FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Древо Мудрости

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Словесные Ролевые Игры -> Легенды Азерота. Эпизод 1: Война Древних Начать новую тему   Ответить на тему
Древо Мудрости Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Ноя 14, 2019 1:53 pm    Заголовок сообщения: Древо Мудрости

Тут будут выкладываться факты о лоре.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Ноя 14, 2019 2:02 pm    Заголовок сообщения:

Немного любопытных деталей об эльфийской культуре:

- Умерших, как правило, хоронят лицом вниз, хотя из всех правил бывают исключения.
- У погибшего саблезуба хозяин забирает на память один из его клыков.
- На первый день Рождения детям дарят перо совы, символизирующее удачу.
- До того, как друидизм вошёл в обыденную жизнь эльфов, калдорай проводили в дрёме большую часть дня.
- Ночные эльфы никогда не пытают пленников, ценя любую жизнь.
- Среди детей звёзд особым уважением пользуются мечи в форме месяца, напоминая своим владельцам об Элуне.
- Среди эльфов было распространено поверье, что созерцание рассвета в лоне дикой природы — дурной знак.
- Калдорай до сих пор предпочитают по возможности вести ночной образ жизни, наиболее остро в такие моменты чувствуя связь с Элуной.
- До потери бессмертия, ночные эльфы очень редко связывали себя узами брака.
- Мало кто знает, но у эльфов довольно длинные верхние клыки, способные прокусить при необходимости шею незадачливого противника.
- Смущение или ярость вполне отчётливо отображаются на щеках ночных эльфов: они становятся на несколько тонов темнее.
- Считается, что все дети звёзд после смерти превращаются в звёзды, поэтому они и назвали себя калдорай.
- Ночные эльфы также чтят своих предков и преподносят им традиционные рисовые лепёшки, предварительно благословлённые в храме.
- Самым древним рецептом, дошедшим до наших дней, является хлеб из кедрового ореха, выпекаемый в форме листа.
- Фамилии ночных эльфов всегда несут в себе особый смысл и, как правило, принадлежат одной семье долгие столетия. Они создаются из обыкновенных слов, либо же в память какого-либо героя.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Ноя 14, 2019 2:02 pm    Заголовок сообщения:

О вооружении эльфийской империи.

1. Луки и изогнутые мечи считаются элуноугодным оружием за свою схожесть с формой полумесяца. Те жрицы Элуны, которые хотят всерьез изучать владение оружием, почти всегда выбирают лук.
2. Мечи бывают разных конфигураций, но почти все - с односторонней заточкой: более всего распространены аналоги скимитара или фальшиона, но встречаются и почти-ножи, и почти-катаны. Вечные рыцари порой применяют двуручники чудовищных размеров. Единственный распространенный вариант обоюдоострого меча - короткий меч с листовидным лезвием, предназначенный для использования в строю.
3. Короткий лук - в целом, наиболее распространенное оружие среди эльфов. А вот длинный - большая редкость. Арбалетов не изобретено.
4. Встречаются боевые топоры; при этом обычно оружейники, изготавливающие их, всячески изощряются с формой.
5. Оружие, предназначенное для пробивания доспехов, - клевцы, чеканы и т.д. - развито плохо. Против троллей или там нерубийцев оно, как правило, не пригождается.
6. Копья и дубины не слишком уважаются, потому что ассоциируются с троллями. Впрочем, иногда они все же используются, особенно среди простонародья.
7. Многие таскают с собой кинжалы в качестве вспомогательного оружия. Но учитывая, что даже в Вечном Дворце и Храме Элуны носить оружие можно свободно, смысла делать их основным немного.
8. Посохи обычно служат не столько оружием, сколько артефактами, создаваемыми магами, жрецами или друидами для помощи в использовании своих сил. Тем не менее, некоторые учатся и драться ими, чтобы не остаться беззащитными в случае чего.
9. От могу пришло огромное богатство кулачного оружия - кастеты, боевые перчатки, когти, катары. Некоторые Высокорожденные имеют что-то такое, но в большинстве случаев это скорее понты: в реальный бой они скорее возьмут мечи или еще что-нибудь в этом роде.
10. Боевой трилистник - необычное оружие, применяемое кавалерией. Три лезвия, крепящиеся к рукояти посередине. Им можно рубить, а можно его метать. Нередко трилистники зачаровываются в храмах Элуны, что позволяет им возвращаться после броска.
11. В последнее время среди столичной знати получили распространение двухсторонние мечи: по клинку с обеих сторон рукояти. В отличие от трилистника, это оружие чисто пехотное. Некоторые умудряются сражаться им с несколькими противниками одновременно, но техника боя тут гораздо сложнее, чем с обычным мечом.
12. Распространены щиты. Чаще всего крупные щиты делают из дерева, обшитого кожей, а малые - из металла. Крупные щиты имеют прямоугольную или шестиугольную форму, малые же часто оказываются вычурными, как и топоры. Распространен малый серебряный щит в форме полумесяца.
13. Самый распространенный доспех - кожанка или легкая кольчуга. Латы - почти исключительная прерогатива знати; при этом даже среди нее мало кто носит полные латы. Чаще те из Высокорожденных, кто часто оказывается в ближнем бою, ограничиваются облегченным вариантом: кираса, шлем, еще пара элементов. Хотя вот гвардейцы Азшары упаковываются в латы целиком.
14. Традиционная боевая машина эльфов - метатель лезвий. Это нечто вроде хитрой баллисты, запускающей боевые трилистники. Для осады она не так уж эффективна, но наносит обширные повреждения вражеской пехоте.
15. В военном деле эльфы активно используют прирученных животных. Их основные ездовые животные - крупные представители семейства кошачьих, в основном пантеры и саблезубые тигры. Высокорожденные вывели манапардов: те более выносливы, чем прочие кошки, но увы, склонны к зависимости от энергии тайной магии и без нее начинают чахнуть и слабеть.
16. В качестве воздушных ездовых животных эльфы в основном применяют гиппогрифов - существ наподобие смеси оленя и ворона. Были эксперименты с приручением грифонов, но они менее популярны. Кроме того, как воздушные боевые единицы используются двухголовые летающие ящеры, называемые химерами. Седоков они не возят, зато могут прицельно выдыхать разряды молний.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Ноя 14, 2019 2:03 pm    Заголовок сообщения:

