Система основана на навыках. Каждый навык имеет три возможных уровня, где уровень 1 – базовое владение, уровень 2 – профессиональное владение, уровень 3 – мастерское владение.
Каждый живой персонаж получает при генерации 17 очков на распределение. Дроиды вместо этого получают 8 очков, но профессиональный уровень всех «профильных» навыков (например, техника, компьютеры и пилотирование для дроида-астромеханика или языки для протокольного дроида) дается им бесплатно.
Иметь уровень 3 на старте могут не более трех навыков на персонажа.
Список навыков:
- Пилотирование – способность управлять любым транспортом, от гражданского спидера до имперского крейсера. Чем сложнее транспорт, тем больший навык требуется, чтобы управлять им успешно; кроме того, сложность может дополнительно повышаться за неподходящие условия (например, имперский крейсер не рассчитан на то, что им будут управлять в одиночку).
- Компьютеры – использование любых компьютерных систем. Большинство жителей Галактики, исключая примитивные народы, владеют этим навыком хотя бы на базовом уровне. Начиная с профессионального уровня, включает также взлом.
- Техника – способность разбираться в устройстве различных механизмов. Позволяет обслуживать технику, ремонтировать ее – или разрушать. Популярное и уважаемое умение. Базового владения достаточно, чтобы разбираться в простых устройствах, тогда как мастерский позволяет собирать чуть ли не собирать дроидов и космические корабли из подручного мусора.
- Медицина – умение разбираться в работе организмов живых существ. Позволяет исследовать их или лечить. Включает как первую помощь «в поле», так и киберпротезирование. Стоит учитывать, что отрастить заново потерянную конечность нынешняя медицина неспособна. Тем не менее, кибернетический протез может не уступать ей в функциональности.
- Скрытность – умение скрытно перемещаться. В принципе, им можно пользоваться, чтобы бесшумно красться в тенях. Но для настоящей эффективности применяются либо технические средства, такие как пояс-генератор маскировочного поля, либо джедайские способности категории Обмана разума.
- Внимательность – умение подмечать мелкие детали, а также обнаруживать спрятавшихся. Влияет на объемы информации, предоставляемой мастером. Работает даже с информацией, получаемой через Ощущение Силы.
- Фехтование – владение любым оружием ближнего боя. Включает и обычное оружие, и световые мечи, но для персонажа, не прошедшего обучения джедая или ситха, использование светового меча будет считаться задачей повышенной сложности. Теоретически, боец с вибромечом может сражаться против джедая; на практике же, как правило, способности Силы дают тому решающее преимущество. Экзотические формы боя, такие как владение двумя длинными клинками или двухсторонним мечом, требуют мастерского владения фехтованием.
ВНИМАНИЕ: Способность джедая отражать выстрелы из бластеров определяется МЕНЬШИМ из значений навыков Фехтования и Ощущения Силы. Если хоть один из этих навыков равен нулю, отражать выстрелы персонаж не может!
- Стрельба – владение стрелковым оружием. Учитывая неспокойную обстановку, даже мирные жители Галактики нередко осваивают этот навык хотя бы на базовом уровне. Наиболее распространенным стрелковым оружием в Галактике выступает бластер; тем не менее, тот же навык применяется для владения более экзотичным оружием вроде дробовика или арбалета вуки, а на мастерском уровне – и тяжелым, таким как ракетометы или контузионные винтовки.
- Взрывчатка – умение обращаться со взрывчатыми веществами. Включает в себя изготовление, обезвреживание бомб или мин, а также метание гранат. Стоит учитывать, что взрывчатка в Галактике – понятие весьма широкое: помимо взрывной волны и осколков, отдельные образцы могут поражать потоком плазмы, замораживать, выпускать ядовитый газ или электромагнитный импульс. В Республике также распространены светошумовые гранаты, эффективные для нелетального обезвреживания противника.
