FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Суть Естества

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Партии по Игровым Системам -> Потерянная Вечность (DnD 5.0) Начать новую тему   Ответить на тему
Суть Естества Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
Tia Ответить с цитатой
Заинтересовавшийся
Репутация: +0 / -0

Заинтересовавшийся
Ишшэ




Зарегистрирован: 06.01.2020
Сообщения: 82

СообщениеДобавлено: Вт Янв 07, 2020 5:17 pm    Заголовок сообщения: Суть Естества

ЯДРО УСЛОВИЙ: Прошу вас учесть что это основа наших игровых условностей.
- Как основа для ориентировки, допустимы все официальные материалы днд5 + материалы иные, после обсуждения со мной на их соответствие лору мира игры, здравому смыслу и главное, избранному вами концепту персонажа.
- На статы выдаются 72 очка. Траты 1к1. Все статы вначале на 0. Вы можете до 18 очков вложить максимум в статы. Это до добавления бонусов выбранной расы.
- Каждый начинает пролог с 1го уровня и по его завершении становится 2го. И ваше здоровье имеет максимальное значение от каждого вашего хитдайса.
- Когда персонаж достигает 4, 8, 12, 16, 19 уровней общих, то получает повышение статов (+2 к одному или +1 к двум).
- Когда персонаж достигает 4, 8, 12, 16, 19 уровней классовых, то выбирает одну черту (фит) из тех, чьим требованиям соответствует.
- При создании персонажа, вы можете выбрать 1 черту + дополнительные черты-фиты, равные числу вашего Бонуса Мастерства (Proficiency)(на 1 ур это 2шт). И до 3х слабостей (флавов), этаких механическо-ролевых черт персонажа. Этот выбор балансируется возможностью выбрать равное количество полезных черт (фитов).
- Персонажи создаются по определённому шаблону, учитывающему: литературную часть и механическую. В механической сначала распределяете базовые пойнтбаи, о которых будет дальше, а потом к ним добавляете ваши расу, класс, и прочие детали имущества и т.п.
- Мультиклассирование вполне допустимо, ввиду концепта и нахождения подходящих наставников.
- Некоторые механики базовые днд5 изменены, либо упрощены для нашего общего удобства.

Правило Обмена опыта
При подходящих условиях вы вполне способны затратить время, силы и ресурсы, дабы получить новый опыт следующими способами:
- Обмен на ресурсы. Вы медитируете в течение целого дня, обращаясь к почитаемому вами высшему аспекту космических сил (ибо мир сей лишён божественного присутствия, но не аспектов и их доменов, чьи проявления могут проникать через внешние грани Цхайры и достигать последователей), лишь в безопасном месте, пожертвовав в процессе важный ресурс. Валюта, являющаяся и материальным проявлением энергий, и жизненно важным для вас и окружающих, ресурсом, дезинтегрируется. Взамен вы приобретаете количество опыта: Базовый ресурс 1к1, Жизненный ресурс 1к10 (о них в лоре подробнее)
- Примерно по схожей цене идут ваши затраты на обучение у наставников. Точнее (10к1) х Требуемый уровень нужного класса. Если вы отдаёте базовый ресурс, то помножьте результат ваших затрат на 10. И затратьте Неделю х на требуемый уровень класса (время обучения).
- Важное условие: вы одновременно можете затратить максимум 3 слота (= 300 базового и = 30 жизненного ресурсов) инвентаря имеющихся у вас ресурсов, на ваш обмен. С Наставником упор идёт на траты времени учёбы.

Правило Создания Пойнтбаем
При создании персонажей, как в шаблоне по соседству, используется здешнее правило.
- У каждого из вас перед созданием персонажа есть 18 очков для распределения их среди данных, указанных ниже. Так же, при повышении уровней, на каждом из 5, 10, 15, 20, вы получаете ровно по 3 очка.
- Функции с отображением "+ Х очки(баллы)", в отличие от обычного отображения, можно добавлять к уже имеющимся, но только в соответствующей категории.
- Расовые и Классовые способности, прочие детали, добавляются к этой основе, заменяясь местами, дабы избежать путаницы.

Добавлено спустя 2 часа 2 минуты 8 секунд:

Некоторые ссылки: если не проходит нормально, проходите по полному названию.
По базовым материалам на Рус https://dungeonsanddragons.ru/category/5ed/правила/
https://drive.google.com/drive/folders/1FRt6VmOOZ79jJxbM9tqCUopXUJ6cAt1d

Category 1: Hit Dice
Hit Dice: 1d6 per level. Hit Points at 1st Level: 6 + your Constitution modifier. 0 points.
Hit Dice: 1d8 per level. Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier. 1 point.
Hit Dice: 1d10 per level. Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier. 2 points.
Hit Dice: 1d12 per level. Hit Points at 1st Level: 12 + your Constitution modifier. 3 points.
===
Category 2: Armor Proficiencies
None. 0 points.
Light armor. 1 point.
Light armor, medium armor. 2 points.
All armor. 3 points.
Shields. +1 point.
Unarmored Defense. +2 points.
Описано тут: https://www.dandwiki.com/wiki/Unarmored_Defense_(5e_Class_Feature)
Стакается с другими вариантами UD, если в тех отличаются смысловые значения.
===
Category 3: Weapon Proficiencies
Any four simple weapons. 0 points.
Simple weapons. 1 point.
Simple weapons, any four martial weapons. 2 points.
Simple weapons, martial weapons. 3 points.
Improved Unarmed Strike. +2 points.
Greater Unarmed Strike (as Improved Unarmed Strike, but one die size larger). +4 points.
Описано тут: https://www.dandwiki.com/wiki/Improved_Unarmed_Strike_(5e_Class_Feature)
Изменённый US, можно комбинировать с фитами.
===
Category 4: Saving Throw Proficiencies
Poor Save (Strength, Intelligence, Charisma). +1 point.
Good Save (Dexterity, Constitution, Wisdom). +3 points.
===
Category 5: Skill and Tool Proficiencies
One skill of your choice. 0 points.
Two skills of your choice. 1 point.
Three skills of your choice. 2 points.
Four skills of your choice. 3 points.
One tool set of your choice. +1 point.
===
Category 6: Spellcasting
None. 0 points.
"Third" spellcaster (can cast up to 4th level spells). 1 point.
"Half" spellcaster (can cast up to 5th level spells). 3 points.
"Three-Quarters" spellcaster (can cast up to 7th level spells). 6 points.
"Full" spellcaster (can cast up to 9th level spells). 10 points.
Т.е. вклад сюда позволит выбирать соответствующе.
===
Category 7: Extra Attacks
None. 0 points.
One beginning at 5th level. 1 point.
One beginning at 5th level, two beginning at 11th level. 3 points.
One beginning at 5th level, two beginning at 11th level, three beginning at 17th level. 6 points.
Либо возьмёте тут, либо через подходящий класс.
===
Category 8: Miscellaneous
Fighting Style. +1 point.
Expertise: Choose two skill or tool proficiencies at 1st level. +1 point.
Expertise: Choose two skill or tool proficiencies at 1st level, and two more at 6th level. +2 points.
https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Fighter#Fighting_Style
https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Rogue#Expertise
===

Добавлено спустя 36 минут 44 секунды:

Дополнения по механике:
- Короткий отдых стандартен. Длинный отдых разрешён только в местах, считающихся безопасными.
- Во время длинного отдыха, у каждого будет какое либо дополнительное действие из 3х чисто лагерных (их я вам выдам по анкете персонажа).
- Следуя описанному в ваших анкетах, каждый получит по 3 скрытые задачи (ачивки), их выполнение повысит ваше базовое число Очков Судьбы (от вдохновения) на 1 единицу. Что позволит вам сильно повлиять на выпавшие вероятности происходящего в конкретный момент, события. Они восстанавливаются только во время длинного отдыха.
- Магические артефакты и предметы в данном мире редкость былых эпох, и изредка, творения нынешней. Пример: пространственные контейнеры, расширяющие слоты инвентаря. К ним можно отнести: сумки, рюкзаки, пояса, кольца. У каждого предмета свои особенности и ограничения. Ввиду опасностей столкновения данных предметов друг с другом (их подпространственное естество может взаимно сколлапсировать, что скажется крайне печально на находящихся рядом). Ввиду чего, дозволено носить лишь один подобный предмет. К тому же, это показатель статусности и богатства владельца.
- Никто из вас не занимается бросанием кубиков урона. Ибо в данном мире, урон фиксирован. Без броска. Если попал, то попал. Учёт идёт ровно от половины вашего дайса урона с повышением. Например: 1=1. 1d4=2. 1d6=3. 1d8=4. 1d10=5. 1d12=6. 2d10=10. 3d10=15 и т.д. А ещё, к этому урону вы прибавляете используемый вами модификатор. Например от Силы: 5+2, так указываем в скобках.
- Вероятны ситуации и зоны ужасающего безумия. Если вы попадёте в подобное, то вынуждены будете бросать каждый день пути d20+ ваш модификатор Мудрости или Харизмы, что выше, на сопротивление подавляющему воздействию окружения. Успешный бросок - нет последствий, или их влияние на персонажа снижено на 1 ранг.
1 Ранг: Для успеха бросьте выше 10-ти. Провал: проявляются еле заметные эффекты, и ваши спасброски получают пенальти -2 до восстановления.
2 Ранг: Для успеха бросьте выше 15-ти. Провал: эффекты достаточно нервируют, и не только ваши спасброски, но и ваши инициатива и броски атак физические и магические, получают пенальти -2 до снижения эффекта до предыдущего.
3 Ранг: Для успеха бросьте выше 20-ти. Провал: эффекты подавляющие, и ваши спасброски, инициативы, броски атак физические и магические, да и броски навыков получают пенальти -2 до снижения эффекта до предыдущего.
Каждый последующий ранг суммируется с предыдущим, усложняя жизнь персонажа. Если 3 ранг не будет снижен или убран до полного восстановления в течение одной недели, тогда персонаж приобретает долговренное безумие, обговариваемое с мастером, будет вынужден обыгрывать воздействие оного до нахождения способа исцеления.

