FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат (Remar)Чат (1)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Информация

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Партии по Игровым Системам -> Изгнанное Начать новую тему   Ответить на тему
Информация Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +75 / -0

Poison
Туфли и шарики

Пол: Пол:жен
Возраст: 34
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 30159
Откуда: Киев

№1  Добавлено: Вт Апр 28, 2020 6:34 am    Заголовок сообщения: Информация

По генерации
Время - 22 сентября 2019-го года. Вечер, темнеет.

Место, где будет создан разлом - ресторация за городом (возьмем Москву).
Территория ресторации - 7 га. Состоит из открытых площадок, скамеек, дорожек, цветочных клумб и деревьев. Гостям предлагается отдыхать в открытым либо закрытых домиках и беседках.
Имеется открытая небольшая сцена на улице для караоке. И площадка для танцев на другой стороне территории, чтобы музыка не перебивала друг друга.
Здесь есть возможность также готовить самостоятельно. В т.ч. шашлык, на мангале и пр.

Погода весь день была ясная и солнечная. К вечеру, разумеется, холодает, учитывайте этот фактор при выборе одежды персонажам.

Персонажи из числа тех, кто к моменту инцидента оказался на территории. Вход - свободный.
Кто-то мог отдыхать в самой ресторации, кто-то - неподалеку приехал на пикник. Кто-то еще по каким причинам околачивался поблизости.
Также можно взять кого-нибудь из непосредственно из персонала либо сторонних сервисных служб (например, доставки либо услуг по устранению неисправностей). Только не курьера, привезшего парочку коробок пиццы. Это - огромная ресторация и обычно туда привозят что-либо большой партией на фургоне.

Если персонаж не один, а в компании, что закономерно, то в зависимости от того, где были на момент создания разлома эти люди, они могут как погибнуть. так испугаться и убежать, так и остаться или даже быть близко и облучиться. Все, кто облучится, будет в ведении мастера. И мне от вас потребуется чуть больше подробностей по этим людям.
До самого инцидента же вы ведете их сами. Это ненадолго, выдыхаем. Good

Схема ресторации
Светло-зеленый - служебные помещения и кухни.
Светло-красный - зона поломки.
Серый - караоке-сцена.
Светло-синий - танцпол.
Серо-зеленый - терраса с живой музыкой и классическим рестораном.
Коричневый - барная стойка.
Светло-коричневый - вход на территорию Мальвии.
Голубой - банкетный зал.
Розовый - конференц-зал.
Желтая точка - место выступления мужчины с гитарой.
Оранжевая точка - место проведения фаер-шоу.
Все остальные зоны содержат в себе детские площадки, валяльни, отдельные домики, всевозможные беседки и террасы, тропинки, дорожки, скамеечки, клумбы, зелень и пр.
Желтый круг с черным кантом - разлом.


*******

Характеристики
Есть два блока информации, характеристики персонажей до облучения и после.
Каким бы набором ни обладал персонаж до, после получения определенной сущности и способностей, что-то может повыситься.
У каждой сущности есть уровень некоторых характеристик, ниже которого быть не может.
К примеру, сэкономив на ловкости в первом блоке, вам все равно придется ее поднять, потратив очки, во втором, если у вас эльф, оборотень, вампир.
Если же ловкость и так была высока, то сверху докинуть придется совсем малость. Подчеркну, что у сущностей иные параметры за пределами человеческих возможностей, потому самый ловкий человек на свете уступит базовой ловкости вампира.
И так далее по аналогии. Подробнее я распишу ниже.

Блок первый.
На него дается 15 баллов персонажам до 18-ти лет, 18 баллов - до 25-ти и 21 балл тем, кто старше.
Родные характеристики
Конкретно у первых четырех первый уровень значит средний показатель. Нулевой, - соответственно, слабый или попросту говоря, обычный для среднестатистического человека в нынешнее время. Второй - сильный. Третий - выдающийся.
Выдающийся навык также требует обоснования в квенте, так как явно как-то будет отражен в жизни персонажа.
К примеру, ловкость - 2, это - очень хорошая ловкость. Ее достаточно для действий, требующих отличной ловкости.
Выдающаяся явно требует и тренировки и поддержания, людьми определенно замечена и в целом свалилась не с потолка. Вызывает настоящие ахи и охи у окружающих и кажется практически нереальной. Иными словами, если вам нужен просто отличный уровень навыка, ставьте - 2.
Навык уровня 3 может быть только 1.
Выносливость - max 3
Здесь, в принципе, все понятно. Способность терпеть нагрузки, переносить боль и так далее.
Сила - max 3
Ловкость - max 3
Ловкость в целом дает неплохую координацию, меткость, ориентацию в пространстве. Однако, сама по себе не вручит вам любой профессиональный навык, если он требует обучения и тренировок. Хотя существенно облегчит освоение.
Наблюдательность - max 1
Три вида: аудиальная, визуальная, кинестетическая. Каждый оцифровывается отдельно. Отвечает за повышенный относительно обычного тип наблюдательности по этому виду. По игре этот навык даст больше деталей об окружающей обстановке.
Профессиональные навыки - max 3
Сюда входит все, чему обучался персонаж.
Не игнорируйте езду на транспорте и разных его видах, плавание, готовку и пр. Профессиональная готовка, к примеру, даст неплохое ориентирование в ингредиентах и их видах при проведении и поиске оных для ритуала. Такой человек, в особенности, в сочетании с наблюдательностью, легче будет сравнивать, запоминать свойства и особенности и по аналогии обнаруживать их даже в неизвестных доселе продуктах, травах, порошках и пр. Телепатию не даст, но такой человек будет незаменимым, чтобы выверять и определять правильность компонентов, доз и пр. И способность будет расти по мере опыта и освоения новых незнакомых ингредиентов.
Напортачить в ритуале - это очень и очень паршиво в плане непредсказуемости последствий. Может выйти и что-то безобидное либо попросту не получиться, а может... Ну, вы поняли.
Уровень навыка: 1 - базовый, 2 - средний, 3 - профессиональный. Наличие любого навыка должно быть обосновано в биографии персонажа. Средний и проф. уровни подразумевают и определенную трату времени жизни на обучение. Проставляйте профессиональный уровень только в том случае, если персонаж качественно этому обучился и, к слову, если это было давно, то продолжает применять и поддерживать уровень навыка.

Теперь по некоторым категориям навыков.
Вождение: автотранспорт (байки, скутеры так же сюда), водный, воздушный, бытовой (велики, ролики, скейты и т.п.)
Вождение автотранспорта, со среднего уровня вам доступно базовое понимание, как водить транспорт еще какой-нибудь категории или типа. Профессиональный уровень позволит быстрее сориентироваться в незнакомых категориях. При этом доступно владение еще двумя другими базово, либо одной - на среднем уровне.
Примерное тот же принцип и по вождению остальных трех - водного, воздушного и бытового. Причем, бонусом идет хорошее ориентирование на воде, управление водными потоками. То же самое с воздухом. Бытовой дает хорошую маневренность и скорость, разумеется, при наличии скоростной модели.

Языки.
В целом, родной по логике - бесплатен, но есть люди, для которых такой язык - не один. Справедливости ради, бесплатным для всех будет только один язык. Все прочие оцифровываем. Разумеется, если ваш персонаж - носитель нескольких, все они должны быть на уровне 3.
Языковый барьер в мире имеет место быть и игра - не исключение. Мир ведь тот же. Не жадничайте. Good

Готовка. Все же ее имеет смысл разделить по мировым кухням. Вот здесь - ориентир.

Технические навыки работы с оборудованием также несут в себе направление.
Айтишникам также придется оцифровать отдельно навыки по железу и навыки по программному обеспечению.

Науки также имеют свое направление. Физики или биология - это ни о чем. Персонаж, конечно, будет хорошо разбираться в теме. Но профессионально прямо вот вообще - в конкретном направлении.

Медицина, оружие - туда же.

Кстати, навык грима также полезен, угадайте, почему. Good

Надеюсь, принцип вы поняли.

Все, что не оцифровано - того нет.

Считается не требующим оцифровки: владение чтением, письмом, гаджетами, базово на компе кнопочки потыкать, сказать пару простых фраз/слов на каком-то языке. Кое-как что-нибудь заштопать, посуду помыть, прибраться и т.п.
Также не нужно оцифровывать то, что требует отыгрыша. Навроде смекалки, орг. навыков, обаяния, дипломатических навыков и такого прочего.
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!


Последний раз редактировалось: Lainurol (Пн Май 18, 2020 4:09 pm), всего редактировалось 22 раз(а)
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +75 / -0

Poison
Туфли и шарики

Пол: Пол:жен
Возраст: 34
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 30159
Откуда: Киев

№2  Добавлено: Ср Апр 29, 2020 9:30 am    Заголовок сообщения:

Блок второй.
О магии в целом
Инициация в магическое искусство происходит по исследованию, к чему наиболее предрасположено существо. Вашим же персонажам вбухают все это без годов подготовки и тренировок. Но оно будет соответствовать личной предрасположенности также.
Специализация мага определеяется этим самым направлением и включает в себя возможность использовать любые готовые заклинания из него либо посредством воображения создавать собственные образы, что нужно сделать с помощью чар.
Такой роскоши, как гримуарчика с заклинаниями, персонажам может и не попасться, что значит, что в первое время что-то более сложное может получаться из ряда вон плохо. Так как задача сводится к внятному представлению в воображении всего целостного образа.
Изучение направления не дает автоматическое сопротивление против магии такого же направления. Например, маг огня - не огнеупорен. Но может усмирить пламя вокруг себя. Закончилась мана? Ну...
Некоторые виды сопротивляемости существуют. Они либо расовые, либо создаются ритуально.
Мощность чар определяется наличием маны для подобного воздействия. Магам доступны воздействия, как точечные, так и массовые, так и по пространству.
В каком-то смысле иное, кажется, берется "из ниоткуда", на деле синтезируется из энергии, которую дает мана. В физике мы уже заметили, например, что если расщепить атом, выделится колоссальное количество энергии. Ну вот что-то в этом роде, только процесс обратный. А мана в данном случае является неким конденсатором этой энергии. Персонажи могут и не быть физиками, но ману будут чувствовать, как и ее потоки, которыми творят свою волшбу. И заметят, что в мане будто запечатано много-много энергии. Но что это значит - здесь уже вопрос исследований, для которых необходимо то, чем персонажи едва ли будут располагать в ближайшее время. В особенности. будучи заняты активным выживанием. Да и я рекомендовала бы особо не лезть, по физике у меня нет степени и аж такой уровень я вам не обеспечу. Но в сюжете может быть доступно надыбать ритуал или заклинание, которое может выделяющуюся энергию на атомных станциях, к примеру, запечатывать в ману. Впрочем, от разлома напитаться можно гораздо быстрее и эффективнее.
Мана - явление иного порядка и современная наука еще очень далека от понимания, что это за зверь такой. Так что, в лучшем случае, вам помогут хранители объединить технологический и магический процесс.

Направления.
Важный нюанс: это направления, доступные для освоения магами. Это не значит, что волшебные существа не будут уметь что-либо еще.
Кроме того, некоторые виды явлений достигаются при объединений направлений.
Маги могут объединять усилия.