Немного о соседях.

1. Тролли.
Раса, правившая континентом где-то между падением Древних Богов и возвышением эльфов. Ныне переживает не лучшие времена: это довольно многочисленный народ, но он раздроблен на множество мелких племен, неспособных скоординироваться между собой, а по отдельности - неспособных тягаться с Империей. Самые крупные племена - Драккари (обитают в Гундраке на севере), Амани (в Зул'Амане на востоке), Гурубаши (в Зул'Гурубе на юго-востоке) и Зандалари (в Зулдазаре на юге). У каждого племени свой вождь или король, своя специфика и даже свои боги - так называемые лоа, по-видимому, родственные Диким Богам друидов. Помимо поклонения лоа, тролли почитают также духов стихий; искусство шаманизма хоть, несомненно, и примитивнее тайной магии, но помогает им бороться за выживание.
Физически тролли похожи на эльфов. Они несколько выше, но это не очень заметно из-за их привычки горбиться. Их лица уродуют огромные клыки и носы. Кожа может иметь самые разнообразные оттенки, в основном исходя из ареала обитания: лесные тролли чаще всего зеленые, снежные и береговые - голубые, подземные - фиолетовые. Часто тролли носят огромное количество странных талисманов. Прикрываться одеждой уже умеют, но на самом минимальном уровне. Из оружия предпочитают копья, в меньшей степени - дубины и топоры.

2. Нерубийцы.

Также киражи и мантис'сы, но большинство эльфов разницы между этими народами не делают. Обитают, соответственно, в Азжол'Нерубе на севере, Ан-Кираже на юго-западе и Манти'вессе на юге. Когда-то они создавались как прислужники Древних Богов: соответственно, Йогг-Сарона, К'Туна и И'Шараджа. Н'Зот расу прислужников, как считается, не создавал, - одни говорят, к счастью, другие считают это беспокоящим. В любом случае, с падением Древних Богов расы их прислужников впали в ничтожество.
Все они напоминают членистоногих - насекомых или паукообразных. Даже низшие из них сопоставимы размерами с крупными лесными пауками; сильнейшие же потянут как минимум на медведя. Они достаточно умны, но их мозг работает иначе, чем у прочих разумных рас.
Низшая каста нерубийцев - солдаты и рабочие. Они не обладают собственной волей, формируя вместо этого коллективный разум. Над ними в каждой колонии стоят Король и Супруга. Король не владеет магией, за исключением псионического контроля над солдатами и рабочими. Супруга владеет ограниченными способностями к магии Бездны, но главное ее свойство - она единственное существо в колонии, способное откладывать яйца, из которых вылупляются нерубийцы любого типа. Если вылупляется кто-то из "индивидуальных" типов, и место для него в колонии вскорости не освобождается, то он обычно идет формировать собственную колонию.
Наконец, над Королем и Супругой стоит Пророк. Это существо бесполое и неспособное к размножению, но оно обладает гениальным интеллектом, способностями к магии Бездны и связью с Древними Богами.
Именно магия Бездны - главное, чем опасны нерубийцы в бою. Ну, и еще особая восполнимость рядов: солдаты рождаются десятками, а порой сотнями и тысячами. Оружием они не пользуются; впрочем, их жвалы порой не менее опасны.

3. Могу.