Добавлено спустя 19 минут 18 секунд:

Дополнение к Бэкграунду:
В скрытую часть вы добавляете следующие пункты:
- Значимое Воспоминание: одно воспоминание о прошлом, повлиявшее на ваше нынешнее положение.
- Мотивация Личная: что заставляет персонажа двигаться к его целям или что и есть его цель и т.п.
- Мотивация Социальная: что в окружающем социуме столь значимо, что влияет на персонажа.
- Мотивация Глобальная: что таково там, за горизонтом, благодаря чему, персонаж встаёт и идёт.
- Уникальная Привычка: совершенно люто отыгрышный элемент, нечто незначительное, но заметное.
- Главный Квест: определи ради чего персонаж вообще движется в пустошь, ища Башню Вечности.
===

Добавлено спустя 10 минут 22 секунды:

Смертельные случаи:
- На заклинания, позволяющие воскрешать персонажей действуют те же условия 3х смертей.
- Персонаж умер впервые - другие могут принести тело в безопасное место городское (храм Жизни), и там за большое пожертвование, полноценно воскресить умершего. Душу притянет обратно в восстановленное тело.
- Персонаж умер дважды - душу труднее вернуть в тело, а оное быстрее саморазрушается, раза в два. Воскрешение всё ещё можно произвести успешно.
- Персонаж умер трижды - отныне воскрешение безполезно. Единственный способ вернуться из иного плана в свою же привычную форму, пройти Путями Мёртвых, где в зависимости от успехов, душу ждут: забвение, забытье с перерождением, перерождение без забытья и полноценное воплощение в подобие привычной формы (единожды).
- Иными словами, не доводите ваших персонажей до гибели. Особо последней, но если захотите, устрою вам иномирный контент)))
===

Добавлено спустя 31 минуту 37 секунд:

Правило Слот-Инвентаря:
- Взамен весовых категорий и тому подобного, инвентарь работает через слоты. Базовое значение +м.Силы.
- Вне слотов, доступных персонажу, он может носить 1 монетницу (до 100 базового ресурса), 1 мешочек (до 10 жизненного ресурса), 1 короб (до 5 рационов пищи), 1 орб (до 5 рационов жидкости).
- Кратко о базовом ресурсе: В Цхайре, таковыми считаются маленькие, с фалангу пальца, нефритовые дощечки, ставшие за прошлые столетия, общемировой торговой валютой.
- Кратко о жизненном ресурсе: В Цхайре, таковыми считаются маленькие кристаллики, связанные с океаническим планом, а потому, способные на слабую генерацию чистой жидкости. В прошлом использовались повсеместно, в том числе и с парой других подобных кристаллов, но стали дорогим способом мены, к настоящему времени. Ввиду того, что большинство способов усиления, накопления и удержания генерируемой ими высококонцентрированной влаги, было утеряно в последних войнах.
- Кратко о коробе: это обычная коробочка, крепящаяся чаще всего к поясу, с удобным механизмом открытия/закрытия, в которой принято хранить не скоропортящиеся продукты, поделённые на дневные рационы. Существуют подобные конструкции иных размеров и форм, зависимо от страны, мастеров и культуры.
- Кратко про орбы: это прозрачные шарики с разного типа креплениями к поясу, размерами обычно как личные фляги. Популярны потому, что делаются из материалов, отлично впитывающих и не выпускающих, за исключением специального закупоренного кругляшка, жидкость. Монополией на производство таких вещиц, в том числе и разных размеров, владеет межнациональная торговая фракция (о ней подробнее в лоре).

Добавлено спустя 16 минут 33 секунды:

- Слоты, определяющиеся по размерам существа: Мини 9, Малый 15, Средний 18, Большой 21, Громадный 27.
- Слоты, занимаемые бронёй: Нет ---, Лёгкая -3, Средняя -6, Тяжёлая -9.
- Превышение собственных пределов слотов на 1 размер существа: Получаешь помехи на все броски -2.
- Превышение собственных пределов слотов на 2 размера существ: Получаешь двойное снижение скорости.
- Превышение собственных пределов слотов на 3 размера существ: Вдвое быстрее устаёшь, и достигаешь жажды и голода.
- Все три превышения взаимосвязаны. Посему лучше не превышать личные возможности персонажа, без особой на то нужды.
- Персонаж может без траты действия выхватывать одну вещь из инвентаря. Либо, должен указать до 3х избранных вещей, находящихся в инвентаре, которые можно быстро выхватывать. Они должны располагаться так, чтобы это можно было сделать физически. Все прочие требуют одного действия.
- Вещи, размера Мини, всегда можно соединить в инвентаре в один слот. (5 вещей).
- Вещь Мини (очень мелкая)(много умещается в ладони) Слоты 0.2
- Вещь Малая (короткая)(комфортно держать в руке) Слоты 1
- Вещь Средняя (нормальная)(умещается в одной руке) Слоты 2
- Вещь Большая (длинная)(умещается в одной или двух руках) Слоты 3
- Вещь Экстрабольшая (множит большие слоты) Слоты 6, 9, 12...

Добавлено спустя 32 минуты 12 секунд:

Про Контейнеры:
- Сменить носимые/используемые контейнеры возможно только в безопасном месте, во время длительного отдыха.
- Сумка - вмещает разноразмерные вещи. Вытащить вещи из сумки требует полного действия.
- Пояс - вмещает только малые и мини вещи. Вытащить вещи с пояса требует свободного действия.
- Оболочка - т.же ножны. Вмещает оружие и щиты (крепеж). Вытащить требует свободное действие.
- Колчан - хранит стрелы, дротики, болты, снаряды. Вытащить требует свободное действие.

- Магическая сумка, подобна обычной, но добавляет +6 слотов к инвентарю.
- Магический рюкзак, подобен расширенной м. сумке, добавляет +12 слотов.
- Портальная дыра, привязывается к 1 слотной вещи, добавляет +18 слотов.
- Портальное кольцо, надевается на один из пальцев, добавляет +9 слотов.

СВОЙСТВА ОБЫЧНОЙ БРОНИ:
- Средняя: Reduce any bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from non-magical weapons by half your proficiency bonus (rounded down), to a minimum of 1.
- Тяжёлая: Reduce any bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from non-magical weapons by your proficiency bonus, to a minimum of 1.
- Иными словами, ваш Бонус Мастерства даёт дополнительную защиту броне от данных типов обычного урона.
===

Добавлено спустя 12 минут 17 секунд:

Правило ИЗНОСА:
- Все вещи когда-либо повреждаются. (Таблички см. отдельно)
- Все предметы возможно чинить. Восстановление до нормы.
- Деградация брони: Происходит при критическом попадании по тебе.
- Деградация брони: Носишь броню - понижается АС на 1 единицу.
- Деградация брони: Без брони - Страдает один случайный предмет.
- Деградация оружия: Происходит при твоём критическом промахе.
- Деградация оружия: У ближнего и дальнего снижается дайс урона.
- Деградация оружия: 1d12 → 1d10 → 1d8 → 1d6 → 1d4 → 1
- Деградация оружия: Много дайсов, снижается количество.
- Деградация фокуса: Критический промах снижает спеллкаст на 1.
- Деградация вещей: Использование/Повреждение снижает на 1.
- Пожертвовать оружием: Нанесение нормального урона. Ломается.
- Пожертвовать бронёй: Лёгкая снижает урон на 3d4. Ломается.
- Пожертвовать бронёй: Средняя снижает урон на 3d8. Ломается.
- Пожертвовать бронёй: Тяжёлая снижает урон на 3d12. Ломается.
===

Добавлено спустя 16 минут 16 секунд:

Ремонт вещей:
- Чинит мастер - за цену в 10% стоимости.
- Чинит персонаж - нужны инструменты.
- Точильный камень. Комплект шитья. Молоток.
- Починка требует - 1 час работы, инструменты, успешная проверка Интеллекта.
- Чары МЕНДИНГ - возможно восстановить повреждённую вещь.
- Чары МЕНДИНГ - невозможно восстановить пожертвованную вещь.