Стихии. Возможность воздействовать с помощью имеющейся в пространстве стихии либо вызывать ее. Здесь важный нюанс. Пусть обобщенно мы и называем это "стихиями", но, стихия дерева стоит отдельно. Вообще, работа с деревом магии поддается с трудом и, как правило, настоящие специалисты в этом - дриады и винурки (по сюжету встретите). Очень редкий маг может сделать с деревом что-то простое. В стихии Земли доступна работа с минералами и металлом. Вода позволяет управлять любыми жидкими структурами, паром и льдом. Воздух - всеми газами. Огонь - всеми процессами воспламенения (не только классически известным нам способом возникновения пламени).
Перемещение. В эту категорию входят такие направления, как телепортация, телекинез и левитация. Благодаря интернету, телепорт доступен, даже если вы место просто видели и примерное представляете, где оно находится. Карты со спутника - в помощь. Реально даже попасть в изображенное место с неизвестным местоположением, но это требует очень высоких затрат маны. Кроме того, убедитесь, что в актуальный момент времени оно еще существует. В остальном эти направления регулируются вашим пониманием, что, куда и как. Расстояния, скорость движения и тому подобное. В телекинезе задается не скорость, а просто мощность импульса или скорость ведения объекта фокусом внимания. Если магу необходимо переключить внимание на что-то еще. но объект нужно довести до места назначения, то далее он продолжает двигаться в том направлении и с той скоростью, на которых был прерван фокус внимания. Заложенный образ конечной точки остается. Если бросок не до столкновения с препятствием, разумеется. И если на пути оное не возникнет преждевременно. Мало ли что и для чего есть необходимость передвинуть.
Иллюзии. Сюда входят такие направления, как создание иллюзий по всем органам чувств в пространстве и внушение иллюзий конкретному субъекту, а также управление чужими сновидениями.
Скрытность. Как правило, речь о пологе сокрытия, визуальная, звуковая и осязаемая невидимость. Это - одно из направлений. Второе - полог сокрытия магической активности. Оба направления работают, как с объектами отдельно либо массово, так и на пространство.
Трансформация. Три направления. Трансформация формы/размеров воодушевленного объекта, не воодушевленного и бестелесность - способность сделать таковым любой объект. Внимание: трансмутация - это к алхимии и ритуалам.
Эльфийская расовая магия. Направления из нее доступны лишь для эльфов. Это - телепатия, эмпатия, предвидение. Ими эльф осознанно управляет и может временно приглушать. Предвидение - это не из разряда "завтра будет то-то и то-то", а просто видение картинок. Иногда есть чувство, что это близится, либо что так может быть, либо что это еще нескоро, но будет. Картинка, чтобы вы понимали, идет без контекста. Это как идти по улице и что-то увидеть, но не знать, что привело к этому. И что за этим стоит. Картинки бывают и смутные. Зависит от маны и уровня навыка. У эльфов пусть и представлены все три направления, но могут быть по-разному развиты.
Вампирская расовая магия. Повышенная выносливость, ловкость и скорость, также от вампира к вампиру они - разные, однако, на порядок выше, чем даже у самых выдающихся в этом направлении людей. Ни одна из этих характеристик не может быть уровня человека.
Также вампирам доступно внушение.
Исцеление и регенерация. Первое доступно для обучения и является магией. Второе - способность существ. В данно случае: эльфов, вампиров и оборотней (в любой форме). Уровень регенерации также разный, но у всех троих представлен, как явление.
Магия некроманта. Включает в себя такие направления: вытягивание жизненных сил, вытягивание маны, поднятие нежити, оживление объекта, который создан искусственно из органики, а не является погибшим, управление разумами подчиненных, разложение.
Ритуальная магия. Стоит особняком и позволяет сделать что угодно, с кем либо чем угодно. Был бы "рецепт" и ингредиенты. Хранители ритуальной магии являются также и фундаментом проведения ритуала. Их присутствие обязательно. Чем мощнее ритуал, тем больше хранителей требуется. И, разумеется, хранители должны быть отдохнувшимии полными сил. Особенно опытные хранители могут также создавать собственные риуалы. Все хранители связаны между собой. И с пространством, где считывают информацию о ритуалах. Поэтому каждый из них имеет доступ к любому, в том числе к новосозданному кем-то другим. Создали ритуал? Теперь он доступен всем. Разумеется, ритуалы хаотично в голову хранителям сами не стучатся. Всегда нужен предмет запроса. Но вот внутреннее ощущение, что появился новый ритуал, имеется, и при желании хранитель тут же может считать, о чем ритуал.
Ритуалы несут также общую для всех без исключения существ уязвимость, которая относится к частям тела, волосам, шерсти, ногтям, а также личным вещам. Если долго вещами пользовались либо предмет имеет особый эмоциональный смысл - он угроза.
А также амулеты магов. Безотносительно срока пользования.
Имея такую вещь, можно провести ритуал, подразумевающий что-либо, связанное с данным существом. Найти, взять под контроль, сделать с ним что-то и так далее. И не всегда это используют на благо.
Но есть и хорошая новость. Если у ритуалиста нет ничего от существа, ни волоска. ни ногтинки, ни кусочка даже отшелушенной кожи, ни личной вещи, ритуал над ним провести он не сможет.
Множество мощных ритуалов, влияющих глобально, требуют жертв в виде живых существ.


Облученные и их оригинальные аналоги из разлома
Маги
Внешность: Как правило, своя, оригинальная. Магами из разлома могут быть не только люди. Суть в том, что став магом, есть возможность внести самостоятельно косметические изменения в свою внешность. Меняются только цвета и эффекты, но не формы и характеристики тела. Полный не станет худым. Хлюпик - сильным. маленькая грудь - большой. И так далее. В общем, никакой "пластической хирургии", хотя объективная в мире медицины им по-прежнему будет доступна. Если они механически внесут изменения в тело, они сохранятся. В остальном, магу доступно поменять цвета кожи, глаз, волос/шерсти (на оттенок ногтей/когтей также повлияет), слизистых (это и на цвете губ также отразится), и добавить коже сияние. При желании можно и глазам. кроме описанного цвет поменять больше нельзя ни для чего. Кости и кровь, подчеркну, остаются прежними.
Специфика: Живут чуть дольше обычных людей, за счет исцеления, как правило. Но не дольше 150-ти лет.
Преимущество: Иные маги могут постичь много направлений.
Чувствовать магический фон.
А также не магические существа, которые стали постигать магию, обретают способность почувствовать поблизости хранителя. Чувствительность у каждого - своя.
Слабое место: При инициации в мага, создается специальный амулет. Как правило, он создается учителем-магом для ученика. Определенная сила колдовства, которая наградит облученных амулетами, может стать зацепкой к пониманию, что за проломом врат стоят именно маги, когда персонажи смогут узнать, как обычно получается амулет (а узнают они то очеьн быстро). К слову, его создать могут не только маги, как таковые, но и владеющие магией эльфы и некоторые другие существа. Но кто бы это ни был, именно колдовство является его основной специализацией.
Амулет является носителем маны. Обычно обладающие маной существа могут и без того постигать науку колдовства. То есть, без амулета маг - не маг. И терять его не стоит. Также мана в амулете - не бесконечна и заряжается в пропитанных магией местах. В виду специфики того, что все это было изгнано, а что если и осталось, то находится черти где и не то что персонажам, но и человечеству неизвестно, заряжаться придется от разлома. Каждый амулет имеет свой объем.
Нейтрализует: противостоять чужой магии реально, если носить при себе либо регулярно употреблять внутрь сбор. Внутрь - не отвар, а растолченный порошок, к слову. Сбор состоит из: листьев шалфея, корня подсолнуха, известняка и древесной золы.
А также с помощью созданного ритуалом амулета.
Направленная непосредственно магия будет нейтрализована. Но не то, что творится рядом. Если, к примеру, летит запущенная телекинезом тумба либо поблизости что-то подожгли, затопили.
Сила сбора также истощается, потому после активного воздействия лучше его заменить на новый.
Отпугивает: Как и обычного человека. Все, что опасно для жизни. И чисто личные психологические страхи. Если о них известно.
Вредит: Стоит помнить, что маги не имеют особенных способностей. Например, регенерации. Нейтрализовать их можно и просто - оглушив, выстрелив и так далее. Иными словами, банально физически.
Укус вампира либо оборотня превращает их. Пока процесс трансформации не завершен, можно обратить ритуально.

