FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Комната Консультаций Айнцбернов

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Словесные Ролевые Игры -> Fate/Alternative Начать новую тему   Ответить на тему
Комната Консультаций Айнцбернов Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Helpful friend Grail-kun

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вс Янв 05, 2020 3:00 pm    Заголовок сообщения: Комната Консультаций Айнцбернов

Система используется только при генерации: в самой игре бросков делаться не будет.

Итак, на распределение дается 22 очка. Повышение чего-либо на один ранг стоит одно очко (за исключением повышения мощи Фантазма с А до ЕХ, стоящего 2 очка).

На что можно потратить очки? Во-первых, это базовые параметры. Их пять:

Сила
Выносливость
Ловкость
Магия
Удача

Их ранги от меньшего к большему:
Для Слуг - E, D, C, B, A
Дла Мастеров - E-, E, E+, D, C
Первый ранг дается бесплатно, последующие требуют вложения очков.
Ранг Е соответствует среднему значению для обычного человека. Характеристика D и выше обычно предполагает вмешательство магии.

Далее, те же очки тратятся на способности.
В случае Слуг это:
- Классовые способности
- Личные способности/Заклинания
- Небесные фантазмы
- Исток
В случае Мастеров:
- Заклинания
- Исток (для представителей младших родов)

Классовые способности Слуг изначально имеют ранг D и могут быть повышены вплоть до А.
- Для класса Сэйбер это: сопротивление магии (защита от ПРЯМЫХ магических атак ниже рангом, чем эта способность), верховая езда (управление любым транспортом от лошади до истребителя).
- Для класса Арчер: сопротивление магии (защита от ПРЯМЫХ магических атак ниже рангом, чем эта способность), независимое действие (способность какое-то время обходиться без подпитки маной от Мастера).
- Для класса Райдер: сопротивление магии (защита от ПРЯМЫХ магических атак ниже рангом, чем эта способность), верховая езда (управление любым транспортом от лошади до истребителя).
- Для класса Лансер: сопротивление магии (защита от ПРЯМЫХ магических атак ниже рангом, чем эта способность).
- Для класса Кастер: создание территории (продолжительный ритуал, накладывающий на определенную территорию эффекты, благоприятные для Кастера и его Мастера), создание талисманов (вложение заклинания в предмет, чтобы оно могло активироваться в удобный владельцу предмета момент).
- Для класса Ассассин: незримое присутствие (позволяет прятаться как от глаз, так и от магических средств поиска).
- Для класса Берсеркер: безумное усиление (увеличивает ВСЕ основные параметры, ценой утраты рассудка).

Личные способности, заклинания и Фантазмы не имеют значения по умолчанию и нуждаются в покупке за очки. Максимальный ранг для личных способностей и заклинаний А, а для Фантазмов ЕХ (вне категорий). Повышение уровня Фантазма с А до ЕХ требует не одного очка, а двух (Гильгамеш читер).
Учтите, что если заклинание или Фантазм имеет больший ранг, чем базовый параметр "Магия", то персонаж не сможет использовать его без серьезной внешней подпитки маной. Особенно это актуально для Мастеров, потому что Слуга какую-то подпитку обычно имеет от Мастера.
Максимальное число заклинаний:
- Для мастеров-наследников молодых родов, а также для Слуги Кастера - 7.
- Для мастеров-самоучек и Слуг любых других классов - 3.
Количество фантазмов и личных способностей ограничено только вложенными очками.

Исток - это некое слово или фраза, описывающее сущность персонажа. Он тесно связан с его характером, предрасположенностью и/или философией.
Любое заклинание (не способность и не Фантазм), используемое в соответствии с Истоком, получает повышение эффективности на один ранг, без повышения затрат маны.
Исток у персонажа может быть только один.
- Мастера-самоучки получают Исток бесплатно (считается, что не открыв в себе Исток, они не смогли бы овладеть магией).
- Всем прочим открытие Истока обойдется в 5 очков.

Кое-что будет еще добавляться, но по мелочам.

Добавлено спустя 32 минуты 37 секунд:

Недостатки.

Взяв недостаток, можно получить дополнительное очко на распределение, но последствия за свой счет. Не больше 2 очков.