Могу - подземная раса, обитающая в подземельях Могу-шан на юге. Ростом под три метра, с мощной мускулатурой (как у мужчин, так и у женщин), от них так и веет силой. Их головы похожи на львиные, а кожа - на камень. Легенда гласит, что когда-то это и был камень, когда их создавали Титаны в качестве своих солдат, но потом что-то случилось, и камень начал превращаться в плоть. Некоторые исследователи предполагают, что есть и другие создания Титанов, которые в будущем ожидает та же судьба.
Могу исповедуют культ силы и воинского мастерства. Даже их правитель носит титул Мастера Боя. Они создали невероятное множество самого разнообразного оружия, кое-что из которого переняли и эльфы. Их девиз: "Тысяча битв. Тысяча побед"
Тот, кто слаб, по их мнению, недостоин большего, чем участь раба. Понятий "ограбление" и "изнасилование" в культуре могу попросту нет: по их понятиям, если ты смог захватить что-то силой, то оно твое по праву. А вот за кражу или мошенничество у них отрубают голову.
Некоторые Высокорожденные хвалятся тем, что учились боевым искусствам у могу, но это лишь похвальба: эльфы неспособны освоить их боевые техники, за исключением, может быть, самых простых. А вот в магии могу не сильны: хотя некоторым удается освоить примитивный шаманизм, но тролли дадут им в этом сто очков вперед. К друидской или жреческой магии они неспособны, а тайная магия для них - нечто священное, что немыслимо использовать для личных целей.

4. Фурболги.

Они же беорны. Раса, напоминающая прямоходящих медведей. Не имеют собственного государства, селятся небольшими племенами на чужих территориях. Больше всего их в окрестностях священной горы Хиджал (территория эльфов) на западе и в Долине Вечного Цветения (между территориями могу и мантис'сов) на юге.
Фурболги в хороших отношениях с эльфами; они исповедуют друидизм и почитают Кенария. Как считается, они когда-то были созданы Урсоком - медведеподобным Диким Богом из числа покровительствующих эльфам-друидам. В искусстве друидизма фурболги как минимум не хуже эльфов, некоторые владеют также шаманизмом. Тайной магии они боятся, а жреческой - не понимают.
А вот солдаты из них, как ни странно, плохие. Хотя они физически сильны, недостаток дисциплины и неуклюжесть играют свою роль. Хотя некоторые из фурболгов Долины Вечного Цветения умудряются, внезапно, осваивать часть боевых техник могу, находя какую-то связь между ними и искусством друидов.

5. Таурены.
Они же шу'хало. Крупные создания с бычьими головами, обитающие племенами в горах к северу от Сурамара и к югу от священной горы Хиджал. Те, что обитают к северу от Сурамара, подчас обладают оленьими рогами, - хотя строение черепа все равно бычье.
Как и фурболги, они - мирный народ друидов и шаманов, но в отличие от них, сторонятся эльфов и не пускают их на свою территорию. Благо, их так мало, что это редко становится проблемой. Считается, что таурены - носители древней мудрости, но делятся они ею редко. И да, хоть они и мирные, но злить их не следует. Таурен в гневе страшен.
Очень страшен.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Чт Ноя 14, 2019 2:03 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Ноя 14, 2019 2:04 pm    Заголовок сообщения:

Тайная магия.

Тайная магия - магия Порядка, магия Творения. Можно сказать, что именно с ее помощью Титаны сотворили мир - настолько же, насколько можно сказать, что с помощью палки-копалки был построен Сурамар.
Считается, что изначально, по задумке Титанов, энергия тайной магии была надежно спрятана внутри Творения и неподвластна никому из обитателей созданного ими мира. Но что-то, вероятно, война с Древними Богами, заставило их изменить планы. Тогда и был создан Источник Вечности, в воде которого растворена огромная магическая сила.
Тот, кто непосредственно черпает силы из Источника, обладает почти неограниченной маной. То есть, теоретически она, конечно, ограничена, но до сих пор никому не удалось создать заклинание, которое бы приблизилось к этому ограничению. И даже когда никто ману из Источника не черпает, она потихоньку проникает в мир, растворяясь в воде, в воздухе, в земле...
Именно эту, "растворенную" энергию маг аккумулирует внутри себя с каждым вздохом. Но скорость накопления и максимальные объемы, какие он может хранить в себе, удручают, как по сравнению с Источником.
Что же может тайная магия? Если говорить в целом, то она взаимодействует с теми законами, по которым устроено Творение. Это самая "научная" из магических дисциплин, многое из ее возможностей можно так или иначе описать в физических терминах. Например, два самых распространенных направления боевой магии - огонь и лед - это, по сути, два разных применения воздействия на термодинамику.