Эльфы
Внешность: Эльфы не могут быть ростом ниже 180 см - женщины и 190 см - мужчины. Все они по телосложению сройны. Толстого эльфа сложно найти. Вот здесь момент по сбрасыванию веса для полненького облученного. И это будет очень больно.
У эльфов не бывает неказистой, не гармоничной внешности. При всем разнообразии лиц и цветов, всегда сохраняется принцип золотого сечения.
У всех эльфов кожа белоснежная и сияет. Сияют глаза и волосы. Не слепя, а мягким мерцанием. Эльфы - не фонарики и этим светом пространство вокруг не освещают. Но в темноте их легко распознать. Впрочем, сияние они умеют и приглушать (но не каждый).
Их уши по размеру, как у людей, только заострены к верху и имеют чуть другое строение ракушки.
У всех - длинные волосы. После облучения волосы также отрастают.
Специфика: Бессмертны.
Преимущество: Описанные расовые способности. При этом способность постигать и другие магические направления.
Своя природная мана. Объем у каждого - индивидуальный. Восстанавливается отдыхом либо сном. Во сне - быстрее.
Чувствовать магический фон. Видеть в темноте. Ловкость выше ловкости выдающихся людей.
Обостренные органы восприятия. Видеть, слышать, осязать, запах, вкус.
Слабое место: Если магия эльфа (именно магия) приносит пространству вокруг вред, в особенности, живому существу, эльф испытывает боль и слабость. Особенно сильный вред, тем более, нескольким существам, может привести эльфа к долгой недееспособности либо даже смерти.
При истощении маны и обилии физических повреждений и не совместимых с жизнью травм, эльф может погибнуть.
При ранении, убивающем мгновенно либо почти мгновенно, эльф даже при наличии маны не успеет регенерировать и погибнет.
Нейтрализует: Защититься от чтения мыслей, эмпатии, а также предвидения по части того, что связано с действиями защищающегося, возможно, если носить при себе что-то, являющееся противоестественным жизни, не просто убитым. Есть магические и ритуальные аналоги. Даже просто стоять рядом с нежитью либо зомби - уже блокировать способности эльфа. Но помните, что остальную магию у эльфа, в том числе, регенерацию, этим не нейтрализовать.
Также ритуально можно создать долго действующий амулет, защищающий от этих трех способностей. Преимущество не противоестественного живому предмета, как этот амулет, в отличие от всего остального, позволяет намерением позволить временно либо вообще конкретному эльфу/ам читать вас.
Еще помогает иметь при себе редкий камень филиарт. О котором персонажи и слыхом пока не слыхивали.
Отпугивает: причинение вреда. И находиться вблизи сотворения чего-то магией некроманта. Находиться рядом с некромантом, который сейчас не колдует, даже если рядом есть нежить, зомби и окалиты, эльф может, но психологически ему дискомфортно. Попасть же под магические потоки магии некроманта для эльфа болезненно и в зависимости от мощности может причинить телесный вред.
Вредит: То, что уже описано выше.