Для Мастеров:
- Нет просмотра параметров - персонаж не может смотреть особым зрением, определяя возможности Слуг.
- Нет подпитки маной - персонаж не может подпитывать Слугу маной напрямую и вынужден использовать альтернативные способы.
- Известность в магических кругах - противники изначально знают, кто он такой и где живет. Удачи.
- Книга командных заклинаний - персонаж не имеет собственных командных заклинаний, поскольку титул Мастера был передан ему искусственно.
- Связь боли - действия Слуги отдаются в теле Мастера, подчас весьма болезненно.

Для Слуг:
- Нет призрачной формы - персонаж заключил контракт с Миром при жизни, поэтому он не может переходить в призрачную форму.
- Нет привязанного снаряжения - хотя персонаж обладает определенным комплектом снаряжения, оно не может по его желанию исчезать и появляться. Это не относится к его Фантазму.
- Нет чутья - персонаж не может чувствовать других Слуг.
- Нет классовой способности - персонаж не может использовать одну из своих классовых способностей.
- Искаженная легенда - персонажу сложно приспособиться к своим новым возможностям, потому что слишком они отличаются от того, чем он владел в реальности.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Helpful friend Grail-kun

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Янв 08, 2020 7:22 pm    Заголовок сообщения:

Пара примеров заклинаний по рангам, чтобы было на что ориентироваться.

Исцеление
E: Требует прикосновения; на лечение уходит до нескольких минут в зависимости от тяжести раны; не может восстанавливать утраченные части тела.
D: Мгновенно ИЛИ дистанционно.
C: Мгновенно И дистанционно.
B: Может пересаживать части тела от одного существа к другому. Риск отторжения зависит от генетического сходства донора и реципиента.
А: Может полностью восстановить утраченную часть тела.

Стихийная атака (выбранного типа)
E: Требует попадания видимым снарядом, поражает одну цель.
D: Достаточно указания ИЛИ поражает небольшую площадь.
C: Достаточно указания И поражает небольшую площадь.
B: Поражает БОЛЬШУЮ площадь.
A: Поражает множество целей селективно, разделяя своих и чужих.

Защита от заклинаний
E-A: Многократно отражает заклинания более низкого ранга; однократно отражает заклинание эквивалентного ранга; смягчает ущерб от заклинаний более высокого ранга.

Усиление параметра (выбранного типа)
E: Выбранный параметр повышается на 1 ранг при прикосновении.
D: Выбранный параметр повышается на 1 ранг дистанционно, либо до уровня заклинания (если был ниже) при прикосновении.
C-A: Выбранный параметр повышается до уровня заклинания (если был ниже) при прикосновении, либо до уровня заклинания-1 (если был ниже) дистанционно.

Проекция
E: Воспроизвести можно простые немагические предметы.
D-A: Можно воспроизводить артефакты и Фантазмы вплоть до ранга заклинания. При этом ранг копии будет на один ниже ранга оригинала. Фантазмы ранга EX копированию не поддаются. Начиная с ранга B возможно множественное копирование.

Призыв фамилиаров
E: Призывает существо из магической энергии, управляемое мыслью мага.
D: Позволяет сделать существо псевдоразумным ИЛИ видеть его глазами.
C: Позволяет сделать существо псевдоразумным И видеть его глазами.
B: Существо способно к ведению боя.
A: Существо обладает собственной личностью.

Магические камни
E: Позволяет запасти в камне магическую энергию в объеме, достаточном для сотворения заклинания того же ранга.
D: Позволяет вложить в камень заклинание на ранг ниже ранга камня. Маг должен владеть этим заклинанием на том же ранге. Магическая энергия тратится при создании камня, но не при активации.
C: Позволяет вложить в камень заклинание ранга камня.
B: Маг может вложить заклинание ранга камня, даже если владеет им на более низком уровне.
A: Маг может вложить заклинание ранга E или D, даже если вообще не владеет им.

Трансмутация
E: Позволяет изменить форму ИЛИ массу ИЛИ состав ИЛИ агрегатное состояние неорганического материального объекта. Если изменяемый параметр входит в противоречие с неизменяемым (в основном касается твердых предметов, по природе своей сохраняющих форму и объем), объект разрушается. Требуется прикосновение.
D: Позволяет изменить два параметра из вышеперечисленных. Требуется прикосновение.
C: Позволяет изменить все четыре параметра прикосновением или один параметр дистанционно (неэффективно в атаке из-за необходимости удерживать указание на цель).
B: Позволяет воздействовать на живые организмы. Необходимо для создания гомункулов и алхимического лечения (менее эффективно, чем магия исцеления).
A: Позволяет воздействовать на духовные и магические материи.