1. Управление жаром. Соответственно, маг может либо направить в объект тепловую энергию, поджигая его, либо направить "антиэнергию", поглощающую тепло, таким образом замораживая его. Как ни странно, хотя теоретически для заморозки достаточно откачать из объекта жар, она тоже производится за счет наполнения объекта энергией.
2. Твердая энергия. Любые энергетические воздействия вполне ощутимы физически и создают нечто вроде силового поля. На этом основан останавливающий эффект боевой магии, а также заклинания "преград", защищающие мага от врагов. В этом плане огненная и ледяная энергия эквивалентны, а "чистая" энергия, свободная и от того, и от другого, называется чародейством.
3. Управление материей. Преобразуя энергию в материю, можно создать объект, который будет хранить в себе магическую энергию. После того, как чары развеются, он вернется в прежнюю форму, что можно использовать, чтобы иметь при себе запас энергии на случай, если собственные запасы маны исчерпаются. Часто для этого энергию превращают в воду или еду, которая при необходимости поглощается, или в кристалл, который разбивается. Преобразовать материю в энергию, кроме обращения вспять предыдущего эффекта, никому не удалось. Зато есть возможность преобразовать материю в другую материю. Это тяжелая магия, которая редко действует долго, к тому же, у нее есть еще одно ограничение. Живое можно превращать только в живое, а неживое - только в неживое. Можно превратить тролля в овцу, а камень в золото, но нельзя превратить тролля в золото, а камень в овцу.
4. Управление пространством. Искажая пространство, маг может сокращать путь между двумя точками - иначе, телепортироваться. Телепортироваться в пределах зоны видимости сравнительно легко. А вот за ее пределами сложно не столько телепортироваться, сколько ориентироваться. Большинство магов, кроме особенно углубленно специализирующихся на пространстве, могут телепортироваться только в крупные города, причем только в те, где проявлена сильная магия (она "фонит" в магическом восприятии) и где они провели достаточно долгое время. При этом маг может не только телепортироваться сам, но и открыть портал, которым могут воспользоваться другие.
5. Управление гравитацией. Одна из двух самых неизученных форм магии. Существуют заклинания, позволяющие ослабить воздействие гравитации на определенный объект. А вот усилить - почему-то не получается.
6. Управление временем. САМАЯ неизученная форма магии. Большинство магов не заходят дальше того, чтобы ускорить или замедлить определенные объекты относительно остальных. Однако, Великий Магистр Элисанда проводила эксперименты по предсказанию вариантов будущего. Говорят, она рехнулась.

В довершение следует отметить, что многие маги специализируются на огне или наоборот холоде. Соответствующие эффекты управления жаром даются им легче, но это также воздействует на их характер: маги Огня становятся более порывистыми, импульсивными, тогда как маги Льда - хладнокровными и безэмоциональными.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Ноя 14, 2019 2:04 pm    Заголовок сообщения:

Магия Света.

Магия Света - вещь довольно загадочная. Несомненно, что она дается только искренне верующим, но при этом так же несомненно, что вера сама по себе не является ее источником. Скорее она формирует своего рода канал, по которому жрец черпает силу извне. Как утверждают некоторые исследователи, извне этого мира, хотя сестринство Элуны считает такие идеи опасной ересью.
В отличие от магов, жрецы не зависят от близости к источнику. Днем или ночью, в небесах или в недрах земли их сила одинакова. Ограничивает их "проводимость" канала, которая и зависит от силы веры и сонастройки с тем, во что верит жрец (и вполне может быть у послушника, вчера закончившего обучение, больше, чем у самой верховной жрицы). Если канал перегружается, жрец чувствует эмоциональное опустошение; это проходит после спокойного отдыха.
Именно вокруг сонастройки строится пространство возможностей магии Света. Сонастройка со зловещими сущностями дает доступ к ее противоположной стороне, - магии Бездны, - тогда как Свет в основном помогает нести благо тем, кого касается. Что, впрочем, не отменяет свободы личности и не исключает возможности надменного фанатика, причиняющего добро и наносящего пользу с помощью испепеляющего Света...

1. Свет. Собственно, самое простое, что может делать магия Света, это... свет. Это может быть как банальное освещение окрестностей, так и сложности вроде рисования узоров из светящихся линий. Сюда же относится и боевая магия: яркий свет может ослепить врагов, а концентрированный - обжечь их (особенно эффективно против нежити и тварей Бездны).
2. Пружинящая энергия. Как и тайная магия, магия Света ощущается физически. В отличие от нее, она не столько твердая, сколько упругая и пружинящая. Она плохо подходит, чтобы ранить или покалечить кого-то за счет этого свойства (максимум оглушить), но в защите как минимум не менее эффективна. Особо тонкие мастера магии Света могут использовать кокон из такой энергии, чтобы левитировать над землей или замедлять падение.
3. Исцеление. Концентрированный поток энергии Света, направленный на раненные или больные места, может заставить их стремительно излечиваться. Это главное, за что известна магия Света, и многие считают ее более эффективной в этом, чем магия Природы или Стихий (позволяющая добиться, в сущности, того же, но другими средствами). Можно даже воскресить мертвого, но это сложно и не всегда срабатывает.
4. Эмоции. Магия Света тесно связана с эмоциями. Но не любыми, а только "светлыми": отвага, надежда, решимость, вдохновение, страсть. Можно упрощенно сказать "положительными", но это будет не совсем верно: толпа фанатиков, идущая на смерть по слову своего кумира, с точки зрения Света ведома отвагой и верой, а вот что это за вера - уже вопрос свободы воли.
5. Усиление. Опытный маг Света может сделать человека заметно сильнее и выносливее. Иногда это называют "внутренним огнем". В общем-то, это своеобразная комбинация двух предыдущих пунктов: в каждом теле есть резервы, обычно не используемые. Жрец всего лишь настраивает человека на их использование, а также "превентивно" направляет энергию исцеления, чтобы их использование не причинило вред организму.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Ноя 14, 2019 3:16 pm    Заголовок сообщения:

Магия Природы.