Вампиры
Внешность: Нормальный, насыщенный кровью вампир, выглядит, как человек. Радость либо проклятие, в зависимости от того, в каком состоянии находилось тело при обращении, в том, что оно таковым остается навсегда. Раны заживут. Даже недостающие части тела отрастут. Но вот форма и внешний вид останутся неизменными навсегда.
Кожа голодного вампира начинает отдавать бледнотой, затем при усугублении сереет, после приобретает землистый оттенок. С момента серого оттенка вампиры начинают слишком выделяться. Закрытые одежды и косметика спасают.
Когда вампира ранят - течет красная кровь, лимфа, все, как у людей. Ее течет тем меньше, чем голоднее вампир.
Специфика: Бессмертны. Вампиры могут плакать. Есть, пить то же, что и люди. Ходить в туалет.
Преимущества: По ловкости аналогичны эльфам. А вот выносливость и скорость ближе к оборотням в обращенной форме. Все три показателя у вампиров выше выдающихся показателей у людей. В остальном же также варьируются от представителя к представителю.
Регенерация. Неспособность умереть от подавляющего вида повреждений. Расовая магия внушения.
Как и у эльфов обострены органы восприятия. Видеть, слышать, осязать, запах, вкус.
Способность инициировать себе подобных из людей. Убил, налил в рот своей крови - вуаля. Аналог размножению у людей, так как вампиры не могут плодиться прежним человеческим способом.
Слабое место: Мощность проявления их способностей определяется степенью насыщения кровью. Голодный вампир - слабый вампир. И даже безумный вампир.
Также солнечный свет, пока не сделали амулет. Убивает.
В остальном убить вампира можно только срубив ему голову, пырнув деревянным предметов в сердце либо сжигая в пламени. К слову, в случае отрубленной головы лучше подстраховаться огнем либо деревом. Так как если кого-нибудь однажды надоумить сложить голову и тело воедино и напоить кровью вампира, они срастутся. И тот оживет.
Если внедрить в тело вампира что-то деревянное, но не в сердце, это существенно ослабит его и все его способности.
Вампир не может войти куда-то, если там сейчас кто-то не из вампиров и не пригласил его туда. Даже если помещение одно и то же, вампира все равно должны приглашать каждый новый раз, как он собирается туда войти. Ограничение не действует, если там уже находится какой-то вампир. Если помещение - пустое, вампир может зайти куда угодно.
Войти не приглашенным ослабляет и причиняет боль. Может убить, если не поторопиться выйти назад.
Нейтрализует: От внушения вампира можно защититься либо поранив себя в процессе, когда идет внушение, но это чревато, так как еще больше обострит аппетит вампира. Либо держа во рту что-то серебряное. Либо регулярно принимать отвар из любых синих цветков, если он сварен в серебряной посуде. Просто ношение при себе серебра - ничего не даст.
Можно также ранить вампира серебряным объектом и тот на время потеряет способность к внушению.
Отпугивает: Сам запах чеснока - довольно слабо. Особенно сильных и долгоживущих вампиров. А вот жженый чеснок, хоть зубок, хоть ножка, очень хорошо. Пока запах не выветрится, вампир не приблизится.
Также вампир не может находиться вблизи эльфа. Это - инстинкт. Любопытство проверить, что будет - не поможет. Это - очень сильный инстинкт.
Вредит: Укус оборотня. Вампир утратит свои способности и станет оборотнем в хищной форме без возможности вернуться в былое обличье и без возможности обернуться в принципе во что-либо еще. Ритуально можно отменить эффект. Причем, позволив вампиру остаться оборотнем, но оборачиваться в человека. Либо обратно стать вампиром.

Оборотни
Внешность: В необращенной форме - обычные люди. При инициации не молодеют. Хотя становятся явно выносливее и сильнее.
В обращенной форме выглядят как хищник, в которого оборачиваются. Зверь либо птица. С сохранением объема равному объему человеческого тела.
Специфика: Могут совокупляться, но размножение доступно лишь через инициацию особи укусом. Полноценно из упомянутых здесь классов инициируют только людей. Ситуация с вампирами уже описана выше. Эльфов и некромантов не получится.
Могут жить до 300 лет.
Преимущества: Отличная регенерация в обеих формах. В хищной: обостренное чутье, скорость и выносливость выше выдающихся показателей у людей.
Также особенности формы оборачивания, включая некоторые магические возможности. Хоть и проявляются они более узко, чем у магов.
Слабое место: Болезненное обращение, ритуально может быть обезболено. Вот оборотня можно убить серебром. Достаточно тому попасть в тело. Если оборотня просто поранить серебряным - это ослабит его и его способности. В полнолуние, хоть днем оно, хоть ночью, теряют над собой контроль. Продолжительность определяется волей. В состоянии безумия оборотень опасен даже для своих.
Оборотни очень зависимы от общества себе подобных. Не то чтобы сами они не могли. Просто внутренний инстинкт заставляет, без удовлетворения которого начинается ломка. Нужно чтобы хотя бы один кто-то был рядом. Чем дольше оборотень в одиночестве, тем агрессивнее он становится. Ему сложнее себя контролировать. Да и способности несколько ослабляются.
Нейтрализует: Ранение серебром, как писалось выше. В целом, обилие серьезных повреждений. Ритуальные защитные амулеты от оборотней и их способностей. Поскольку разброс оных - огромен, то и нейтрализаторы - индивидуальные.
Запах амбры несколько спутывает мысли оборотню.
Отпугивает: Запах ладана. Пока не выветрится - не приблизится. Еще оборотень не укусит того, в чьей крови слишком много алкоголя. Но поранить может.
Вредит: Все уже описано выше. Самое страшное - это серебро. Любой загнанный внутрь предмет, даже мелкий, даже в пальчик, в любой форме, если останется внутри тела дольше, чем на пять секунд, убивает. Обычно, регенерация многое успевает исторгнуть из тела. Потому загонять нужно либо очень глубоко, либо ослабленному оборотню, либо загнав неглубоко, чем-то организовать барьер, не позволяя организму вытолкнуть из себя объект. С силой приложить что-то также годится.