Закалка:
- Есть три категории качества и эксклюзивности: Чистая, Царская, Астральная.
- Повышает сопротивление критическим провалам и деградации. Количественно.
- Чистая закалка: предмет выдерживает 1 критический провал.
- Чистая закалка: Длится процесс 3 дня. Повышение цены х2.
- Царская закалка: предмет выдерживает 3 критических провала.
- Царская закалка: Длится процесс 1 неделю. Повышение цены х4
- Астральная закалка: предмет выдерживает 7 критических провала.
- Астральная закалка: Длится процесс 2 недели. Повышение цены х8
- Качество влияет больше отыгрышно на реакцию окружения. Эффект ситуативен.
- Качество предметов по категориям: Нетронутый, Изношенный, Потёртый.
===
_________________
*Аааа, я туточки)))*


Последний раз редактировалось: Tia (Вт Янв 14, 2020 8:15 am), всего редактировалось 23 раз(а)
Вернуться к началу
Tia сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение AIM Yahoo Messenger Skype
 
 
Tia Ответить с цитатой
Заинтересовавшийся
Репутация: +0 / -0

Заинтересовавшийся
Eldariel Waverage




Зарегистрирован: 06.01.2020
Сообщения: 82

СообщениеДобавлено: Вс Янв 12, 2020 9:36 am    Заголовок сообщения:

Сюда перенесу материалы, которые в другой теме из днд5 предоставил YellowDragon, уже с учётом здешних игровых условностей. Прошу вас учесть это)))

В отличие от стандартного создания персонажа, в мире Цхайры, классы не дают вам ничего, что прописано в пойнтбайном создании выше, но дают все классовые особенности, как проявление развитости персонажей в этих областях. Т.е., сначала пойнтбайное составление как описано выше и в шаблоне анкеты.

Тут указаны базовые типажи возможных в Цхайре классов. Каждые имеют в скобках привычные жителям Цхайры, названия:
* Воин. Мастер сражения, опытный во владении различным оружием и доспехами. Обладает начальными классовыми умениями: Боевой стиль, Второе дыхание. (В Цхайре это Мастера и Воители)
* Варвар. Свирепый воин, способный впадать в боевую ярость. Обладает начальными классовыми умениями: Защита без доспехов, Ярость. (В Цхайре это Дикари и Ярители)
* Плут. Мошенник, который использует хитрость и обман, чтобы одолеть препятствия и противников. Обладает начальными классовыми умениями: Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон. (В Цхайре это Шуты и Шарлатаны)
* Волшебник. Учёный заклинатель, способный манипулировать структурой реальности. Обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний волшебника, Магическое восстановление. (В Цхайре это Мансеры и Мистики)
* Жрец. Священнослужитель-заступник, владеющий божественной магией и состоящий на службе высших сил. Обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний жреца, Божественный домен. (В Цхайре это Оракулы и Культисты).
* Следопыт. Воитель, использующий боевое искусство и магию природы для борьбы с угрозами на окраинах цивилизации. Обладает начальными классовыми умениями: Избранный враг, Исследователь природы. (В Цхайре это Далеки и Сталкеры).
* Паладин. Святой воин, связанный духовным обетом. Обладает начальными классовыми умениями: Божественное чувство добра и зла, Исцеление наложением рук. (В Цхайре это Длани и Хранители).
* Колдун. Обладатель магии, полученной посредством сделки с экстрапланарной сущностью. Обладает начальными классовыми умениями: Потусторонний покровитель, Магия договора. (В Цхайре это Иноки и Одержимые).
* Чародей. Заклинатель, черпающий магию в себе, получив её в дар или как наследие. Обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний чародея, Происхождение чародея. (В Цхайре это Нобили и Уникумы).
* Монах. Мастер боевых искусств, использующий мощь тела в поисках физического и духовного совершенства. Обладает начальными классовыми умениями: Защита без доспехов, Боевые искусства. (В Цхайре это Аскеты и Отшельники)
* Друид. Служитель Старой Веры, владеющий силами природы — лунным светом и ростом растений, огнём и молнией, и принимающий облик животных. Обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний друида, Друидический язык. (В Цхайре это Изгои и Оборотни).
* Бард. Вдохновляющий заклинатель, черпающий мощь в музыке созидания. Обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний барда, Вдохновение барда. (В Цхайре это Ораторы и Артисты).

Добавлено спустя 32 минуты 23 секунды:

Про изменения и привычные для жителей Цхайры, деления рас и видов, распространённых:
* Дварфы (В Цхайре сия раса давно вымерла, оставив после себя руины послевоенных поселений.)
* Эльфы (В Цхайре сумели скооперироваться с людьми и пережить длительные войны)
(Ловкость +2, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: тёмное зрение, обострённые чувства (владением навыком Внимательность), совершают с преимуществом спасброски от очарования и не могут быть усыплены, не спят (впадают в транс на 4 часа и получают все преимущества 8-часового отдыха). Языки: общий, эльфийский. (Себя называют зависимо от разделённой конфликтами, подрасы).
Высшие эльфы (Аэльдари, или Эльдарим, зависимо от региона).
(подраса) получают +1 к Интеллекту, владеют длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками, обладают 1 заговором из списка заклинаний Волшебника (от Интеллекта), владеют 1 дополнительным языком.
Лесные эльфы (подраса) (Почти вымерли, остатки давно ассимилировались с Аэльдари или людьми).
Тёмные эльфы (дроу) (Полностью истреблены во времена Ужасов Подземья, как и дворфы).
Пустынные эльфы (Аэнтари или Энтарим, зависимо от региона).
По сути представляют собой сборище изгоев и их потомков, обживших окраины Пустоши.
(Чисто механически, смотрите либо существующие варианты эльфов пустыни, либо подставляйте другие подрасовые пункты).
* Люди (И тут эти вездесущие существа. Воспользовались союзом с Аэльдари и пережили Ужасы Подземья)
С этой расой вы можете воспользоваться как вариантом ниже приведённым, так и вариантом альтернативным, о чем оставьте в анкете пометку рядом с расой). (Называются обычно либо стандартно, либо по наименованию страны проживания).
(Сила +1, Ловкость +1, Телосложение +1, Интеллект +1, Мудрость +1, Харизма +1, Скорость = 30 футов, размер - средний ). Языки: общий и один на выбор. Рост = 4 фута 8 дюймов +2d10* дюйма, вес = 110 + 2d10* x 2d4 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска).
* Полурослики (В Цхайре они Карлики, по сути, мутанты от смешения людей и по мифам, дварфов).
(Ловкость +2, Скорость = 25 футов, размер - маленький). Полурослики могут перебросить (везучесть) любой бросок при атаке, проверки характеристики или спасброске, если на кубике выпало 1, совершают с преимуществом спасброски от испуга (храбрость), могут проходить сквозь пространство существ, чей размер больше маленького. Языки: общий, полуросликов.
(Всевозможные подвиды Карликов являются проявлением их адаптации к различным условиям среды)
Коренастые полурослики (Называют себя Корнями и порой так же высокомерны, как и Аэльдари, род ведут от дварфов).
(подраса) получают +1 к Телосложению, совершают с преимуществом спасброски от яда и обладают сопротивлением к урону ядом.
Легконогие полурослики (Называют себя Изги, как самоирония на положение изгнанников из родных краёв и многовековой конфликт с Корнями).
(подраса) получают +1 к Харизме и могут предпринять попытку скрыться от взгляда за существом большего размера. Рост = 2 фута 7 дюймов +2d4 дюйма, вес = 35 фунтов.
* Химеры (В Цхайре это существа, порождённые многовековой войной из разных алхимико-магических безчеловечных экспериментов над живыми существами. Состоят из различных устойчивых подвидов).
(На заметку, кобольды так же являются результатом таких экспериментов, но там в основе карлик)
(Сааллиш)(Эксперимент на основе естества эльфа и ящера.)(см. разные вариации людоящеров)
(Драконир)(Эксперимент на основе естества человека и дракона). (Драконорождённые).
(Сила +2, Харизма +1, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: дыхание дракона (1 раз до короткого отдыха) и сопротивление урону стихии дракона. Языки: общий, драконий. Рост = 5 фута 6 дюймов + 2d8* дюйма, вес = 175 + 2d8* x 2d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска).
* Гномы Таковых никогда не существовало в данном мире. Но порой это имя получают Карлики, или некие полуразумные маленькие монстры.
И ещё Выродки. Для считающих себя чистыми, рас, следующие презираемы и их рождение порицается большими сообществами Цхайры:
* Полуэльфы (Рождаются от смешения людей и эльфов. И не смотря на старый союз этих рас, такое потомство не одобряют обе стороны).
(Харизма +2, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: темное зрение в досягаемости 60 футов, совершают с преимуществом спасброски от очарования и не могут быть магически усыплены, владения двумя навыками на выбор. Языки: общий, эльфийский, 1 язык на выбор. Рост = 4 фута 9 дюймов + 2d8* дюйма, вес = 110 + 2d8* x 2d4 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска).
* Полуорки (Рождаются чаще всего от насилия. Орки пользуются правом Силы, пленяя людей)(Если такое потомство не убивают в младенчестве, то изгоняют).
(Сила +2, Телосложение +1, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: темное зрение на расстоянии 60 футов, угрожающий вид (владение навыком Запугивание), свирепые атаки (+1 кость урона ближней атакой). Языки: общий, орочий. Рост = 4 фута 9 дюймов + 2d10* дюйма, вес = 140 + 2d10* x 2d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска).
* Эльфорки (Ещё одни полукровки, считающиеся выродками. Смотрите спец. расу "Эльф Орк")
* Тифлинги (В Цхайре, таких губят ещё в младенчестве вместе с родившей их матерью. Их называют Проклятыми и суеверно верят в то, что из них появляются Оболочки (ужасающие и опасные твари Пустоши).
(Интеллект +1, Харизма +2, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: темное зрение на расстоянии 60 футов, сопротивление урону огнём, знают заклинание Чудотворство, при достижении 3-го уровня могут раз в день активировать заклинание Возмездие как заклинание 2-го уровня, при достижении 5-го уровня могут раз в день активировать заклинание Тьма. Языки: общий, инфернальный. Рост = 4 фута 9 дюймов + 2d8* дюйма, вес = 110 + 2d8* x 2d4 фунтов.

Вот такая ситуация в данном мире с основными расами. Другие более редки и часто довольно малочисленны.

Добавлено спустя 57 минут:

Касаемо предысторий. Это базовые из оригинала днд5. Мы их используем аки пример.

* Прислужник в храме (владеет навыками Проницательность, Религия и двумя языками на выбор). Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм. Умение: Приют для верующих.
* Шарлатан (владеет навыками Ловкость рук, Обман и инструментами Набор для грима, Набор для фальсификации). Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм. Умение: Поддельная личность.
* Преступник (владеет навыками Скрытность и Обман, инструментами Игровой набор, Воровские инструменты). Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм. Умение: Криминальные связи.
* Артист (владеет навыками Акробатика, Выступление и инструментами Набор для грима, один Музыкальный инструмент на выбор). Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм. Умение: По многочисленным просьбам.
* Народный герой (владеет навыками Выживание, Уход за животными и одним ремесленным инструментом, наземным транспортным средством). Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм. Умение: Деревенское гостеприимство.
* Гильдейский ремесленник (владеет навыками Проницательность, Убеждение и одним видом ремесленных инструментов, один язык на выбор). Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм. Умение: Членство в гильдии.
* Отшельник (владеет навыками Медицина, Религия и инструментом Набор травника, один язык на выбор). Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм. Умение: Откровение.
* Благородный (владеет навыками История, Убеждение и одним видом Игрового набора, один язык на выбор). Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм. Умение: Привилегированность.
* Чужеземец (владеет навыками Атлетика, Выживание и одним видом музыкального инструмента, один язык на выбор). Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. Умение: Странник.
* Мудрец (владеет навыками История, Магия и двумя языками на выбор). Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом без ответа, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Исследователь.
* Моряк (владеет навыками Атлетика, Внимательность и инструментами навигатора, водным транспортом). Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5 Книги игрока), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Путешествие на корабле.
* Солдат (владеет навыками Атлетика, Запугивание и одним видом игрового набора, сухопутным транспортом). Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Воинское звание.
* Беспризорник (владеет навыками Ловкость рук, Скрытность и инструментами Набор для грима, воровские инструменты). Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Городские тайны.

Добавлено спустя 1 минуту 12 секунд:

Владение навыками/оружием/инструментами/спасбросками:

* Владения класса (оружие/броня, навыки и спасброски)
* Владения расы (знание языков, в некоторых случаях - дополнительные навыки или оружие)
* Владения предыстории (два навыка, один или несколько инструментов, возможно дополнительное знание языков)
* Владение навыком. Вы прибавляете бонус мастерства (зависит только от уровня) к тем проверкам навыков, которыми персонаж владеет.
* Владение оружием позволяет вам добавлять бонус мастерства к броскам атаки всех атак, совершённых этим оружием. Если вы совершаете бросок атаки, используя оружие, которым не владеете, вы не добавляете к броску атаки бонус мастерства.
* Владение доспехом. Если вы носите доспех, которым не владеете, вы совершаете с помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и вы не можете накладывать заклинания.
* Владение инструментом. Персонаж может применять только те инструменты (наборы для профессий, ремесленные инструменты и т.п.), которыми он умеет пользоваться (которыми владеет).
* Владение рукопашной атакой. Персонажи считаются владеющими рукопашной атакой.

Персонализация настраивает литературные черты персонажа:

* Черты характера это простой способ отличить вашего персонажа от любого другого. Эти черты должны рассказывать о вашем персонаже что-то интересное и забавное. Они должны рассказать нечто особенное, что могло бы выделить его среди остальных. «Я умный» — плохая черта, так как подходит многим персонажам. «Я прочёл все книги в Крепости Свечи» говорит об интересах вашего персонажа значительно больше. Черты характера могут рассказывать о достижениях вашего персонажа, его пристрастиях или страхах, его манерах и самооценке. Они могут что-то рассказывать о его игровых характеристиках.
* Идеалы — это вещи, в которые вы верите настолько сильно, что они определяют ваши моральные принципы и линию поведения. Идеалы охватывают все аспекты жизни: от жизненных целей до убеждений. Идеалы способны ответить на такие вопросы как: Какие принципы вы никогда не предадите? Что заставит вас пойти на жертвы? Что направляет все ваши усилия и амбиции? Что является самым важным, к чему стоит стремиться?
* Привязанности определяют взаимосвязь вашего персонажа с людьми, местами или историческими событиями. Они связывают вас с некоторыми вещами в вашей предыстории. Они могут вдохновить вас на подвиги, или же заставят вас действовать вопреки убеждениям, если вы вдруг окажетесь в опасности. Они могут влиять на личность персонажа так же сильно, как и его идеалы, определяя его цели и стремления. Привязанности позволяют ответить на вопросы: Кто вам действительного дорог? Какое место имеет для вас особенное значение? О чём вы заботитесь?
* Слабость вашего персонажа может выражаться в личном враге, страхе, страсти, недостатке — в общем, это всё то, что можно использовать против вас. Ваша слабость позволяет ответить на вопросы: Что вас бесит? Кто (или что) пугает вас? Кто считает вас своим врагом?

Добавлено спустя 43 секунды:

* Сила (навык Атлетика) - Природный атлетизм, физическая сила. Важна для Варвара, Воина, Паладина. Высокое значение Силы обычно соответствует плотному или атлетичному телу, в то время как персонаж с низким значением Силы может быть худым или тучным.
* Ловкость (навыки Акробатика, Ловкость рук, Скрытность) - Проворство, реакция, равновесие. Важна для Монаха, Плута, Следопыта. Персонаж с высоким значением Ловкости, вероятно, будет гибким и стройным, в то время как персонаж с низким значением Ловкости может быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжёлым, с толстыми, как сардельки, пальцами.
* Телосложение (нет связанных навыков) - Здоровье, выносливость, жизненная сила. Важна для всех классов. Персонаж с высоким значением Телосложения обычно выглядит полным энергии, со здоровым блеском в глазах. Персонаж с низким значением Телосложения может быть болезненным или хилым.
* Интеллект (навыки Аркана, История, Расследование, Природа, Религия) - Ясность ума, память, аналитические способности. Важен для Волшебников. Персонаж с высоким значением Интеллекта может быть очень любознательным и прилежным, в то время как персонаж с низким значением Интеллекта может разговаривать примитивно или легко забывать подробности.
* Мудрость (навыки Обращение с животными, Проницательность, Медицина, Восприятие, Выживание) - Осведомлённость, интуиция, проницательность. Важна для Друидов и Жрецов. Персонаж с высоким значением Мудрости проявляет рассудительность, сопереживание и имеет хорошее представление о происходящих вокруг событиях. Персонаж с низким значением Мудрости может быть рассеянным, безрассудным или забывчивым.
* Харизма (навыки Обман, Запугивание, Выступление, Убеждение) - Уверенность, красноречие, лидерство. Важно для Барда, Колдуна и Чародея. Персонаж с высоким значением Харизмы излучает уверенность, он привлекателен, имеет лидерские качества или способен запугать. Персонаж с низким значением Харизмы может быть воспринят как раздражающий, неубедительный или робкий.

Добавлено спустя 2 минуты 32 секунды:

Установка вторичных характеристик:

* Модификаторы характеристик зависят от значения характеристик:
1 (-5), 2-3 (-4), 4-5 (-3), 6-7 (-2), 8-9 (-1), 10-11 (+0),
12-13 (+1), 14-15 (+2), 16-17 (+3), 18-19 (+4), 20-21 (+5),
22-23 (+6), 24-25 (+7), 26-27 (+Happy, 28-29 (+9), 30 (+10).
Модификаторы прибавляются к каждой проверке характеристики.
* Дайсы хитов применяются для восстановления хитов на коротком отдыхе и повышения максимального уровня хитов с ростом уровня.
* Хиты - равны максимальному значению на хит-дайсе плюс модификатор Телосложения. Являются очками жизнеспособности персонажа.
* Бонус мастерства зависит от уровня персонажа и прибавляется ко всем броскам, когда персонаж использует навык/оружие/инструмент/спасбросок, которыми владеет: 1-4 (+2), 5-8 (+3), 9-12 (+4), 13-16 (+5), 17-20 (+6).

Добавлено спустя 1 минуту 12 секунд:

Мировоззрение персонажа определяет его моральный компас в мире и личностный настрой:

* Законно-добрые (ЗД) существа совершают поступки, считающиеся в обществе как правильные. Золотые драконы, паладины и большинство дварфов являются законно-добрыми.
* Нейтрально-добрые (НД) стараются сделать всё, от них зависящее, чтобы помочь другим. Многие небожители, некоторые облачные великаны и большинство гномов нейтрально-добрые.
* Хаотично-добрые (ХД) существа действуют по собственной совести, вне зависимости от того, что думают другие. Медные драконы, многие эльфы и единороги хаотично-добрые.
* Законно-нейтральные (ЗН) индивидуумы действуют в соответствии с законом, традицией, или личным кодексом. Многие монахи и некоторые волшебники являются законно-нейтральными.
* Нейтральное (Н) мировоззрение у тех, кто предпочитает держаться подальше от нравственных вопросов и не принимать ничью сторону, делая то, что кажется лучшим в данное время. Людоящеры, большинство друидов и многие люди являются нейтральными.
* Хаотично-нейтральные (ХН) существа следуют своим прихотям, держа свою личную свободу превыше всего. Многие варвары и разбойники, а также некоторые барды хаотично-нейтральны.
* Законно-злые (ЗЗ) существа методично берут то, что хотят, в рамках кодекса традиции, верности, или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины законно-злые.
* Нейтрально-злое (НЗ) мировоззрение у тех, кто делает всё, что может сойти им с рук, без сострадания и угрызений совести. Многие дроу, некоторые облачные великаны и юголоты нейтрально-злы.
* Хаотично-злые (ХЗ) существа действуют со спонтанной жестокостью, вызванной их жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы и орки хаотично-злы.

Добавлено спустя 1 минуту 2 секунды:

БРОСКИ КУБИКОВ

* Проверки характеристик (совместно с навыком или без него)
* Броски атаки (против Класса Брони противника с целью нанести урон )
* Спасброски (от эффектов заклинаний)
* Специальные (например, бросок эффекта дикой магии у чародея)

Добавлено спустя 2 минуты 12 секунд:

Проверки характеристик:

* Проверка характеристики это бросок d20 + модификатор характеристики + бонус мастерства (если есть владение навыком/оружием/инструментом) против сложности (Сл), установленной Мастером. Если значение больше или равно Сл - успех, иначе - провал. В случае провала персонаж или чудовище не достигает успеха и сталкивается с последствиями, определяемыми Мастером.
* Уровни сложности: очень легко - 5, легко - 10, средне - 15, сложно - 20, очень сложно - 25, практически невозможно - 30.
* Состязание - противоборство двух персонажей в достижении одной цели. Результаты проверки сравниваются не с уровнем сложности, а между собой. У кого больше, тот и победил. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому. Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один из участников может оказаться в более выгодном положении.
* Преимущество или помеха - бросить D20 дважды и выбрать лучший (преимущество) или худший (помеха) результат. Для пассивных проверок без бросков кубика (обычно это пассивная проверка мудрости с навыком Внимательность) преимущество это +5, помеха это -5 к результату броска.
* Совместные попытки. Иногда два или несколько персонажей пытаются совместно выполнить некую задачу. В этом случае персонаж, возглавляющий усилия (или тот, у кого наибольший модификатор характеристики) может совершить проверку характеристики с преимуществом, которое и отражает помощь других персонажей. В бою для этого требуется совершить действие Помощь.
* Групповые проверки. Если несколько существ пытаются выполнить что-то как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых. Для совершения групповой проверки характеристики все в группе совершают проверку характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку.
* Пассивная проверка — это особая проверка характеристики, в которой кости не кидаются. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи в чём-либо, например, заметят ли персонажи скрывшееся чудовище. Результат статичной проверки определяется всегда как 10 + все доступные модификаторы (такие как бонус мастерства и модификатор характеристики). Преимущество даёт +5, помеха даёт -5.
* Отличия от бросков атаки и спасбросков. Проверки характеристик очень схожи с бросками атаки и спасбросками по структуре (D20 + модификатор), но это три разные вещи. Если что-то в игре затрагивает одно из них, другие два не затронуты, если в правилах об этом специально не сказано. Например, правило критических промахов/попаданий (1/20 на D20) распространяется только на броски атаки и не распространяется на проверки характеристик и спасброски.

Добавлено спустя 1 минуту 47 секунд:

Базовые проверки характеристик:

* Сила. Мастер может призвать к проверке Силы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: попытка открыть застрявшую, запертую или заложенную на засов дверь, попытка вырваться из оков, попытка протиснуться по узкому туннелю, попытка удержаться за фургон, не отцепившись от него во время движения; опрокидывание статуи; попытка удержать валун от падения. От Силы также зависят броски атаки и урона оружия ближнего боя, подъём и перенос тяжестей.
* Ловкость. Мастер может призвать к проверке Ловкости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: спускаетесь с тяжело нагруженной тачкой по крутому склону; закладываете крутой вираж на карете; вскрываете замок; обезвреживаете ловушку; связываете пленника; пытаетесь высвободиться из пут; играете на струнном инструменте; создаёте мелкий или высокодетализированный предмет. От Ловкости также зависят класс брони, инициатива, броски атаки и урона дальнобойным оружием или оружием со свойством Изящное.
* Телосложение. Мастер может призвать к проверке Телосложения, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: задерживаете дыхание, совершаете марш-бросок или несколько часов без перерыва работаете, долго не спите, у вас нет еды и воды, вы пытаетесь осушить кружку пива одним махом. От Телосложения также зависит запас хитов персонажа.
* Интеллект. Мастер может призвать к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: общаетесь с существом без использования слов; оцениваете стоимость ценного предмета; маскируетесь под городского стража; подделываете документ; вспоминаете знание о ремесле или торговле; соревнуетесь с кем-то другим. Интеллект также является базовой характеристикой для заклинаний Волшебника.
* Мудрость. Мастер может призвать к проверке Мудрости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: понять, что делать дальше; распознать в живом или вроде бы мёртвом существе нежить. Мудрость также является базовой характеристикой для заклинаний Друидов, Жрецов и Следопытов.
* Харизма. Мастер может призвать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: ищете, с кем лучше всего обсудить новости, слухи и сплетни; сливаетесь с толпой, чтобы узнать основные обсуждаемые темы. Харизма также является базовой характеристикой для заклинаний Бардов, Колдунов, Паладинов и Чародеев.

Добавлено спустя 47 секунд:

Навыки, связанные с проверками характеристик:

* Атлетика (Сила). Проверки Силы (Атлетика) покрывают разнообразные ситуации, в которых вы лазаете, прыгаете или плаваете.
* Акробатика (Ловкость). Проверки Ловкости (Акробатика) охватывают попытки устоять на ногах в неудобной ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежаться по льду, балансируете на натянутом канате или стоите на палубе корабля в шторм. Мастер может также призвать к проверке Ловкости (Акробатика), чтобы увидеть, можете ли вы выполнить акробатический трюк, включая ныряние, кувырки, сальто и перекаты.
* Ловкость рук (Ловкость). Если вы пытаетесь жонглировать или сделать ловкий трюк, например, подбросить что-то другому или спрятать что-то на своём теле, совершите проверку Ловкости (Ловкость рук). Мастер может призвать совершить проверку Ловкости (Ловкость рук) чтобы определить, можете ли вы срезать у ротозея кошелёк или подбросить что-то другому в карман.
* Скрытность (Ловкость). Совершите проверку Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь спрятаться от врагов, прокрасться мимо стражи, сбежать незамеченным или незаметно и неслышно подобраться к кому-то. Когда вы пытаетесь спрятаться, совершите проверку Ловкости (Скрытность). Пока вас не найдут или вы не прекратите прятаться, результат этой проверки будет противостоять проверкам Мудрости (Внимательность) существ, активно ищущих вас. Возможно ли в той или иной ситуации спрятаться, решает Мастер. Вопрос не в том, может ли существо увидеть вас, а в том, может ли оно видеть вас достаточно хорошо. Вы не можете прятаться от существа, которое видит вас, и если вы издадите шум (например, прокричите предупреждение или уроните вазу), вы выдаёте своё местоположение. Невидимое существо нельзя увидеть, поэтому оно всегда может попытаться спрятаться. Его можно заметить по другим признакам, поэтому ему тоже приходится вести себя тихо. В бою большинство существ постоянно ищут опасность вокруг себя, поэтому если вы выходите из укрытия и приближаетесь к существу, обычно оно замечает вас. Однако в некоторых обстоятельствах Мастер может позволить вам оставаться скрытым от существа, к которому вы приближаетесь, если оно отвлечено, что позволяет вам совершить атаку с преимуществом, прежде чем вас заметят. Если вы прячетесь, есть шанс, что вас заметят даже без активных поисков. Для определения того, заметило ли вас существо, Мастер сравнивает результат вашей проверки Ловкости (с учетом навыка Скрытность) с пассивным значением Мудрости (с учетом навыка Внимательность), которое равно 10 + модификатор Мудрости существа, плюс все уместные бонусы и штрафы. Если у существа есть преимущество, добавьте 5. Если есть помеха, вычтите 5. Путешествуя в быстром темпе (вне боя), персонажи получают штраф −5 к пассивному значению Мудрости (Внимательность) при обнаружении скрытых угроз.
* Анализ (Интеллект). Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта (Анализ). Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта (Анализ).
* История (Интеллект). Проверка Интеллекта (История) определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях.
* Магия (Интеллект). Проверка Интеллекта (Магия) определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов.
* Природа (Интеллект). Проверка Интеллекта (Природа) определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.
* Религия (Интеллект). Проверка Интеллекта (Религия) определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.
* Внимательность (Мудрость). Проверка Мудрости (Внимательность) позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью. Если ваш персонаж ищет скрытый предмет, такой как потайная дверь или ловушка, Мастер обычно просит совершить проверку Мудрости (с учетом навыка Внимательность). Такая проверка может использоваться для поиска скрытых деталей или другой информации и подсказок, которые вы могли бы пропустить. В большинстве случаев вам нужно описать, где вы ищете, чтобы Мастер определил ваши шансы на успех. Например, если ключ спрятан под одеждой в верхнем ящике комода, и вы говорите, что ищете по комнате, осматривая стены, вы не найдёте ключ, каким бы ни был результат проверки Мудрости (с учетом навыка Внимательность). Чтобы получить шанс на успех, вам нужно заявить, что вы открываете все ящики или ищете конкретно в этом комоде.
* Выживание (Мудрость). Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Выживание) для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомедведи предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей. Сложность выслеживания существа на дикой местности зависит от того, насколько хорошо видны следы прошедших существ. Если следы прекрасно видны, проверки не нужны. Например, для обнаружения следов армии, прошедшей по глинистой дороге, проверки не нужны. Найти следы на каменной скале гораздо сложнее, если только существо не оставляет за собой характерный след. Кроме того, со временем следы становятся ещё менее заметными. Если следа, по которому можно идти, вообще нет, Мастер может заявить, что выслеживание невозможно. Сложность проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания в зависимости от типа местности и обстоятельств: Мягкая поверхность, такая как снег = 10; Грязь или трава = 15; Голый камень = 20; За каждый прошедший день +5; Существо оставило особый след, например, истекало кровью −5.
* Медицина (Мудрость). Проверка Мудрости (Медицина) позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.
* Проницательность (Мудрость). Ваша проверка Мудрости (Проницательность) определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении.
* Обращение с животными (Мудрость). Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Обращение с животными). Вы также совершаете проверку Мудрости (Обращение с животными) для контролирования скакуна при совершении опасного манёвра.
* Выступление (Харизма). Ваша проверка Харизмы (Выступление) определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением.
* Запугивание (Харизма). Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Запугивание). Примерами могут послужить добыча информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угроза разбитой бутылкой ехидному визирю, чтобы тот изменил решение.
* Обман (Харизма). Ваша проверка Харизмы (Обман) определяет, можете ли в ы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть де йствиями. Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Может применяться при отвлечении стражников, обмане торговцев, зарабатывании денег азартными играми, маскировке под других, отводе чужих подозрений ложными утверждениями и сохранении спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи.
* Убеждение (Харизма). Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Убеждение). Обычно убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет. Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан.
* Необычное сочетание навыка и характеристики. Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики. Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус мастерства к другой проверке. Например, если вам надо переплыть с острова на континент, Мастер может попросить совершить проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит ли у вас выносливости для такого длительного заплыва. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Таким образом, если вы владеете Атлетикой, вы применяете бонус мастерства к проверке Телосложения, как если бы совершали проверку Силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой.

Добавлено спустя 1 минуту 26 секунд:

Освещение и зрение:

* В слабо заслонённой [от взгляда] местности, например, в области тусклого света, в тумане, листве, существа совершают с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
* Сильно заслонённая [от взгляда] местность — такая как тьма, густой туман или густая листва — полностью блокирует зрение. Существа фактически считаются ослеплёнными (см. состояние), когда пытаются рассмотреть что-то, находящееся в такой местности. Они автоматически проваливают все проверки характеристик, связанные со зрением и имеют помеху на броски атаки, а противники (которые могут их нормально видеть) совершают против них броски атаки с преимуществом.
* Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, равно как факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе.
* Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо заслонённую местность. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. На рассвете и закате свет тоже тусклый. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом.
* Темнота создаёт сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической тьмы.
* Слепое зрение. Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и драконы.
* Тёмное зрение. Многие существа в мирах D&D, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением. Такие существа могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для них эта область считается слабо заслонённой. Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого.
* Истинное зрение. Существа с истинным зрением могут в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в спасбросках от них, и видеть истинный облик перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение таких существ простирается на Эфирный План.

Добавлено спустя 3 минуты 18 секунд:

БОЙ

Инициатива и захват врасплох

* Расстановка сил. Перед началом боя мастер определяет захвачен ли кто-либо врасплох и позиции каждого персонажа на местности.
* Захват врасплох. Чтобы быть захваченными врасплох, вас должны застать утратившими бдительность, обычно потому что вы не заметили прячущихся врагов или вас поражает враг со специальной способностью, вроде особенности Прозрачный студенистого куба, которая делает его крайне неожиданным. Вас могут захватить врасплох даже если ваши компаньоны врасплох не захвачены, и вы не захвачены врасплох если хоть одному из ваших врагов не удаётся неожиданно застать вас. Если кто-либо захвачен врасплох, никакие действия ещё не совершаются. Во-первых, как обычно бросают инициативу. Затем начинается первый раунд сражения и не захваченные врасплох участники сражения действуют в порядке инициативы. Захваченное врасплох существо не может перемещаться или совершать действия или реакции до конца его первого хода (помните, что неспособность совершать действия также означает, что вы не можете совершать дополнительные действия). В сущности, захваченное врасплох существо пропускает его первый ход в сражении. Как только этот ход заканчивается, существо больше не захвачено врасплох. Когда вы захвачены врасплох, это не оказывает никакого эффекта на спасброски. Вы можете всё ещё попытаться скрыться от ваших врагов и получить выгоду от того, что вы спрятались, но вы не лишаете ваших врагов их хода, когда вы так поступаете.
* Бросок инициативы = d20 + инициатива (модификатор ловкости). Определяет первоочередность действий персонажей в бою. Мастер располагает участников сражения в порядке от обладателя наивысшего результата до обладателя наименьшего результата. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд.

Раунды в бою

В бою используются шестисекундные отрезки времени, называемые раундами боя. Все персонажи делают ходы по очереди в порядке инициативы, после чего раунд заканчивается и ходы повторяются в той же последовательности в следующем раунде. За 1 раунд боя (6 сек.), в свой ход, персонаж может выполнить:

* 1 действие (атака, сотворение заклинания, взаимодействие с предметом и т.д.)
* 1 дополнительное действие, только если правила позволяют (например, классовые способности или эффект заклинания, если какое-либо правило прямо не даёт доп.действие, то его нельзя совершать). Нельзя потратить действие вместо дополнительного действия и наоборот. Нельзя накладывать два полноценных заклинания в один ход при помощи доп.действия. Если вы читаете заклинание бонусным действием, вы можете наложить действием в этом ходе только заговор.
* 1 перемещение (на дистанцию равную скорости персонажа, скорость можно тратить так, чтобы между частичными перемещениями совершать действия). Если вы перемещаетесь через пространство другого существа — дружественного или враждебного — пространство является труднопроходимой местностью для вас (каждый фут перемещения стоит 1 доп. фут).
* 1 реакцию (например, атака по возможности, когда видимый противник покидает зону контроля персонажа, либо наложение заклинания, длительность которого указана "реакция").
* 1 свободное действие с одним объектом (вынимание/убирание меча в ножны, открытие/закрытие двери на пути своего перемещения, доставание зелья, поднимание упавшего оружия, взятие предмета со стола, снятие кольца с пальца, помещение еды в рот, втыкание знамени в землю, вынимание нескольких монет из кошеля, глоток из кувшина, нажатие на рычаг, снимание факела со стены, взятие книги с полки, тушение факела, надевание маски/капюшона, прикладывание уха к двери, пинание камня, проворот ключа в замке, прощупывание пола шестом, передача предмета другому персонажу...). Чтобы взаимодействовать с двумя объектами в один ход требуется потратить действие. Например, можно вытащить из инвентаря и взять в руку один кинжал свободным действием, но для того, чтобы взять на изготовку сразу два кинжала, придется потратить действие.