Это не полный список.
Игроки могут свободно придумывать свои собственные заклинания. Никто не знает полного списка заклинаний, даже маги Трех Семей и Слуги класса Кастер.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Ср Янв 15, 2020 1:27 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Helpful friend Grail-kun

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Янв 08, 2020 9:56 pm    Заголовок сообщения:

Общие свойства Слуг

1. Большинство Слуг могут свободно переходить между призрачной формой и материальной. В призрачной форме они невидимы, неуязвимы и обладают телепатической связью с Мастером, но сами неспособны никак воздействовать на мир. Переход между призрачной и материальной формой требует полной концентрации и в бою затруднен.
Не обладают таким свойством те, кто стал Героическим Духом из-за специфического договора, заключенного при жизни (как Артурия), или кто вообще не имел реального прототипа (как Коджиро).

2. Тела Слуг состоят из магической энергии. Они могут заметно отличаться от того, как они выглядели при жизни, производя более "выраженное" впечатление: величественное для героя, устрашающее для монстра или волшебное для колдуна.
Любые раны Слуг могут быть восстановлены, если они получают достаточно маны.

3. Снаряжение Слуг также состоит из магической энергии. В большинстве случаев оно способно появляться и снова исчезать по желанию Слуги, - что особенно выгодно для классов Арчера и Лансера в силу громоздкости их оружия. Изредка, однако, бывают исключения.

4. Есть три основных способа, которыми Слуга может восстанавливать ману:
- Постоянная подпитка от Мастера. В большинстве случаев этого хватает. Но порой оказывается, что Мастер слишком слаб, чтобы обеспечить эту подпитку. Или задумал что-то, что потребует очень много энергии. Тогда используются другие варианты.
- Секс. Естественный природный способ энергетического обмена. Передача энергии возможна в любую сторону по желанию участников; если мнения участников расходятся... Ну, тогда получается противостояние воли.
- Убийство. Слуги способны становиться сильнее, убивая людей и поглощая их энергетическую сущность. А некоторые особые виртуозы способны делать это, даже не убивая, а только иссушая до полусмерти.

5. Все Слуги, призванные в одну Войну, чувствуют присутствие друг друга. Причем это не зависит от того, находятся они в призрачной форме или в материальной.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Helpful friend Grail-kun

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Янв 08, 2020 10:25 pm    Заголовок сообщения:

Общие свойства Мастеров.

1. Магическая энергия, циркулирующая по телу, потихоньку укрепляет его. У человека, давно и плотно занимающегося магией, пределы физических параметров несколько больше, чем у простого человека того же телосложения (хоть и меньше, чем у Слуги).

2. Также магическая энергия способствует повышению сопротивляемости магии. Маг, поддерживающий любое заклинание, до определенного предела устойчив к таким магическим эффектам, как очарование, сон, обессиливание, подчинение. Обычно чтобы воздействовать такими эффектами на мага, нужно его сперва хорошо зафиксировать... Или заставить растратить всю энергию.

3. Все Мастера, кроме обладающих соответствующим недостатком, могут переключаться в особый режим зрения. В этом режиме они видят мировоззрение, ранги параметров, способностей и Фантазмов Слуг (но не сами Фантазмы). Изредка встречаются Фантазмы, позволяющие защититься от этой способности, такие как "Во имя чужой славы".

4. Каждый Мастер, будучи избранным Граалем, получает три командных заклинания. Их форма индивидуальна и связана с его характером. Появиться они могут в любом месте на теле, но чаще всего все-таки на предплечье. Командное заклинание позволяет:
- Отдать Слуге приказ к разовому действию, который он не сможет не выполнить, даже если это невозможно физически.
- Отдать Слуге приказ к продолжительному действию. В этом случае, действуя в пользу исполнения приказа, Слуга будет получать усиление всех параметров на один ранг (до максимума в A), а действуя вопреки приказу - ослабление их же (до минимума в E).
- На короткое время увеличить параметр Магии самого Мастера до ранга А.
Каждое командное заклинание расходуется при использовании. Мастер, утративший все командные заклинания (истратив их или лишившись части тела, на которой они находятся), теряет свой статус.

5. Один Мастер может поддерживать нескольких Слуг. Но в дальней перспективе это редко имеет смысл, не только из-за повышенных трат маны, но и потому что в итоге победителями все равно должны стать один Мастер и один Слуга.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 

Комната Консультаций Айнцбернов Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Словесные Ролевые Игры -> Fate/Alternative Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100