Некроманты
Внешность: Этим никуда не деться без серьезного грима. Так как выглядят они, конечно, как и выглядели, когда стали некромантами, но мертво. Бледно серо-землисто. А грим нужен из-за обилия некрасивых борозд по коже по всему телу. Некая гремучая смесь последствий ожогов, трещин и вспухших бугров/нарывов. В общем, некроманты выглядят крайне не эстетично. Конечно, через ритуал можно создать амулет, создающий иллюзию внешности. Ритуалами можно много чего организовать. Тем не менее, сам себя некромант всегда будет видеть в истинном обличье, как и те, кто ему подчиняется.
Изначальный цвет глаз тускнеет. Белки сереют.
А также преследует запах гнили. Самим некромантам и их слугам он как упоительный аромат, а вот остальным - жуткая вонь.
Еще в современном мире доступна пластическая операция, тогда более ровная кожа у некроманта останется, но будет по мере применения чар и с течением времени снова возвращаться в прежнее состояние. То есть, снова понадобится пластика.
Специфика: Размножаться некроманты не могут. Только создавать себе особых слуг, которых в будущем также могут обучить искусству некромантии.
Бессмертны.
При этом питаются, испражняются, как обычные люди. Только спать не нужно или самый минимум.
Гниющая пища и разлагающаяся для них - деликатес. Обычную пищу также едят с удовольствием.
Помимо поднятия нежити и активации зомби, путем вдыхания жизни в то, что некромант создал, ему доступна инициация ученика, обычно они их зовут аколитами. Став аколитом, существо продолжает жизнедеятельность обычного человека и выглядит, как живой человек, разве что бледновато.
Это - единственный ритуал, который знает любой некромант, как внутренний инстинкт, и который не требует участия хранителей.
Та самая вонь - это как энергия и мана некроманта. И у каждого - свой объем. Правила те же, что и по мане. Только зарядиться у магического места все равно не выйдет, не убив кого-нибудь. К слову, когда он ослаблен, смердит меньше. Без сил - вообще без запаха.
Еще некромант может подзарядиться, убив кого-нибудь вне магического места. Обычный человек заряжает маловато. А вот кто-нибудь волшебный - получше. Это, как мера на крайний случай, если магическое место далековато. Хотя иные могут убивать и пачками.
А также вытянув ману из другого (только не из амулета и, тем более, не из эльфа, это некроманта убьет).
Итак, ритуал. Некромант должен быть полон сил, так как после него ослабнет и будет восстанавливаться двое суток, если не посетит место, где можно магически подзарядиться.
Живой человек с нужными характеристиками и умениями убивается.
Затем его тело необходимо уложить в заранее подготовленную жижу из разложившейся плоти. Жижа должна быть равномерной субстанцией, без комочков. И находиться в золотой емкости.
В золотой чаше некромант поджигает свою кровь и со словами заклинания медленно выливает ее на тело убитого. Кровь должна быть свежей. Одновременно с кровью из чаши на тело должна капать и не подожженная свежая кровь из пораненного места. Потому обычно ранят руку в районе кисти. Так, чтобы рана не соприкасалась с золотом.
Вскоре тело начинает шевелиться и его необходимо начать кормить жижей, в которой оно лежит. После чего оставшаяся жижа, ее должно быть много, реально много, впитывается остальным телом.
Затем читается еще одно заклинание, после чего уже способное двигаться тело должно быть выведено на открытое пространство на улице. Там уже должен быть заготовлен живой человек, примерно такого же возраста, того же пола и примерно той же комплекции. Новообращенный должен его съесть. В процессе читается еще одно заклинание, в нем же есть и слова привязки инициированного к хозяину. После уже аколит уносит обессиленного хозяина на заранее приготовленное ложе отдыхать.
Помните, что любой некромант некогда был кем-то инициирован. Даже облученные. Пусть они способны действовать по собственной воле, как и аколиты, противостоять воле хозяина не смогут, что бы ни чувствовали. Однажды и ваши персонажи могут наткнуться на такого.
Преимущества: Уникальная магия, бессмертие, регенерация за счет вытягивания жизненных сил. Иммунитет к внушению и иллюзиям.
Чувствует творящуюся поблизости магию некроманта. Чует поднятую нежить, свою и чужую. Чует трупы поблизости.
Серьезная газовая атака на существ с обостренным обонянием.
Слабое место: Невозможность подзарядиться без убийства другого существа. Зависимость от маны некроманта. Ее отметка в ноль усыпляет. И тогда пробудить сможет только кто-то со стороны. Не стоит доводить до полного использования маны. Даже поговорка существует: мертвый некромант не пахнет.
Некромант все же хоть и трансформировался, остается существом живым и его можно просто взять и убить, если повреждения превысят уровень маны на регенерацию либо вокруг не из кого будет вытянуть жизненную силу, а атакующие защищены от этого.
В целом, любой уважающий себя некромант содержит запас людей, и особо масштабные - даже фермы их разведения. Такое наблюдается и у иных вампиров.
Нейтрализует: Попавшая в организм кровь вампира. В таких случаях даже поднятая нежить и зомби с учениками временно лишаются контроля со стороны хозяина. От вытягивания жизненных сил защищает опал. Нужно носить при себе камень размером с куриное яйцо. Как только камень истощится, он разрушится и необходимо будет взять новый. Ну и, разумеется, ритуально созданные амулеты.
Отпугивает: Очень яркий свет, не только солнце. Конечно, можно превозмогать, но некромант сильно просядет по мане и применять способности будет сложнее, как через опьянение. Некроманты стараются избегать таких мест.
А также роды. Естественные роды любого существа. Это - противоестественно некроманту настолько, что сводит его с ума.
Вредит: Вытянуть ману из эльфа, феи, дриады, единорога, пегаса, винурка и прочих существ такого типа.
Заклинание исцеления, создаваемое вблизи. Сильно ослабляет. Принцип в том, что мана начинает тратиться на защиту. Чем мощнее заклинание - тем больше маны уйдет. Можно и в спячку впасть.
А вот если случайно попасть туда, где исцеление внезапно применили по площади - некромант погибает.
В том числе и аколиту, кстати.
Попавшая в организм кровь эльфа.
Нежить легко истребляется огнем. Расчленение не поможет, части тела так и продолжат двигаться. А вот зомби - чем-то мощным разъедающим.
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!


Последний раз редактировалось: Lainurol (Сб Май 16, 2020 5:09 pm), всего редактировалось 9 раз(а)
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +75 / -0

Poison
Туфли и шарики

Пол: Пол:жен
Возраст: 34
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 30159
Откуда: Киев

№3  Добавлено: Чт Апр 30, 2020 11:01 am    Заголовок сообщения:

Система
На оцифровку для любого класса дано 14 баллов.
Есть смысл прочитать все, так как последующие описания ссылаются на общий для характеристик принцип.