Стандартные действия в бою, тратящие 1 действие в раунде:

* Атака (против Класса Брони с целью нанести урон),
* Сотворение заклинания (зависит от заклинания, может длиться дольше 1 действия или выполняться реакцией/дополнительным действием),
* Взаимодействие с предметом (которое по простоте и длительности не является свободным действием)
* Подготовленное действие (определить условие и выполнить выбранное заранее действие при срабатывании условия). Спровоцированная атака отменяет подготовленное действие. Нанесение урона подготовленной атакой по движущейся цели не останавливает её движение, если урон не сопровождается останавливающей движение способностью.
* Засада (проверка Ловкости с целью затаиться и получить преимущество в атаке по противнику, когда он будет проходить мимо),
* Отход (до конца хода перемещение не провоцирует атаки врагов при выходе из зоны их контроля),
* Уклонение (до начала следующего хода все атаки по персонажу совершаются с помехой, а его спасброски Ловкости - с преимуществом) ,
* Поиск (проверка Мудрости с навыком Внимательность или проверка Интеллекта с навыком Анализ с целью найти что-либо в окружающем пространстве),
* Помощь союзнику (дать преимущество следующему действию союзника),
* Рывок (получить ещё одно перемещение),
* Импровизированное действие (нестандартное действие, которое не описано правилами, но которое персонаж может совершить).

Виды атак, применяемые действием "атака":

* Атака ближнего боя на дистанцию до пяти футов (d20 + модификатор Силы, либо Ловкости для оружия со свойством Изящное + бонус мастерства оружия - против класса брони противника; урон = бросок урона оружия + модификатор Силы, либо Ловкости для оружия со свойством Изящное; если атакующий опускает хиты существа до 0 рукопашной атакой, он может заявить, что нокаутирует его - в этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной, урон рукопашной атаки = 1 + модификатор Силы),
* Атака дальнего боя на дистанции не выше максимальной для данного оружия (d20 + модификатор Ловкости, либо Силы для оружия со свойством Метательное + бонус мастерства оружия; урон = бросок урона оружия + модификатор Ловкости, либо Силы для оружия со свойством Метательное; если атака происходит на дистанцию свыше нормальной или меньше 5 футов, то Атака совершается с помехой; если атакующий находится в зоне контроля вражеского существа - атака происходит с помехой),
* Захват (проверка Силы с навыком Атлетика против проверки Силы с навыком Атлетика или Ловкости с навыком Акробатика на выбор врага, по цели размером не больше 1 категории чем своя; высвобождение от захвата - проверка Силы с навыком Атлетика или Ловкости с навыком Акробатика против проверки Силы с навыком Атлетика захватившего; захваченное существо можно тащить с половиной своей скорости или с полной скоростью, когда оно на две категории меньше),
* Атака двумя оружиями со свойством Лёгкое. Две атаки, положительный модификатор характеристики не прибавляется ко второй атаке, только отрицательный. Таким образом можно метнуть два кинжала, которые уже подготовлены в руках, но только один из этих кинжалов можно достать из инвентаря свободным действием в этом же ходе (так как свободное действие ограничено одним объектом).
* Толкание. Особая рукопашная атака по цели не более чем 1 категории больше, проверка Силы с навыком Атлетика против Силы с навыком Атлетика либо Ловкости с Навыком Акробатика по выбору цели атаки. Если вы преуспеете, вы либо сбиваете цель с ног, либо толкаете её на 5 футов от себя.
* Провоцированная атака. Атака по противнику, которого вы видите и который покидает пределы вашей зоны контроля (или зоны досягаемости оружия ближнего боя), прерывает его перемещение (для совершения самой атаки), но не заканчивает его ход (скорость не падает до нуля). Если оружие обладает свойством Досягаемость (дальность атаки ближнего боя 10 футов место 5), то атака провоцируется выходом из зоны в 10 футов. Черта Боевой заклинатель, например, позволяет вам обойти ограничение времени накладывания заклинания и наложить заклинание вместо провоцированной атаки, но в остальном провоцированная атака не может быть накладыванием заклинания (по причине длительности заклинаний).

Другое:

* Критические промах и попадание. Если на d20 при броске атаки выпадает 1 - это всегда промах, если 20 - это критическое попадание, и бросается вдвое больше дайсов урона: например, воин наносит урон 2d6+3 двуручным мечом, в крите он нанесёт 4d6+3 урона. Это применимо и к броскам атаки заклинаний.
* Атака заклинанием (только если действием/доп.действием/реакцией наложено заклинание) = бросок d20 + модификатор основной характеристики заклинателя + бонус владения заклинателя. Урон и его тип указан в описании заклинания.

Добавлено спустя 1 минуту 39 секунд:

Урон и хиты:

* Хиты (очки хитов) = максимум на дайсе хитов (1-й уровень персонажа) + модификатор Телосложения. Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны. Каждый раз, когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хитов. Если ваши хиты не меньше половины от максимума хитов, обычно у вас не будет признаков ранения. Когда хиты опускаются ниже половины от максимума, у вас появятся первые порезы и синяки. Атака, опускающая хиты до 0, попадает точно по вам, оставляя кровоточащие раны и другие травмы, либо просто лишает вас сознания. Потеря хитов никак не сказывается на возможностях существа, пока хиты не опускаются до 0.
* Мгновенная гибель персонажа происходит в том случае, когда урон опускает хиты до нуля, и ещё остаются излишки от этого урона, равные максимальному числу хитов.
* Потеря всех хитов. Если хиты опускаются до нуля или менее нуля, требуется каждый ход совершать спасброски от гибели (D20 без модификаторов против сложности 10, три успеха - стабилизация, три провала - гибель, выпадение 1 - два провала, выпадение 20 - два успеха; как только персонаж восстановит любое количество хитов - счётчик сбрасывается и персонаж приходит в себя). Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала.
Единовременное получение урона, который равен или превышает максимум Хитов персонажа, пока тот умирает, убивает его мгновенно.
* Стабилизация. Для стабилизации умирающего существа (совершающего спасброски от гибели) можно сделать проверку Мудрости с навыком Медицина против сложности 10. Стабилизированное существо не совершает спасброски от смерти, несмотря на то, что его хиты равны 0, но и в сознание не приходит. Получив любой урон (даже 0 хитов), существо перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хит после 1d4 часов.
* Урон оружия определяется броском урона (дайсы урона указаны в описании оружия) + модификатор влияющей характеристики (Силы или Ловкости, той же, которая влияет на атаку этим оружием).
* Виды урона: Рубящий, Проникающий, Дробящий, Звук, Излучение, Кислота, Некротическая энергия, Огонь, Психическая энергия, Силовое поле, Холод, Электричество, Яд. Если у существа есть сопротивление виду урона, то урон по нему уменьшается вдвое, если есть уязвимость к виду урона, то урон увеличивается вдвое. Иммунитет к Урону определенного типа означает, что персонаж не получает урона подобного типа вообще
* Импровизированный урон. Это урон из различных источников окружения: 1d4 - урон небольшим предметом, не похожим на оружие (удар щитом или бутылкой, метание не предназначенного для этого оружия и т.п.); 1d10 - Ожог от углей, падение книжной полки, укол отравленной иглы; 2d10 - Удар молнии, падение в костёр; 4d10 - Удар валунами в рушащемся туннеле, падение в чан с кислотой; 10d10 - Стискивание сжимающимися стенами, попадание вращающимся клинком, хождение по раскалённой лаве; 18d10 - Полное погружение в лаву, падение летающей крепости; 24d10 - Попадание в огненный вихрь на Стихийном Плане Огня, стискивание челюстей богоподобного существа или чудовища размером с луну

Добавлено спустя 23 секунды:

Маневрирование:

* Контроль пространства в бою зависит от размера существа. Существо постоянно (пока оно дееспособно) угрожает всем противникам в зоне контроля вокруг себя: крошечное - 2,5х2,5 фута, маленькое или среднее - 5х5 футов, большое - 10х10 футов, огромное - 15х15 футов, Громадное - 20х20 футов и более. Если существо покидает зону контроля противника, оно провоцирует внеочередную (провоцированную) атаку со стороны своего противника. Дальние атаки внутри вражеской зоны контроля совершаются с помехой, если враг дееспособен и видит своего противника внутри его зоны. Если существо вооружено оружием со свойством Досягаемость, то его зона контроля увеличивается на 5 футов.
* Скорость - определяет расстояние на которое двигается персонаж за один раунд (зависит от расы, класса и весовой нагрузки персонажа). Персонаж может пройти часть расстояния, затем совершить атаку или действие, а потом пройти оставшуюся часть расстояния, доступного для перемещения согласно его значению скорости. Если у вас есть несколько скоростей, например, скорость ходьбы и скорость полёта, вы можете переключаться между ними во время перемещения. При каждом переключении вычитайте уже пройдённое расстояние из новой скорости. Разница покажет, на сколько ещё вы можете переместиться. Если результат равен 0 или меньше, вы не можете использовать эту новую скорость во время текущего перемещения. Например, если у вас есть скорость 30 и скорость полёта 60 за счёт заклинания полёт, вы можете пролететь 20 футов, потом пройти 10 футов, затем вновь подняться в воздух и пролететь ещё 30 футов.
* Труднопроходимая местность. Каждый фут перемещения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут. Это правило действует даже если на одно и то же место действуют сразу несколько эффектов, делающих его труднопроходимым, таких как подлесок, крутые ступени, снег или мелкое болото. Пространство, контролируемое другим существом в бою, как враждебного, так и нет, тоже считается труднопроходимой местностью.
* Лазание, плавание, ползание. Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, плавание в бурных водах может требовать успешную проверку Силы (Атлетика).
* Прыжок в длину. Если вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со Сл 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об него. Если вы приземляетесь в труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы приземлиться на ноги. В противном случае вы падаете ничком.
* Прыжок в высоту. Если вы совершаете прыжок в высоту, вы поднимаетесь в воздух на количество футов, равное 3 + модификатор Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. В некоторых случаях Мастер может позволить совершить проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем обычно. Руки можно вытянуть вверх на половину своего роста. Таким образом, вы дотягиваетесь до расстояния, равного высоте прыжка плюс полтора ваших роста.
* Сложные действия движения (вскочить на лошадь/спешиться или подняться из положения лёжа) требуют потратить половину всей скорости в данный раунд.