- Языки – знание различных языков Галактики. Персонаж без этого навыка умеет говорить только на Общегалактическом и на языке своей родной планеты. Игроку не требуется указывать конкретные языки, которые дает его персонажу это умение: вместо этого чем больше значение умения, тем более редкими и малоизвестными языками он может владеть. Также этот навык используется для «расшифровки» речи существ, знающих Общегалактический, но неспособных воспроизводить его, таких как астродроиды или вуки.
- Чувствительность к Силе – не навык в полном смысле этого слова, но оцифровывается вместе с остальными. Врожденная связь живого существа с Силой. Легенды гласят, что есть и способы приобрести эту связь, но достоверных подтверждений неизвестно. Уровень навыка влияет на «ширину канала» - объем Силы, который персонаж способен пропустить через себя и использовать для любых способностей Силы. Джедай или ситх обязан иметь Чувствительность к Силе не ниже второго уровня. Персонаж, не прошедший обучения джедаев и ситхов, не может иметь сумму значений навыков Силы больше, чем его Чувствительность к Силе. С другой стороны, чем выше Чувствительность к Силе, тем легче джедаям и ситхам почувствовать персонажа.
Дроиды не могут брать этот навык. Ни при каких обстоятельствах.
Навыки Силы.
- Ощущение Силы – способность использовать Силу, чтобы получать информацию. В большинстве случаев этот навык работает непроизвольно; при желании персонаж может сосредоточиться на получении конкретной информации, но чем сложнее и глобальнее вопрос, тем меньше шанс, что эта информация будет четкой и конкретной. Особенно это касается предвидения будущего.
Примеры способностей Ощущения: Телепатия, Предвидение, Психометрия (способность считывать память предметов).
- Контроль Силы – способность контролировать течение Силы в живых существах. В первую очередь джедай использует это, чтобы совершенствовать собственное тело; начиная с профессионального уровня, становится возможным контроль Силы в других, но только мастер Контроля может быть уверенным, что не причинит при этом вреда ни другим (злоупотребление нанесением вреда с помощью Контроля ведет прямой дорогой на Темную Сторону), ни себе.
Примеры способностей Контроля: Исцеление, Скорость, Отрезание от Силы.
- Изменение Силы – способность воздействовать на энергии окружающего пространства. И джедаи, и ситхи сходятся на том, что любая энергия – это лишь форма, принятая Силой. Этот навык позволяет изменять эту форму, воздействуя таким образом на окружающий мир. Можно как преобразовывать внешние энергии из одной формы в другую, так и использовать свою связь с самой Силой, чтобы создавать энергии (на взгляд стороннего наблюдателя) из ничего. По понятным причинам, среди ситхов этот навык заметно популярнее, чем среди джедаев.
Примеры способностей Изменения: Телекинез, Молния, Тутаминис (поглощение энергии).
ПРИМЕЧАНИЕ: Да, я знаю, что по канону Тутаминис – способность Контроля. Но я так и не нашел внятного объяснения, ПОЧЕМУ это способность Контроля, так что у меня это будет способность Изменения.
- Обман Разума – способность воздействовать на сознание живых существ. Потенциально одно из наиболее могущественных свойств Силы; тем не менее, стоит учитывать, что любое разумное существо обладает способностью к сопротивлению. Чем сильнее воля и разум существа, тем больше риск, что Обман просто не подействует.
Примеры способностей Обмана: Убеждение, Иллюзия, Страх.
- Алхимия ситхов – уникальный набор техник, секреты которого тщательно охраняются ситхами. Они позволяют преобразовывать живую и неживую материю, наделяя предметы и существа новыми, подчас противоестественными свойствами. Частым побочным эффектом становится искажение Темной Стороны, вызывающее повышенную агрессивность и жестокость (даже у неживых предметов). Этот навык не может быть выше уровнем, чем МЕНЬШЕЕ из значений навыков Контроля и Изменения.