Маги
Поскольку родные характеристики у магов не меняются, оцифровываются только направления чар, воля и объем маны в амулете.
Объем маны - max 6. Не может быть 0.
1-го уровня хватит на простенькие заклинания в приличном количестве. Либо на парочку помощнее. Либо и вовсе одно, более-менее мощное. На что-то реально мощное не хватит.
Напомню еще разок, что маги могут объединять усилия, это же касается и маны. Ману можно складывать. в отличие от комбинации направлений, каждое из которых творит конкретный маг, складывать ману возможно при изучении соответствующего ритуала. Благо, он - не сложный.
Оптимальный объем маны для мага - 3. От подзарядки до подзарядки три более-менее мощных заклинания, либо два мощных, либо одно очень мощное.
6-й уровень - это эпический уровень. Таких магов боятся и уважают. Таких магов стараются истребить в первую очередь. Не только немагические враги, но и завистливые свои.
По понятным причинам между магами также идет сражение за рыбное магическое место подзарядки.
Если у разлома обоснуются маги 4+, это - звездец. И все, кто в теме, это понимают.
Однажды поймут и ваши персонажи. Когда получат соответствующую информацию, а также смогут сравнить свои силы с другими.
Воля - max 3. Может быть 0.
Показатель того, насколько маг способен держать концентрацию, не отвлекаясь на стороннее. А также не вносить искажения в чары при накале эмоций.
0-й уровень - это, соответственно, будет отвлекаться на все и вся, в эмоциональном состоянии его заклинания могут легко искажаться сообразно испытываемой эмоции.
3-й уровень - это очень хорошая концентрация и контроль, выбить мага с нее может только смертельное либо очен болезненное ранение. А также что-то. несущее очень жесткую угрозу, имеющую таковой окрас для самого мага.
Направления - max 3.
0 - направление не доступно.
1 - способность работать с видимыми точечными объектами либо создвать что-то одно.
2 - способность творить более мощные чары с массовым эффектом (но не на пространство; в зависимости от того, что за чары и сколько маны, доступно воздействие на 50-100 объектов одновременно, то же самое по созданию; ограничение - нужно, чтобы все они были в поле зрения, также живого, как и в уровне 1, не по интернету; здесь также может требоваться объединять ману с другими)
3 - неограниченная способность творить какой угодно мощности чары, в том числе и на пространсво. Хватало бы маны. Можно воздействовать дистанционно. Ориентируясь через интернет, карту или в лоб задавая направление и расстояние. Такое требует огромного количества маны и всегда требует объединения усилий магов.
Внимание! 3-й уровень - довольно сильный и такого уровня может быть только одно направление!

Вампиры
У вампиров оцифровываются скорость, ловкость, выносливость,сила, воля, внушение.
Внушение - max 3. Не может быть 0.
Действует по такому же принципу, как и магия в целом. Читай выше оцифровку "Направлений" у магов.
Условие: Уровень внушения не может быть выше уровня воли вампира. Ниже - может. Исключение лишь в случае связки базы (внушение - 1, воля - 0), что значит, что вампир сможет пользоваться внушением лишь в очень "плюшевых" условиях. Для внушения более высокого уровня силы воля нужна.
Воля - max 3. Может быть 0.
В каком-то смысле отвечает за то же, что и у магов при сотворении чар (концентрация, самоконтроль). Самоконтроль для вампира - очень многострадальная тема. Зависимый от крови и голодный он может постепенно впадать в безумие. Вот воля и отвечает за то, как быстро будет проходить этот процесс. Чем выше уровень, тем более стойкая особь. Также воля отвечает за способность остановиться во время питья крови. Хоть с человека свежую, хоть с тары собранную. Чем ниже воля у вампира, тем более он неустойчив морально и эмоционально в целом. И тем более страшен не только для живых, но и для себя. не способный остановиться и отвлечься во время кормления, он может стать легкой мишенью для врага.
0-й уровень - это отсутствует вообще. Как только приходит чувство голода, вампира начинает ломать.
1-й уровень - уже как-то позволяет держать себя в руках и при удачном раскладе выдержит голод сутки, иногда двое.
2-й уровень - еще получше. Голод можно вытерпеть 3-5 дней.
3-й уровень позволяет хорошо держать себя в руках и выдерживать голод в здравом уме от недели до полторы.
Нюанс. Такое плавающее количество дней обуславливается тем, чем вызван голод. Обилием физических или магических нагрузок либо "закончилась кровь в организме" в ходе простой спокойной деятельности.
В целом, без нагрузок вампир может чувствовать себя комфортно до недели, выпив целиком кровь одного здорового взрослого человека.
Группа крови и состав крови не имеют особого значения. Это как для человека кушать одновременно несколько видов пищи на столе либо салаты, супы и прочие смешанные виды. Таким образом, выпивать человека до конца нет необходимости, если нет намерения его убить.
Кровь из хранилищ, к примеру, донорская, также подходит.
Кровь животных - так себе. Иссохнуть либо сдуреть не даст (если только воля не нулевая, такой на крови животных из безумия не выйдет), но вампир будет ослаблен. Хотя кровь крупных хищных животных дает больше сил.
Скорость - max 5. Не может быть 0.
Это - особое умение, присущее вампирам. Повышающее скорость их действий, преимущественно, скорость перемещения. К слову, чем выше скорость, тем хорошо бы, чтобы была и ловкость в соответствие. Ибо при превышении скоростью возможностей ловкости, вампир превращается в неуклюжего и может напортачить, врезаться куда-то и т.п. Органичное соотношение скорость-ловкость: 1-1, 2,3 - 2, 4,5 - 3.
Скорость - явление регулируемое. Выше уровня перемещаться нельзя, но при желании медленнее - вполне. Это вампир решает по ситуации.
1-й уровень - вампир может развивать скорость до 60 км/час.
2-й уровень - до 80 км/час.
3-й уровень - до 110 км/час.
4-й уровень - до 150 км/час.
5-й уровень - до 200 км/час.

Внимание! Выносливость, сила и ловкость оцифровываются с особым нюансом. Поскольку даже начальный показатель у вампиров - выше выдающегося показателя человека, то баллов придется потратить не просто на чистый нужный уровень у вампира, но и подтянуть разницу, если она имеется, в родных характеристиках. Например, до облучения у персонажа ловкость была - 2. И так очень хороша. Но до выдающегося уровня не хватает 1. То есть нужно потратить на 1 очко больше.
Выносливость - max 3. Не может быть 0.
Напрямую влияет на скорость регенерации, на выдерживание нагрузок, на возможность дееспособности при обили тяжелых ранений, в особенности, деревом, если оно попало не в сердце. Никак не помогает при ранении серебром. Внушение все равно временно заблокируется, пока серебро из тела не вынут и его остатки не выведутся. Вот вывод остатков серебра определяется регенерацией, то есть выносливостью.
Ловкость - max 3. Не может быть 0.
Ловкость уровня вампиров, эльфов, оборотней и им подобным для стороннего наблюдателя просто экстрабыстрая. И по реакции, и по изяществу, и по точности, и по скорости.
Ловкость у вампиров позволяет также обрабатывать информацию так быстро, как быстро перемещается вампир. Потому для высоких скоростей высокая ловкость очень важна.
Сила - max 3. Может быть 0, но разницу до выдающегося человеческого уровня нужно будет компенсировать.
1-й уровень. - представьте, что вампир может поднять одной рукой объект весом в 100 кг без напряга. Двумя - до 300 кг. С напрягом - даже больше. Остальные силовые воздействия прикиньте в эквиваленте.
2-й уровень. - 300/1000 кг соответственно.
3-й уровень - 600/2000 кг соответственно.