Добавлено спустя 1 минуту 33 секунды:

Броня и укрытия:

* Броня, надетая на персонажа, определяет его базовый класс брони, щит даёт бонус.
* Класс брони = значение КБ брони (или 10, когда персонаж без брони) + модификатор ловкости + бонус щита. Определяет, как тяжело попасть по персонажу в бою (если есть попадание, то наносится урон, определяемый броском урона).
* Бездоспешный класс брони. У персонажа не носящего броню, Класс Брони = 10 + модификатор Ловкости. У боевого коня КБ зависит от надетого на него доспеха: 12 - Кожаный, 16 - Кольчужный, 13 - Проклёпанная кожа, 17 - Наборный, 14 - Колечный доспех, 18 - Латный 15 - Чешуйчатый доспех.
* Надевание и снятие доспеха. Вы получаете класс брони от доспеха только если потратили нужное время на его надевание. Если вам помогают, уменьшите вдвое время надевания. Лёгкий доспех - надевание 1 минута, снятие 1 минута. Средний доспех - надевание 5 минут, снятие 1 минута. Тяжёлый доспех - надевание 10 минут, снятие 5 минут. Щит - надевание 1 действие, снятие - 1 действие.
* Лёгкий доспех - при определении Класса Брони добавляете модификатор Ловкости к базовому числу, предоставленному доспехом.
* Средний доспех - при определении Класса Брони к базовому числу, предоставленному доспехом, добавляете модификатор Ловкости, но не более +2.
* Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к Классу Брони модификатор Ловкости, но и не даёт штраф, если модификатор Ловкости отрицательный.
* Требование к Силе. Если в колонке доспеха написано «Сил 13» или «Сил 15», этот доспех уменьшает скорость владельца на 10 футов, если его значение Силы меньше указанного.
* Помеха скрытности. Если в колонке доспеха написано «Помеха», владелец совершает проверки Ловкости (Скрытность) с помехой.
* Природный доспех не вписывается в категории лёгкого, среднего и тяжёлого доспеха, и когда он у вас есть, вы не считаетесь носящим доспех. Он не ограничивает бонус ловкости существа, его носящего. Значение природного доспеха = 10 + модификатор Ловкости + бонус природного доспеха.
* Щит даёт бонус +2 к Классу Брони. Атака щитом как импровизированным оружием не лишает вас бонуса.
* Укрытия в бою: 1/2 укрытия площади тела персонажа за объектом даёт бонус +2 к классу брони и спасброскам Ловкости, 3/4 укрытия за объектом даёт +5 к классу брони и спасброскам Ловкости. Если есть несколько степеней укрытия одновременно, применяет только эффект от большего из них.

Добавлено спустя 59 секунд:

Оружие и его свойства:

* Дальний и ближний бой. Оружие делится на оружие ближнего боя (рукопашное, применяется для атаки в досягаемости 5 футов) и дальнего боя (для него указаны нормальная дистанция в пределах которой атаки происходят без штрафов, и максимальная дистанция на которую можно произвести атаку, при этом атаки в зоне контроля противника совершаются с помехой).
* Категории оружия: простое и воинское. В описании класса указано каким видом (например, длинные мечи) или категорией оружия владеет данный класс.
* Импровизированное оружие. Предмет, не похожий на оружие, причиняет урон 1d4 (Мастер назначает вид урона в зависимости от используемого предмета). Если персонаж использует дальнобойное оружие для совершения рукопашной атаки или метает рукопашное оружие, у которого нет свойства «метательное», оно также причиняет урон 1d4. У импровизированного метательного оружия нормальная дистанция 20 футов и максимальная дистанция 60 футов.
* Боеприпас (свойство). Вы можете использовать оружие со свойством «боеприпас» для совершения дальнобойной атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы. Каждый раз, когда вы совершаете атаку с помощью этого оружия, вы тратите один боеприпас. Вынимается боеприпас из колчана или другого контейнера частью атаки. Для зарядки одноручного оружия требуется одна свободная рука. В конце сражения вы восстанавливаете половину использованных боеприпасов, потратив минуту на поиски на поле боя. Если вы используете оружие со свойством «боеприпас» для совершения рукопашной атаки, вы считаете его импровизированным оружием. Праща при этом должна быть заряжена.
* Метательное (свойство). Если у оружия есть свойство «метательное», вы можете совершать им дальнобойные атаки, метая его. Если это рукопашное оружие, вы используете для бросков атаки и урона тот же модификатор характеристики, что и при совершении рукопашной атаки этим оружием. Например, если вы метаете ручной топор, вы используете Силу, а если метаете кинжал, то можете использовать либо Силу, либо Ловкость, так как у кинжала есть свойство «фехтовальное».
* Дистанция (свойство). У оружия, с помощью которого могут совершаться дальнобойные атаки, указан диапазон в скобках после свойства «боеприпас» или «метательное». Диапазон состоит из двух чисел. Первое — это нормальная дистанция в футах, а второе указывает максимальную дистанцию оружия. При совершении атаки по цели, находящейся на расстоянии, превышающем нормальную дистанцию, бросок атаки совершается с помехой. Цель, находящуюся на расстоянии, превышающем максимальную дистанцию, атаковать нельзя.
* Перезарядка (свойство). Из-за долгой перезарядки этого оружия вы можете выстрелить из него только один боеприпас одним действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от количества положенных атак.
* Двуручное (свойство). Это оружие нужно держать двумя руками, когда вы атакуете им.
* Досягаемость (свойство). Это оружие добавляет 5 футов к расстоянию, на котором вы можете совершать этим оружием атаки, а также провоцированные атаки.
* Лёгкое (свойство). Лёгкое оружие маленькое и удобное, и идеально подходит для сражения двумя оружиями.
* Особое (свойство). Оружие со свойством «особое» используется по специальным правилам, указанным в описании этого оружия (длинное копьё, сеть).
* Тяжёлое (свойство). Существа Маленького размера совершают броски атаки тяжёлым оружием с помехой. Из-за размера и веса Маленькие существа не могут использовать такое оружие эффективно.
* Универсальное (свойство). Это оружие можно использовать как одной, так и двумя руками. Урон, указанный в скобках после этого свойства, означает урон при совершении рукопашной атаки двумя руками.
* Фехтовальное (свойство). При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать при совершении бросков атаки и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор.

Добавлено спустя 1 минуту 46 секунд:

Состояния:

* Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано (например, состояние «сбитый с ног» прерывается, когда существо встаёт) или в течение времени, которое указано в эффекте, вызвавшем это состояние. Если разные эффекты вводят существо в одно и то же состояние, каждый из случаев имеет отдельную длительность, но эффекты состояния не становятся сильнее. Существо либо имеет состояние, либо не имеет его.
* Недееспособный. Недееспособное существо не может совершать действия и реакции.
* Без сознания. Бессознательное существо недееспособно, не может двигаться и говорить, а также осознавать своё окружение. Оно роняет всё, что держит в руках и падает ничком. Оно автоматически проваливает спасброкски Силы и Ловкости. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом. Любая атака с дальности пяти футов, если она попала по такому существу, считается критическим попаданием (урон удваивается).
* Испуганный. Пока источник страха находится в пределах зрения, существо совершает с помехой проверки характеристик и броски атаки. Существо не способно добровольно приблизиться к предмету своего страха.
* Невидимый. Невидимое существо невозможно увидеть без магии или особого чувства. С точки зрения скрытности оно считается сильнозаслоне
_________________
*Аааа, я туточки)))*


Последний раз редактировалось: Tia (Пн Янв 13, 2020 2:51 am), всего редактировалось 5 раз(а)
Вернуться к началу
Tia сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение AIM Yahoo Messenger Skype
 
 
Tia Ответить с цитатой
Заинтересовавшийся
Репутация: +0 / -0

Заинтересовавшийся
Ишшэ




Зарегистрирован: 06.01.2020
Сообщения: 82

СообщениеДобавлено: Вт Янв 14, 2020 5:13 am    Заголовок сообщения:

Некоторые наши таблички, по которым можно ориентироваться

Я упрощу. Выбранный вами типаж покажет предел заклинательского развития вашего персонажа в плане кругов заклинаний.






...



_________________
*Аааа, я туточки)))*


Последний раз редактировалось: Tia (Вт Янв 14, 2020 7:53 am), всего редактировалось 4 раз(а)
Вернуться к началу
Tia сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение AIM Yahoo Messenger Skype
 

Суть Естества Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Партии по Игровым Системам -> Потерянная Вечность (DnD 5.0) Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100