Среди характерных примеров достижений алхимии: неуязвимый к любым способностям Силы хищник терентатек; черный металл, способный отражать бластерный огонь; поднятие умерших в виде кровожадных зомби; искусственный кристалл для светового меча (вынужденная мера, потому что на принадлежащих ситхам планетах естественные кристаллы практически не встречаются).
Подробнее о способностях Силы.
Персонаж, чувствительный к Силе, может попытаться сделать с её помощью практически что угодно. Известны даже случаи возвращения сильных джедаев из мертвых, - правда, не в телесной форме, а в качестве призраков Силы.
На практике, однако, успех попытки зависит от ряда факторов.
Первый из них – это наличие соответствующих навыков Силы. Без навыка сделать что-либо персонаж может только случайно.
Второй – это сложность самого воздействия. Чем более мощный и впечатляющий эффект должна дать способность, тем сложнее ее реализовать. Хоть учителя-джедаи порой и твердят, что, скажем, поднятие камня с помощью телекинеза ничем не отличается от поднятия космического корабля, но первое – воздействие сравнительно простое, а второе – очень тяжелое и доступное только мастерам Изменения.
Третий – отработанность способности. Изначально персонаж может взять по одной отработанной способности каждого типа на каждый уровень соответствующего навыка. Отработанная способность – это способность, применение которой привычно для персонажа и удается всегда, если позволяют навык и сложность.
Четвертый – знание конкретной техники. Легче всего использовать техники, преподанные учителем. Сложнее – узнанные из голокронов и других носителей информации. Сложнее всего – техники, которые персонаж выводит на ходу экспериментально. С другой стороны, такие техники быстрее всего перейдут в категорию отработанных по мере практики.
Ряд способностей наиболее распространены и широко известны: их можно по умолчанию считать преподанными персонажу, прошедшему соответствующее обучение. Знания о прочих, скорее всего, придется добывать в процессе сюжета.
Широко известные универсальные способности:
- Телекинез (Изменение)
- Убеждение (Обман)
- Прыжок (Контроль)
- Тактическое ясновидение (Ощущение)
- Скорость (Контроль)
Широко известные способности джедаев:
- Исцеление (Контроль)
- Эмпатия (Ощущение)
- Приручение животных (Обман)
- Тутаминис (Изменение)
- Паралич (Контроль)
Широко известные способности ситхов:
- Молния (Изменение)
- Высасывание жизни (Контроль)
- Берсерк (Контроль)
- Страх (Обман)
- Сканирование памяти (Ощущение)
Персонаж, сменивший сторону, не теряет знания техник; тем не менее, принадлежность способностей той или иной стороне обусловлена не только традициями. Любая способность Силы – это в первую очередь введение себя в соответствующее эмоциональное состояние. Например, чтобы использовать Берсерк, необходима ярость, а ярость – эмоция Темной Стороны. Даже когда нет риска перейти на другую сторону, у эмоций могут быть свои тонкости, влияющие на эффект. Например, почти каждый джедай, осваивающий способность исцелять других, первоначально ранит при этом себя, поскольку действует из сострадания. И впоследствии, если не забрасывает освоение этой способности, упорно учится отделять свое состояние от состояния пациента.
_________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
№2 Добавлено: Ср Сен 09, 2020 10:38 pm Заголовок сообщения:
*Застолбила местечко*
1. Quara\Куара, по прозвищу Фахет.
2. Из расы Катар (кошачьи)
3.
Покров Черноты (гибкий облегающий скафандр, по слухам сотворённый с помощью алхимии ситов).
Куара ака Фахет собственной персоной и в полный рост. (Не помню о хвостах у Катар, считайте без него).
3. Описание внешности, видимая часть поведения.
4. Реваншистка. Носит подвижный облегающий скафандр из алхимического чёрного метала ситхов. Оружием не пользуется, вообще. Остальное, спорные данные и слухи.
4. Репутация, известные факты.
_________________ ...
Последний раз редактировалось: Tia (Ср Сен 09, 2020 11:18 pm), всего редактировалось 4 раз(а)
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах