитата:
Отсутствие чувства динамики у мастера

Типа такого. Ведь мастер, у которого плохое чувство динамики, не сможет улучшить его, пока не посмотрит на процесс мастерения с иной точки зрения, по-другому. При этом, вряд ли есть шанс перевернуть его подход на чувственном уровне, скорее он может поменять свою точку зрения, начав применять какие-то новые и понятные его разуму техники...

Добавлено спустя 1 час 6 минут 37 секунд:

Кстати, самое "страшное" в динамике игры это то, что она всегда должна куда-то вести персонажей. Разумеется, в этом "где-то" должно быть интереснее, чем тут, иначе зачем вообще развитие игры... и тут часто могут возникнуть сложности с импровизацией. Возможно в этом суть той самой "повышенной затраты ресурсов воображения", которая по моему мнению склонна тормозить смену сцен.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вт Июн 19, 2018 7:54 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +73 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 33
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27998
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Ср Июн 20, 2018 6:17 pm    Заголовок сообщения:

Чувство динамики - это хорошо. Но я вот задумалась, а что люди вкладывают в это понятие? Что это вообще за механизм внутри человека и какие характеристики личности влияют на наличие, отсутствие или силу чувства динамики?
И вот, задумавшись, развиваю мысль:
Похоже, что нет универсального чувства динамики, потому что люди то разные и каждый и на своей волне, и в своем ритме, причем, все это может еще и меняться в моменте в виду ИРЛ и собственного внутреннего мира, да и вообще зависеть от типа сцены и элементов вкусности в ней.
Нет и не будет универсального рецепта. Ибо мастер не ходит с кучей всевозможных устройствометров, которые все это измеряют.
Если ты сейчас в одном ритме, а другой в другом, то чувство динамики поможет, возможно, понять свой нынешний, понять, что он не совпадает с другим игроком. А уж волну игрока и его ритм - так здесь помогут понять другие аспекты, такие, например, как эмпатия, но не только.
Если человеку чуждо то, чем живет и от чего тащится другой, умозрительно он этому не научится. Да, чисто, как факт, узнает. Но понять, прочувствовать и войти на одну волну не сможет, пока это по какой-то причине не торкнет и его самого, чтобы также насладиться этим в сцене, которая до этого казалась пустой и уже сыгранной или вообще не понятно, зачем отыгрываемой. И это если со-игрок еще останется к тому времени на той же волне и ритме.
Как в разное время настрой поиграть в разные жанры и сюжеты, так же бывает, что за время одной форумки, которая охватывает далеко не пару дней, можно хотеть то экшна, то плавности, то еще чего и т.п.

Такое впечатление, что люди логикой пытаются защитить себя от необходимости коммуникации. А без нее, тем временем, никуда.
Если мастер ставит себе задачу сделать конфетку с минимальным общением с игроками, путем каких-то инструментов и рецептов, вряд ли он достигнет такой цели. Разве что звезды так встанут и подберется партия на общей волне и с похожими вкусами.

Короче, ответ на вопрос "как сделать хорошую игру и при этом не парить мозги плотным общением с игроками?" - никак. Ну или вникай в психологию настолько хорошо, чтобы ты мог их читать по их фразам в обсужде, по их постам. И знал, где и чем погладить, зацепить и все такое прочее. Пример, полагаю, имеется Good И да, эмпатию тоже.

Ну а если затык с воображением, то... это ж... для ролевика... Хоть игрок, хоть мастер, хехе. А то помимо идей и придумок здесь еще и сцены бы представлять...
Ну а если затык в быстром придумывании, делай заготовки наперед в момент, когда приходит вдруг спонтанная идея. Я не про железобетонные заготовки, Сизифов труд не труъ Good
А так - вариации возможных сюжетных поворотов, которые кажутся интересными, чтобы в итоге внедрить их в сюжет для персонажа. Good Прийти в голову они вообще могут в любое время в любом месте Good

А еще не усложняй Good Есть то, что можно решить, в основном, благодаря качественной коммуникации.
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4145
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Ср Авг 08, 2018 8:45 pm    Заголовок сообщения:

Пришло в голову, что значительным моментом может быть неумение мастера выдавать посты в нужном для скипа масштабе времени. То есть мастер пытается *по инерции* отыгрывать всё мелкими штрихами, когда нужно перейти на общее описание событий с "ускорением времени". Это приводит нас к вопросу о том, как же нужно такие вот посты прописывать, когда в один пост должно уместиться множество событий, каждое из которых не стоит подробно отыгрывать. Просто промотку времени без художественного описания многие мастера считают халтурой, потому на это, скорее всего не пойдут. Хотя может это и выход, просто описать техническим языком, что случилось, вроде:

-> Джек встретил прохожего и обчистил его карманы на 5 серебра;
-> Он чуть не попался в пасть голодному псу;
-> Сегодня было ветренно, так что пришлось подрожать немного на перекрёстках улиц;
-> В баре Джек не заметил никого нового, потому пошёл домой;
-> Сегодня есть нечего, надо бы завтра купить на добытые деньги еды;
-> Итак, утро... блеклый свет пробивается через доски, которыми заколочено окно...

Может именно такой подход будет более здравым, чем чисто литературный, как знать... а может кто знает хорошие литературные приёмы в таком случае?

Технически мастеру надо выполнить два шага:
1 Назначить время скипа и место действия, в которое перенесётся сцена
2 Создать скипающий пост (самое сложное), который бы единой нитью описал всё, что было скипнуто (и вот тут-то стиль выплывает на первое место, а также необходимость его менять)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 970

СообщениеДобавлено: Чт Авг 09, 2018 5:30 am    Заголовок сообщения:

Стесняюсь спросить, а в чем проблема?
Короткий вопрос со стороны Мастера -ну что, закончили сцену, давайте дальше? Со стороны игрока - у меня идей нет, может дальше?

только задвать вопрос не когда станест скучно. а сразу, как тоько отыграны все идеи..
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 31
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 5173
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Чт Авг 09, 2018 6:08 pm    Заголовок сообщения:

Думаю для того чтобы сохранить литературность и не превратить игровую тему в подобие тезисного списка, надо промотку времени распределить между игроком и мастером равномерно. Мы ведь для ускорения процесса отыгрываем диалоги в ускоренном режиме где все умещается в один пост общими силами; почему бы так не делать в данном случае?
Техническим языком дать понять какие мелкие штрихи тебе нужны, допустим под приват, и уже игрок включит это в свой пост вместе с реакцией. На мой взгляд от этого выиграют все: мастеру не нужно будет в одиночку страдать графоманией, игроку будет проще найти точки опоры от которой начинать пост вместо пустой лирики.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4145
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Чт Авг 09, 2018 7:28 pm    Заголовок сообщения:

Технически, это ускорение времени, а не скип. Но да, такое тоже является не простой (даже если только для меня?) частью дизайна игры. Резюмирую в своих терминах данный совет: при значительном ускорении времени давать под спойлером то, что ожидается от игрока. Разумеется, потребуется писать пост так, чтобы он органично смотрелся дополненным позже. Это уже "стиль", в который надо уметь иметь талант.
Цитата:
а в чем проблема?
Проблема во многом...
Начнём с того, что РИ делится на игровой процесс (так как это НЕ книга, а игра) и литературную составляющую (про художественную картинку сцены и экспрессию персонажа в ней, в ФРИ это всё очень тесно связано с отыгрышем, хотя спорно считать это тождеством). При скипе хромают обе составляющие, если ничего не менять в структуре игры и подаче информации. Геймплей выпадает, потому что игрок не может повлиять на скип (если только мастер не даст ему *механику* как это сделать). Художественная часть хромает по причине сложностей составления поста в таком стиле (требуется сохранять "книжность" и при этом описывать всё в большом масштабе).

Разница между двумя разными масштабами времени подобна разнице между стратегией и тактикой. И требует разного стиля подачи материала, а также предоставления механики игрокам для помощи в участии в этой стратегической части (самая простая "механика" - вопрос - ответ, но она затратна по времени, а РИ и так не быстрые). Следовательно, требуется уметь некую особую подачу материала, что мне нащупать пока не удаётся (да и не только мне, скорее всего). Мы сейчас не говорим про мастеров, которые просто обрывают сцену и следующим кадром дают новую, при этом не чувствуя, что тут что-то не так. Возможно, лично у них всё так, это зависит от потребностей и возможностей каждого мастера/игрока.

Кстати говоря, возможно, тут сказывается "забывание" литературного опыта. По моим ощущения, мастера и игроки, которые активно увлечены РИ меньше читают по сравнению с их до-игровой версией (причём опыт литературной выразительности они получили именно из увлечения приключенческой литературой).


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Чт Авг 09, 2018 8:46 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 970

СообщениеДобавлено: Пт Авг 10, 2018 3:16 am    Заголовок сообщения:

Все равно не вижу проблемы, если есть неигровой диалог мастера и игрока. При чем тут вообще литературная составляющая? В литературе, кстати, пропустить что-то проще, чем в игре. Вот мой любимый пример.

Некий автор детективов устал от своего главного героя. В каждой книге он пытался его убить разными способами, но фанаты просили продолжения - и автор позволял герою спастись. Но вот однажды в конце очередной книги бандиты связали детектива. засунули его в сейф, закрыли, заварили его и сбросили в море. Все, мол,ю конец. Герою не спастись. Но фанаты собрали денег и все же уболтали автора продолжить - всем было интересно. как же герой выберется в этот раз. И вот выходит книга, все ее открывают и читают начало:
вынырнув на поверхность воды, детектив огляделся и поплыл в сторону ближайшего берега...

В моей пусть и не очень богатой практике сцены застревания встречались только тогда, когда не было неигрового общения мастер-игрок. Когда все боялись метагейма. Когда нельзя было уточнить игровые моменты вне игры. Конечно, может быть это лишает игру доли интереса, но не для меня. Я все же прихожу в РИ в первую очередь для создания истории, а не, к примеру, решения загадок. Потому могу смело написать - в этой сцене у меня идей нет. давай дальше? И воспринять подсказку от мастера - мол, от твоего героя ждут таких вот действий ты точно ничего не хочешь сказать?


Последний раз редактировалось: rar90 (Пт Авг 10, 2018 3:16 am), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4145
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Пт Авг 10, 2018 7:46 pm    Заголовок сообщения:

Глядя практику на ДМе, можно обнаружить, что есть способы сделать этот диалог более быстрым и понятным, введя правила такого же толка, что и понятия "квента", поочерёдный ход в бою и так далее. Хотя бы то же разделение на внешку и внутреннее в постах и квентах. Много таких примеров, там же кстати мысль Aevil'а о том, что можно описать, чего ждёшь от игрока при промотке времени в посте (под спойлером в моей версии) и это убережёт от недопонимания, грозящего растянуться вопросов на пять. Нет смысла держать скорость отписи не ниже такой-то, если каждый пост вызывает вопросы. А такое случается регулярно, когда мастер и игроки не придерживаются одного понимания, как именно следует проводить игру. Когда я участвовал в играх с длинными постами (по типу "простыни", как любят говорить на том же ДМе), это было совсем другое ощущение, нежели игры где действия, слова и мысли были сбалансированы и переданы лаконично. Как только мы меняем такие вещи, как архитектуру постов и прочее, мы меняем ощущения от игры, словно переезжаем на другую "систему". Отсюда логичный вывод, что это важно и может быть использовано правильно, не для ущерба интересу от поста, когда он "промоточный", а напротив для придания ему особого интереса.

Последний раз редактировалось: YellowDragon (Пт Авг 10, 2018 8:26 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 

Проблема застревания в сцене в ФРПГ Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Рейтинг Ролевых Ресурсов Rambler's Top100 Resident Evil Generations. Форумная ролевая игра в жанре survival horror