Эльфы
У эльфов оцифровываются ловкость, воля, объем маны, телепатия, эмпатия, предвидение и направления магии.
Выносливость - хоть и не оцифровывается, а наследуется из показателя родной характеристики, оставаясь на человеческом уровне, тем не менее, требует описания.
Тем более, урожденные эльфы могут иметь и ее сверхчеловеческие показатели. Выносливость влияет на скорость регенерации (на человеческом уровне она будет явно пониже, чем у облученных вампиров и оборотней), на выдерживание нагрузок, на возможность дееспособности при обилии тяжелых ранений.
Сила также у урожденных может быть нечеловеческой. Но у облученных наследуется из родного человеческого показателя.
Ловкость - max 3. Не может быть ниже 2.
Вот ловкость уже вытягивается очками сначала до выдающегося человеческого и затем на нужный уровень у эльфа.
Эльфы по природе своей ловки, потому здесь стоит такое жесткое ограничение.
Воля - max 3. Не может быть 0.
Работает по тому же принципу, что и у магов. Конкретно у эльфов также представляет собой форму сопротивления чтению мыслей, эмпатии и предвидению со стороны себе подобных. Эльфы могут от этого закрываться. А также степени приглушения своих собственных способностей такого рода.
Эльфы в целом не бывают излишне не уравновешенными. Потому воля у них не может отсутствовать, как явление в принципе.
Объем маны - max 6. Не может быть ниже 3.
Эльф - существо магической природы, потому не может быть со слабым объемом маны по определению. В каком-то смысле - это часть их жизненных, естественных потоков.
Что дает уровень объема маны см. в описании у магов.
Магические направления оцифровываются по общему принципу (см. в описании у магов).
Телепатия, эмпатия и предвидение не могут быть 0.

Оборотни
Оцифровываются скорость, ловкость, выносливость, сила, воля, объем маны и магические способности.
Скорость и выносливость у оборотней оцифровывается по тому же принципу, что и у вампиров. Не может быть ниже 2.
Сила и ловкость, могут быть 0, но все равно дотягиваются до выдающегося человеческого уровня. Принцип тот же, что и у вампиров и эльфов. Это - общий сверхчеловеческий показатель.
Воля - max 3. Не может быть 0.
Влияет на все то же самое, что и у магов, если доступны магические способности. Плюс, конкретно у оборотней на способность недолго находиться в неконтролируемом состоянии в полнолуние, а также терпеть одиночество без себе подобных. Еще этот показатель влияет на способность самоосознания, пребывая в обращенной форме. Поскольку и урожденные, и облученные имеют специфику разумного оборотня, потому такое ограничение.
Но бывают и такие, кто обернувшись, теряет связь со своей личностью и представляет собой несколько иную личность. Персонажи столкнутся и с такими.
1-й уровень - 12 часов до и 12 после времени астрономического полнолуния. Общее время неконтролируемого состояния - 24 часа.
2-й уровень - 6 и 6, общее - 12 часов.
3-й уровень - 2 и 2, общее - 4 часа.

Если вы хотите, чтобы у оборотня были волшебные способности в обращенной форме, придется потратить очки и на следующее:
Объем маны - max 3.
Принцип - общий по объему маны. Однако, в отличие от магов и эльфов, у оборотней не может быть выше 3-го уровня.
Мана будет доступна лишь в обращенной форме. Она будет своя, как и у эльфов. И восстанавливаться, даже если находиться в обычной форме.
Волшебные способности - max 2.
Принцип действия, как у направлений магии. Однако, здесь масштаб воздействия не может быть выше 2-го уровня. Плюс доступно не направление целиком, а конкретное воздействие (в сущности, как заклинание). К слову, не ограничивающееся тем, что позволяют описанные направления. Могут включать что-то из расовой магии эльфов, вампиров.

Некроманты
Физические характеристики наследуются с родных. А оцифровываются: объем маны, воля, вытягивание жизненных сил, вытягивание маны, поднятие нежити, оживление объекта, управление разумом подчиненных и разложение.
Объем маны оцифровывается по общему принципу.
Магия - также. Только один навык может быть уровня 3.
Имейте в виду, что вытягивание жизненных сил, поднятие нежити и управление разумом подчиненных являются обязательными к оцифровке. Причем, два последних должны быть одного уровня. Либо управление разумом подчиненных - выше. Имейте в виду, что некромант, к примеру, поднявший в несколько волн нежить, должен своим масштабом навыка управления покрыть их число. Иначе часть нежити будет без его контроля.
И еще момент. Нежить выглядит в поднятом виде так, как выглядела в мертвом состоянии. Если сразу поднять после смерти, даже кожа может остаться просто бледной, а не землисто-серой. И белки с радужкой, просто радужка поблекнет.
И поднятие нежити на единичное волшебное существо требует навыка второго уровня. Бонус в том, что такое существо может сохранить часть волшебных свойств.

Воля - max 3.
Принцип тот же, что и у магов. Плюс у некромантов она отвечает за уровень сопротивления внушению и иллюзиям (если показатель воли равен либо выше, чем уровень заклинания). Высокие уровни (2-3) дают сопротивляемость к яркому свету, позволяя некроманту пробыть там чуть дольше и не так сильно потерять ману.
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!


Последний раз редактировалось: Lainurol (Вт Май 26, 2020 4:19 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 

Информация Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Партии по Игровым Системам -> Изгнанное Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100