FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Давайте расскажем о своем подходе к игре

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Давайте расскажем о своем подходе к игре Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Мышка-наружка

Пол: Пол:муж
Возраст: 28
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 9816
Откуда: Москва

№1  Добавлено: Вс Янв 24, 2021 10:54 am    Заголовок сообщения: Давайте расскажем о своем подходе к игре

Не нашел, где это может смотреться уместно, поэтому решил создать отдельную тему. Присматривался к Синхронизатору ожиданий и Мастерскому кредо, но решил, что они для этого все же слишком узки. К тому же расположение в библиотеке предполагает, что форумчане приходят туда читать статьи, а не писать что-то свое.

Итак, не секрет, что у всех нас разный ролевой опыт, разный стиль и разный подход к игре. Это понятно. Проблемы начинаются, когда в одной игре сходятся люди с разным подходом, и эта разница становится для кого-то из них сюрпризом. Мне кажется, хорошо бы здесь каждому описать свой подход и впоследствии при старте игры или заявлении в игру копировать куда-нибудь на видное место.

Начну с себя.

1. Цель игры - создать интересную историю.
Все, что сделает историю ярче и интереснее, создаст новые сюжетные зацепки, раскроет события или персонажей с новых граней, - уместно и приветствуется. Требования к игрокам поступать всегда оптимально или "как все нормальные ролевики, просто бить его мечом" - не существует и не может существовать.

2. Задача игрока - создать и отыгрывать интересного персонажа.
Игрок может нагенерить нечто абсурдное с точки зрения баланса. Игрок может создать персонажа, который будет всех бесить. Но до тех пор, пока за персонажем интересно наблюдать, пока вокруг персонажа вертятся интересные события, - игрок все делает правильно.

3. Мастер - это игрок с дополнительными задачами.
Да, мастер единственный из участников игры знает спойлеры по основному сюжету. Да, мастер управляет тем, как реагирует мир на действия персонажей игроков. Но несмотря на эти функции, мастер является таким же игроком, как и остальные. Он точно так же отыгрывает своих персонажей, и точно так же имеет право на фан от игры. Не злоупотреблять своими преимуществами и не подыгрывать своим персонажам - это также одна из его дополнительных задач.

4. Жанр игры - понятие эфемерное.
У игры может быть определенный жанр, но это не должно быть ограничением. Драма не значит, что в игре не может быть забавных моментов. Триллер не значит, что в игре не может быть романтики. Боевик не значит, что мозги в игре не нужны.

5. Система - указания, а не законы.
В тех случаях, когда система мешает получению фана от игры, в нее можно и нужно внести изменения. Разумеется, лучше всего делать это заранее и заранее об этом предупреждать. Но бывает и так, что необходимость изменения обнаруживается тогда, когда элемент всплывает. В этом случае внести изменение можно и на ходу.
Тем не менее, необходимо учитывать, что решение о внесении изменений принимает мастер. Игрок может указать ему на проблему и предложить решение, но не может потребовать "Мой персонаж не должен был проиграть эту драку, поменяй систему, чтобы он выиграл".

6. Только один человек обязан знать систему - мастер.
В его задачу входит разъяснить все непонятные моменты игрокам, с системой незнакомым. Игроки могут изучать ее со своей стороны, но это дело сугубо добровольное. Мастер должен быть готов к тому, что игрок обратится к нему за помощью с системой, а игрок - не стесняться это делать. С другой стороны, в ответственность игрока входит учитывать то, что ему объясняет мастер.

7. Броски делаются только при необходимости.
Игра не ведется "кубикозакидательным" методом. Если заявку можно отработать без броска, она будет отрабатываться без броска. Особенно это касается бросков различных знаний: в этих случаях обычно уровень знания просто влияет на объем информации, даваемой мастером. Боевка - пожалуй, единственная область игры, где (если игра идет по системе) броски будут делаться гарантированно.

8. Социальные отношения основываются на отыгрыше.
Хочешь, чтобы персонажа уважали? Отыграй его так, чтобы его уважали. Хочешь, чтобы персонажа любили? Отыграй его так, чтобы его любили. Хочешь, чтобы его боялись? Отыграй его так, чтобы его боялись.
Социальные навыки и характеристики играют тут вспомогательную роль. Они, к примеру, могут повлиять на то, как звучит голос персонажа, но не отменят того, что он говорит. Даже на двадцатой дипломатии герцог нах*й не пойдет.
Социальные преимущества (где система их позволяет) указывают на практические факторы, а не на отношения. Например, если в игре по Миру Тьмы персонаж берет преимущество Союзник, я буду настаивать, что речь идет о человеке, имеющем какие-то практические причины помогать персонажу. И я категорически запрещу брать при генерации преимущество Истинная Любовь. Хочешь Истинную Любовь? Найди подходящего персонажа и отыграй взаимодействие так, чтобы я поверил, что это Истинная Любовь.

9. Персонажи мастера - такие же персонажи, как и персонажи игроков.
Каждый из персонажей мастера - не функция, а личность со своим характером. Все, что он делает, он делает из собственных мотиваций. Все, что он говорит, он говорит из собственного мнения. Все, что он думает, он думает из собственных взглядов.
Игрок не может потребовать от мастера, чтобы НПС повел себя вопреки своему характеру. Максимум, чего он может потребовать в этом плане - ввести другого НПС, который будет представлять другую точку зрения. Но в любом случае представлять он ее будет, исходя из своего характера.

10. Ляпы необходимо своевременно править.
Если в посте игрока обнаружен ляп, то после этого игроку нужно пойти и поправить пост. Если обнаружен он слишком поздно, и после него что-то отыграно, то мастер совместно с задействованными игроками решают, следует ли откатить отыгранное, придумать объяснение ляпу в дальнейшем, или же можно поправить пост так, чтобы отыгранное осталось актуальным.

11. Все проблемы необходимо обсуждать вовремя.
От того, что игрок умолчит о том, что что-то в игре доставляет ему дискомфорт, оно доставлять дискомфорт не перестанет. Поэтому о любых проблемах говорим сразу и спокойно их обсуждаем, не переходя на личности.

_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6065
Откуда: Санкт-Петербург

№2  Добавлено: Вс Янв 24, 2021 1:20 pm    Заголовок сообщения:

http://roleplay.lainurol.com/viewtopic.php?p=168822#168822
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Мышка-наружка

Пол: Пол:муж
Возраст: 28
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 9816
Откуда: Москва

№3  Добавлено: Вс Янв 24, 2021 1:44 pm    Заголовок сообщения:

По-моему, что вдохновляет - это немного другое. Я больше о технической реализации.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6065
Откуда: Санкт-Петербург

№4  Добавлено: Вс Янв 24, 2021 1:47 pm    Заголовок сообщения:

Название темы несколько вводит в заблуждение.
Техническая реализация бывает высокоуровневой (принципы общения) и низкоуровневой (приемы организации игрового процесса или сюжета). Кредо это про высокоуровневую организационную часть, которая часто касается и более предметных вещей, например, там описано что для меня такое НПС мастера.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Янв 24, 2021 2:03 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +10 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 34
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 7277
Откуда: Эстония

№5  Добавлено: Ср Янв 27, 2021 5:31 pm    Заголовок сообщения:

Никогда об этом особо не думал, но в принципе если использовать список Ремара как шаблон, то все таки есть некоторые отличия, которые я еще не очень сформулировал возможно.

4. Жанр игры - понятие эфемерное.

С этим не могу полностью согласиться. Я человек не очень привередливый, но у меня, например, бывает моменты когда хочется съесть что-то определенное и если этого нет, а есть что-то другое, пускай тоже вкусное и что я люблю, не факт что наступит удовлетворение. С играми тоже есть такой момент: когда делается что-то по мотивам чего-то или указывается жанр, задаются некоторые ожидания и приходят определенные игроки, которым хочется чего-то определенного а не эфемерного. Иногда эфемерность прокатывает, если жанр для игрока не имеет значения по причине того, что ему не важно во что играть, а главное, например, с кем и есть свой личный план на социалку. Но, думаю, что обычно и у вас и у меня есть такие игры в которые вы играть не будете, например, я почти никогда не лезу в юморные и комедийные сеттинги.

8. Социальные отношения основываются на отыгрыше.

Тут я больше согласен чем нет... Но, в последнее время я начал замечать что у такого подхода есть некоторые подводные камни. Эта установка хорошо работает ровно до того момента пока ты можешь то, что хочешь. Но когда ты, например, хочешь Истинную Любовь, но по тем или иным причинам у тебя не получается добиться желаемого эффекта, то все становится грустно. Некоторые идеи и мысли у людей так и сидят годами, не находя этого самого естественного выражения и практических причин. Социальные навыки и характеристики не несут настоящей вспомогательной роли в этом плане, а люди с которыми играешь могут категорично и неохотно верить в неуклюжие попытки... а по итогу что? Забыть о таких сюжетах, желаниях, искать других, или ждать пока к тебе как игроку не придет откуда-то понимание того чего именно тебе не хватает?
Мне кажется, что РИ это как раз замечательная платформа для того, чтобы мечтать, пробовать и представлять себя тем, кем, возможно, ты не являешься на самом деле, в каком то смысл учиться даже. За себя я точно могу сказать, что благодаря тем людям с которыми я играл, я какие-то грани взаимодействия для себя открыл, что-то возможно даже понял и смог перенести дальше. Каждая предыдущая роль была ступенькой для следующей и шагом к тому, что я мог воплотить что-то из своих хотелок или понять, что хочется человеку, который играет со мной рядом и получить фан от его улыбки или удивления, от эмоций которыми он делится.
И мне кажется, что погоня за естественностью отыгрыша, категоричность и необходимость доказать правдивость, чтобы попробовать - это грубый подход; может есть люди которым действительно нравится борьба в полный контакт и ощущение настоящего сопротивления, но такое не подойдет всем. Кто-то оступившись или осознав, что его действия не приносят желаемого результата, и получив получив в ответочку по лбу так и не поймет, что нужно было сделать чтобы этого не было и перестанет пробовать признав что ему никогда не получить того что он хочет. В жизни так конечно бывает, но вот должно ли так быть в РИ, я не уверен.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6065
Откуда: Санкт-Петербург

№6  Добавлено: Чт Янв 28, 2021 9:05 pm    Заголовок сообщения:

И это весомый аргумент... но я бы сформулировал его несколько иначе: если мы не отыгрываем поднятие камня, обладая сверхсилой персонажа, чтобы убедить камень (мастера)в том, что мы можем его поднять, то почему мы должны убеждать один из аспектов персонажа (даже не всё его сознание, потому что механизм харизмы можно обыграть однонаправленным), например, похоть или симпатию, что персонаж умеет в харизму? Это делает скилы слишком неравномерными и бесполезными. Но я не могу сказать, что персонаж с высокой харизмой должен вертеть НПС как захочет. Это должно работать не так, а скорее как немотивированная симпатия (скидки в магазине и т.п.). Только персонажи с подавленной волей, очень низкой мудростью или не имеющие твердых убеждений в жизни будут почти как под гипнозом, все остальные, естественно, будут реагировать в поле суперпозиции сил: этой самой игромеханической симпатии и реакции на реальное поведение персонажа и отыгрыш игрока.

Что касается жанров, мне тоже нравятся фокусированные по жанру игры. Во всяком случае, я так думаю, потому что мне почти не удаётся сыграть в такие нарративные игры на практике. Так что нравятся ли они мне реально - ещё нужно проверять, но концепт таких игр выглядит вкусно именно фокусировкой на жанре повествования.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Чт Янв 28, 2021 9:06 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -0

Своя душа
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 2044

№7  Добавлено: Чт Янв 28, 2021 11:22 pm    Заголовок сообщения:

Собственно говоря да, самый скользкий момент у Ремара - необходимость настоящего отыгрыша. 8 пункт.
Сразу вопрос - а судьи кто? Кто определяет, насколько хорошо или плохо отыгран данный персонаж? мастер? Соигрок? Или кто? так простите, у каждого свое представление. Каждый смотрел свои книги и фильмы, играл в свои игры. самый свежий пример, не к ночи будь помянут - эльфийка Лаи, якобы не похожая на эльфийку Толкиена. Да даже не эльфийка, даже исторические образы. Сравните героев Союза Спасения с фильмами советской эпохи. там же разные декабристы... потому все это как-то довольно спорно даже для исторического сеттинга. А уж в фентези и подавно.
я не призываю к тому, что отыгрывать не надо стараться. Но на мой взгляд Мастер и система должны помогать отыгрышу, а не проверять его, аля Станиславский - верю не верю. Все прямо такие великие актеры, что могут легко перевоплотиться в Наполеона или Александра Македонского? Или всегда отыгрывать только роли, на которые способен в жизни?
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Мышка-наружка

Пол: Пол:муж
Возраст: 28
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 9816
Откуда: Москва

№8  Добавлено: Пт Янв 29, 2021 12:33 am    Заголовок сообщения:

Вообще, мы ушли глубоко в оффтоп.
Но справедливости ради, я ни слова не говорил про достоверность соответствия чему-то. Только про производимое впечатление. Я считаю неправильным требовать от игрока, чтобы он отыгрывал реакцию на что-то, которую это что-то не вызывает. Пугаться того, что не описано как страшное, или привлекаться к тому, что не описано как привлекательное.
Или, вон, на том канале, на который я сегодня давал ссылку в теме ролевого юмора, был ролик про "злую насмешку", - такой вариант мне тоже не кажется убедительным.
Что касается НПС - тут см пункт 3. Когда я веду игру, к отыгрышу каждого из своих НПС я подхожу так же, как если бы играл его как игрок.

И да, если говорить про ДнД, то проблема с обаянием особенно свойственна таким классам, как, скажем, колдун или чернокнижник. Потому что им с одной стороны для магии нужно высокое обаяние, с другой - им стереотипно свойственно очень высокомерное и агрессивное поведение, которое крайне сложно сделать привлекательным.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +10 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 34
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 7277
Откуда: Эстония

№9  Добавлено: Пт Янв 29, 2021 1:49 am    Заголовок сообщения:

Цитата:
Я считаю неправильным требовать от игрока, чтобы он отыгрывал реакцию на что-то, которую это что-то не вызывает


Требовать не нужно; но с другой стороны мы вроде уже на личном опыте наблюдаем что это тоже имеет своим последствия, когда мы застреваем на этих самых реакциях, грузимся и загоняем себя в тупики, когда игрок выходит из игры по причине негатива, который вызывает его собственный персонаж, когда реакции других PC не способствуют желанию продолжать взаимодействие, ну и далее по списку. Что делать если производимое впечатление от персонажа убивает фан от игры? Что делать если сталкиваешься с ситуацией когда требование достоверности и соответствия слишком жесткое и само по себе создает определенные ожидания в стиле: "чтобы добиться расположения моего персонажа твой персонаж должен вести себя определенным образом, или ничего не выйдет"? Это может быть игрой само по себе, но оно может пойти в разрез с изначальной идеей игры и планами. Возможно такой подход работает только с более менее консервативными и гибкими типажами или в партиях цель которых наблюдение за жизнедеятельностью оных - то есть такую где возможно сказать чуваку который сделал неправильный выбор реплики "а чего ты собственно ожидал?", дать ему по морде, хлопнуть дверью и пойти выброситься в окно, как того требует роль, то бишь чтобы сюжетные арки динамически менялись относительно поведения и впечатления.
К тому же, это накладывает некоторые ограничения на сами типажи которые можно выбрать, то если ты как игрок не силен в интригах например, то получается тебе не стоит пробовать отыгрывать данный типаж, потому что если ты ошибешься и не будешь достоверным, тебе как бы не подыграют по таким установкам а прямо покажут что так не получится или даже используют твои ошибки в постах против тебя и утопят персонажа потому что он не прошел проверку на соответствие. Вывод: чтобы все работало и было максимально достоверным персонажа интригана должен играть интриган, на истинную любовь может рассчитывать тоже только кто-то определенный? Если так, то очень жаль потому что мне например бывает хочется попробовать играть типаж который мне совершенно не свойственен, а если мне подыграют, то у меня бывает даже получается что-то особенное.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -0

Своя душа
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 2044

№10  Добавлено: Пт Янв 29, 2021 10:00 am    Заголовок сообщения:

Цитата:
Вообще, мы ушли глубоко в оффтоп.

молчу Good
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 

Давайте расскажем о своем подходе к игре Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100