Магия Природы, она же магия Жизни, основана на взаимодействии с субреальностью, известной как Изумрудный Сон. Изумрудный Сон представляет собой прообраз всего живого в Азероте. Всех растений, всех животных, всех разумных существ. Если состав таковых меняется, со временем меняется и Изумрудный Сон.
Грубо говоря, большая часть того, что делает магия Природы, это придача живой материи формы и состояния, определяемых эталоном. На неживое маг Природы напрямую воздействовать не может никак. Также не может он искажать и извращать: это прерогатива магии Бездны (и Скверны, но об этом персонажи не в курсе).
Доступом к Изумрудному Сну заведует Изера - одна из Драконьих Аспектов, в чью сферу влияния входят сны и природа. Тот, кто утратил ее благосклонность, использовать магию Природы не сможет. Тем не менее, как и большинство Аспектов, она обособлена от мира и не слишком интересуется личностями своих последователей. Ей подчиняются Дикие Боги - "эталоны" представителей животного мира.
Магия Природы - единственная школа, создающая чисто физическую усталость. Друид вкладывает в свои заклинания часть собственной жизненной силы, и злоупотребление магией приводит к истощению. Впрочем, если знать меру, то ничего фатального.
Что может магия Природы?

1. Восстановление. Используя "эталон" существа, друид может привести его в естественное, здоровое состояние. По сути, получается исцеление - менее направленное, чем у магии Света или Стихий, и пожалуй, несколько менее быстрое.
2. Превращение. Маг принимает "эталон" другого существа (обычно с разрешения соответствующего Дикого Бога), получая его облик и все возможности. В отличие от превращений у тайной магии, это не требует маны на поддержание и не рассеивается со временем, хотя некоторые друиды отмечают, что проводя слишком много времени в животном облике, начинают постепенно терять эльфийский разум. Важно учитывать, что превращение идет на уровне видов, а не конкретных существ: можно превратиться в медведя, но нельзя превратиться в КОНКРЕТНОГО медведя. По той же причине это нельзя использовать, чтобы принять облик другого эльфа. Также стоит учитывать, что Гордунни, Дикий Бог-волк, очень не любит, когда у него просят дара волчьей формы, и безжалостен к тем, кто берет его без спроса, часто поражая их безумием...
3. Движение растений. Друид может заставить обычно пассивные к происходящему вокруг растения действовать и реагировать. К примеру, в бою он может заставить траву связывать ноги противника, а деревья - дубасить его ветвями. Та же магия используется, чтобы подготовить вместилище для сознания светлячка - так называемое Древо. Или более простых и примитивных древней.
4. Ветер. Дар Авианны, Дикой Богини-ворона, позволяет друидам взаимодействовать со стихией ветра. Друид не управляет ветром, - это невозможно, - но он может с ним договориться. В этом плане он похож на шамана, хотя друиды, как правило, обращаются к ветру как таковому, а не к элементалям.
5. Волшебное сияние. Как и магию Света, магию Природы можно использовать "в чистом виде" для создания света. Как и магия Света, она разнится от просто освещения до обжигающих вспышек света. В отличие от магии Света, такой свет не является материальным, не отбрасывает и не останавливает.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Ноя 14, 2019 4:18 pm    Заголовок сообщения:

Магия Бездны

Антипод магии Света, магия Бездны исходит от Древних Богов - Н'Зота, Йогг-Сарона, К'Туна и И'Шараджа. В отличие от магии Света, она не опустошает мага: напротив, используя магию Бездны, он чувствует её все острее. Поэтому "запас маны" у нее потенциально неограничен, но расплачиваться за это приходится риском утратить собственный рассудок.
Так как Древние Боги заключены под землей, чем ближе к ним, тем проще использовать их силы. Кроме того, некоторые маги Бездны заявляют, что не служат Древним Богам, а лишь используют их силу по собственному усмотрению. Не исключено, однако, что Древние Боги позволяют им так думать...
Как и для магии Света, для магии Бездны очень важна психологическая сонастройка. Но в данном случае это, пожалуй, сложнее, ибо сонастраиваться приходится с безумными и чужеродными сущностями.

1. Тьма. Как антипод Света, Бездна может гасить любые источники освещения. При этом гасится только свет: к примеру, факел не будет освещать окрестности, но все еще будет обжигать.
2. Пружинящая энергия. Любопытно, что "на ощупь" энергия Бездны ощущается точно так же, как и энергия Света.
3. Искажение. Магия Бездны не может исцелять. Вместо этого она искажает живых существ, заставляя их мучительно преобразовываться в подобие порождений Бездны. Наиболее распространены изменение текстуры кожи, искажение костной структуры, произрастание глаз, ртов и щупалец в не предназначенных для этого местах.
4. Эмоции. Магия Бездны тесно связана с темными эмоциями, - такими, как страх, боль, отчаяние, отвращение, покорность. Темный жрец может использовать эти силы и во благо... но редко когда он хочет этого.
5. Ментальное подавление. Более всего маги Бездны известны устрашающей способностью напрямую ворваться в чужой разум, оглушив жертву, исказив ее восприятие или даже подчинив себе ее волю.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Ноя 14, 2019 10:19 pm    Заголовок сообщения:

Магия Стихий

Почти не используемая эльфами, но распространенная среди троллей магическая школа, основанная на умении договариваться со стихийными духами.
Мелкие духи встречаются практически везде. Более сильные, способные воплощаться в физическом обличье, встречаются редко и как правило, бывают агрессивны. Самые могущественные, богоподобные Повелители Элементалей, - Рагнарос, Ал'Акир, Нептулон и Теразан, - почти никогда не покидают своих дворцов - соответственно, Огненные Недра, Трон Ветров, Трон Приливов и Каменные Недра. Впрочем, это не только дворцы, но и темницы: Повелители Элементалей когда-то были генералами армий Древних Богов, и хоть у них "режим" и более мягкий, они также остаются пленниками Титанов.
Большинство шаманов имеют дело лишь с мелкими духами - только самые самоуверенные обращаются к проявленным духам и только самые глупые к Повелителям Элементалей. Мелкому духу шаман может предложить в первую очередь две вещи. Материальное вместилище, - так называемый тотем. И подпитку энергией, позволяющую ему проявлять свою силу. В сущности, шаман использует ту же энергию, что и маг, - просто вместо того чтобы формировать заклинания непосредственно из нее, он отдает ее духу, который формирует заклинание вместо него. Что будет, если напоить элементаля водой из Источника Вечности? Неизвестно, и эльфы почему-то не желают пробовать.
Элементалей не стоит путать (хотя это регулярно делается) с энергетическими конструктами, которых создают некоторые адепты тайной магии. Энергетический конструкт хоть физически и похож на проявленного элементаля, но не обладает собственной волей и лишь подчиняется заданной программе.
Итак, что может шаманизм?

1. Огонь. Самая простая и прямолинейная стихия. Огонь может согревать, жечь, плавить, испепелять... Тут все в целом очевидно.
2. Земля. Помимо собственно воздействий на земную твердь, духи земли заведуют также гравитацией и магнитными полями.
3. Ветер. Опять же, помимо собственно ветра, включает также молнии. Как ни странно, как средство боевой магии шаманы используют это даже чаще, чем огонь.
4. Вода. Не только вода в любых ее формах (хоть пар, хоть лед), но также и воздействие на кровь. С одной стороны, это может использоваться для лечения и даже воскрешения недавно умерших. С другой - известны также практики так называемых троллей крови, позволяющие создавать натуральную нежить за счет управления кровью.
5. Дух. А вот это - не взаимодействие с духами стихий, а возможности духа самого шамана. Он может путешествовать своим сознанием на большие расстояния, отделяться от тела, принимая облик тотемного зверя (чаще всего волка), и даже оставаться рядом с телом после смерти достаточный срок, чтобы с помощью магии крови воскресить самого себя!
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пт Ноя 15, 2019 10:58 am    Заголовок сообщения:

Об этикете.

- Как мужчины, так и женщины при приветствии равных отвешивают шейный поклон. Мужчины при этом складывают руки в замок перед собой, а женщины - разводят в стороны.
- При приветствии вышестоящих поклон уже поясной.
- Обращение к Высокорожденному - лорд или леди в зависимости от пола.
- Обращение к непосредственному сюзерену - "мой/моя (титул)". Например, "моя королева", "мой князь".
- Обращение к жрице от другой жрицы (независимо от соотношения статусов) - "сестра". В редких случаях, когда жрецом становится мужчина - соответственно, "брат".
- Обращение к жрице от кого-либо, не принадлежащего к Сестринству Элуны - "жрица".
- В случае, если жрица является также Высокорожденной, используется то обращение, которое кажется более уместным в данный момент.
- Специального обращения к друидам не существует.
- Ритуализированная форма приветствия - "Мир вам и вашей семье".
- Ритуализированная форма прощания - "Да осветит твой путь Элуна".
- Вызов на дуэль возможен только между Высокорожденными. Выбор оружия остается за вызванным. В случае, если вызвавший не владеет выбранным оружием, он может выставить вместо себя защитника - Высокорожденного или нет, неважно. Дуэль происходит только ясной ночью на открытой местности, - чтобы Элуна была свидетелем.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вт Ноя 19, 2019 4:10 pm    Заголовок сообщения:

Искусства, игры, развлечения.

1. Традиция танца в эльфийской Империи сильно различается в зависимости от того, идет ли речь о Высокорожденных или о простонародье. Общей чертой является некая атмосфера яркости, движения и страстности, - при неумелом исполнении это рискует скатиться в вульгарность, но такое не одобряется, особенно в среде знати. При этом Высокорожденные могут в некоторых случаях танцевать танцы простонародья, а обратное - большая редкость.
- Танцы простонародья в основном (не всегда) имеют бесконтактный характер. "Парный" танец представляет собой танец партнеров напротив друг друга. Часто танец включает вращения, быстрые махи и элементы акробатики. В некоторых случаях акценты в таком танце смещаются в сторону демонстрации удали (особенно распространено в воинской среде), в других же - принимают откровенно сексуализированный характер (впрочем, по большей части так танцуют сложившиеся пары). Но чаще танец все-таки оказывается более "нейтральным".
- Знать, напротив, танцует в полном контакте (примечание: проще всего ориентироваться на разные виды фламенко, в частности танго). Танцуют строго в парах мужчина+женщина, при этом ведет в танце всегда мужчина. В некоторых случаях ведение предполагает, что значительную часть танца женщина проводит, удерживаемая на весу, - впрочем, это не слишком распространено, прежде всего потому что не всем по силам. Считается, что танец культивирует в мужчине уверенность, а в женщине - доверие. Наиболее чувственные танцы предполагают, что партнеры будут ощущать на себе дыхание друг друга.

2. Эльфы обожают музыку и используют большое количество разных музыкальных инструментов. Среди наиболее распространенных:
- Флейта
- Арфа
- Лира
- Кифара
- Мандолина
- Виола
- Цимбала
- Клавесин
- Орган
Рог обычно за музыкальный инструмент не считают: его роль - война, а не мир.
Барабаны, гонги и маракасы известны, но популярностью не пользуются: они ассоциируются с тролльим варварством. То же касается и ритмической музыки без выраженной мелодии.
Из любопытного: изобретение под названием "Песня Ветра". Это нечто вроде колокольчиков, язычки которых намеренно сделаны достаточно длинными и легкими, чтобы колыхаться на ветру. В ветреную погоду такое устройство может играть музыку без участия музыканта.

3. Из изобразительных искусств особым почетом пользуются живопись и скульптура. В том и в другом эльфы стремятся к умеренному реализму; особенно распространена портретистика. Кроме того, в случае Высокорожденных сближаются с искусствами такие ремесла, как кузнечное или портняжное дело: одежды и оружие знати могут отличаться вкусом или роскошью, но обычными они быть не могут. Не поймут-с.

4. Театр за время правления Азшары во многом превратился в инструмент манипулирования общественным мнением. Хотя номинально большинство постановок ставятся по литературным или мифологическим сюжетам, не секрет, что положительным персонажам часто придают черты тех Высокорожденных, кто в данный момент в фаворе (в первую очередь - Ксавия), а отрицательным - тех, кто в опале. Кроме того, такие сюжеты стараются делать максимально простыми, чтобы даже простонародью было понятно, за кого "болеть".
Музыкальный театр развит слабо. Хотя понятие мюзикла эльфам знакомо, в основном свои роли актеры все же говорят. Но часто в стихах.

5. Многие маги используют свое мастерство в эстетических целях. Танцующие предметы, яркие узоры магического света, восхитительные иллюзии. Встречаются и более мрачные варианты: так, год назад в честь Праздника Зимнего Солнцестояния в Вечном Дворце был устроен бал, где гостям прислуживали птицы... Как впоследствии оказалось, - слуги из числа простонародья, магически превращенные в птиц.

6. К этому примыкает приручение животных. Несомненно, оно используется и для чисто практических вещей: в частности, гиппогрифы позволяют быстро перемещаться на большие расстояния, а саблезубы и химеры играют важную роль в военном деле; но эльфийские дрессировщики приручили множество видов животных, особой практической ценности не представляющих, но способных развлекать публику какими-либо трюками. Если же добавить к этому магию, то список расширяется еще больше: в частности, королеве Азшаре с помощью ее скипетра удается дрессировать морского гиганта.

7. Игра в мяч распространена среди простонародья, а вот Высокорожденные смотрят на нее по большей части свысока. Мяч носят руками и пытаются донести до ворот вражеской команды. Отбирают также руками, что нередко приводит к высокому травматизму. Друиды стараются так играть только между собой: при этом все участники принимают звериный облик, а мяч держат зубами.

8. Родственная игра - захват флага. В основном она распространена в воинской среде. Захваченный флаг необходимо доставить к своему. Правила по способам его отбора могут разниться, - вплоть до того, что игра превращается в полновесную боевую тренировку.

9. Турнир устраивается обычно в крупных городах, - чаще всего в Зин-Азшари, реже в Сурамаре или Элдре-Талласе, - и приурочивается к очередному балу. Турнир проводится в двух номинациях - среди бойцов и среди магов (Заклинатели Клинков нередко выступают в обеих номинациях). Каждая номинация представляет собой серию поединков, где проигравшим признается тот, кто упадет на лопатки и не поднимется в ближайшие десять секунд.
- Под магами подразумеваются конкретно пользователи тайной магии: жрецы и друиды участвуют в турнирах лишь в рамках оказания помощи пострадавшим. Запрещено использование магии огня или холода: в рамках турнира маги атакуют друг друга только чистым чародейством, которое легче использовать для нелетальной атаки. Тем не менее, смертельные случаи бывают.
- Воины сражаются пешими, обязательно в доспехах не легче кольчуги и с незаточенным оружием (любым на свой выбор, кроме специально предназначенного для пробития брони). Запрещено использование магии.
- После того, как в обеих номинациях выявится по победителю, они могут сойтись в поединке между собой - оружие против магии. Чаще всего побеждает маг, но бывает всякое. Победитель имеет право наречь королеву турнира; при этом неписанный закон гласит, что королева Азшара на этот титул не претендует: в противном случае ее нарекали бы таковой почти всегда, и обычай потерял бы смысл. Те, кто все равно хотят подольстить ей, обычно называют ее фаворитку, леди Вайши.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Чт Ноя 21, 2019 10:11 am), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Ноя 21, 2019 8:58 am    Заголовок сообщения:

Ах да, дублирую сюда карту мира. Фиолетовым помечена территория Эльфийской Империи.

_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вт Ноя 26, 2019 12:20 pm    Заголовок сообщения:

О еде и кулинарии. Не читать на голодный желудок!

1. Будучи хищниками от природы, эльфы часто и помногу едят мясо. Вегетарианство - большая редкость.
2. Самый распространенный гарнир - рис. Эльфы знают множество способов его приготовления. Встречается также батат (сладкий картофель).
3. Традиционное эльфийское блюдо - кимчи: маринованные овощи с острой приправой.
4. Самым распространенным мясным блюдом выступает шашлык из паучьих лапок. Благо в лесах Калимдора встречаются пауки размером с лошадь.
5. Эльфы любят ягоды. Особенно любимая ими ягода - ежевика, связываемая с луной (ежевику порой называют лунной ягодой) и часто поедаемая ритуально, как облатка.
6. Из фруктов наиболее популярны груши. Впрочем, эльфы едят почти любые фрукты, особенно в южных регионах.
7. Морепродукты популярны в основном в прибрежных районах, особенно на западе. Осьминоги и моллюски считаются деликатесом.
8. Многие эльфы едят сыр. Среди простонародья сыр популярен за то, что долго хранится. Знать наслаждается деликатесными сырами белых и голубых сортов.
9. В крупных городах высоко развито виноделие. Эльфийское вино обычно не очень крепкое, но отличается тонким вкусом. Особый шик, доступный почти исключительно Высокорожденным из Зин-Азшари - так называемое манавино, сделанное с использованием воды из Источника Вечности.
10. Народ попроще пьет эль. Среди моряков популярен грог. Откровенное пьянство, впрочем, резко осуждается.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Знамя эльфов

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5615
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Дек 05, 2019 10:11 am    Заголовок сообщения:

О магии в бою.

Так как значительная часть аристократии пользуется тайной магией, именно к ней относится большинство устоявшихся приемов для дуэли или турнира.
- Заклинания-"преграды" защищают мага от любого физического урона. Их мощность, впрочем, ограничена: массированной атакой преграду можно пробить. Другой проблемой является то, что стандартная преграда (имеющая яйцеобразную форму) препятствует взаимодействию с объектами. Особые специалисты в защитной магии, впрочем, учатся "привязывать" форму преграды к своей одежде и доспехам, - а вот со своим телом этого лучше не делать, потому что тогда преграда не погасит импульс.
- Замечено, что наиболее сильные боевые заклинания требуют значительно больше времени на накопление энергии. Правила хорошего тона (не являющиеся, впрочем, прописанным законом) при магической дуэли требуют дать обоим участникам достаточно времени, чтобы без помех сотворить первое заклинание. А вот в дальнейшем участники переходят на более слабые и быстрые чары.
- Одно из главных средств магической дуэли - развеивание магии. Любое заклинание любой школы можно развеять достаточно сильным потоком "мешающей" магической энергии. Очевидно, что это дает серьезное преимущество магам Бездны... Но разумеется, еще никто не был настолько глуп, чтобы использовать ее в дуэли, - а в сражениях развеивание магии применяется гораздо реже.
- Специалисты по тайной магии выработали еще один специфический прием - магическое прерывание, или контрзаклинание. Оно используется почти исключительно в дуэли и представляет собой своего рода "заглушку" на магический канал. Использовать его можно только в тот момент, когда канал активен, и в результате противник лишается возможности колдовать на несколько секунд.
- Аристократы полагают, что побеждать надо красиво. Поэтому форму заклинаний для дуэли часто делают не столько эргономичной, сколько эффектной: клинки, птицы и звезды особенно в тренде в этом сезоне.

На войне тоже есть свои устоявшиеся применения магии, но они, как правило, более практичны. И в отличие от дуэльных или турнирных приемов, они включают применение разнообразных видов магии.
- К каждому крупному военному формированию стараются приставить жрицу или друиды - для лечения раненых и воскрешения недавно умерших.
- Порталы плохо подходят для перемещения крупных армий, но малочисленные отряды можно таким образом перебрасывать на другой край Империи.
- У эльфов серьезные проблемы с тяжелой пехотой: у простонародья нет денег на серьезные доспехи, а знать часто не желает лезть в ближний бой. Самый частый способ компенсировать эту проблему - друиды в обличье медведей.
- В сражениях с могу или нерубийцами жрицы часто используют левитацию, чтобы обозревать поле боя с высоты. В сражениях с троллями так обычно не делают, потому что тролли слишком легко их сбивают.
- На границах с троллями особенно популярна тайная магия огня: раны, нанесенные огнем, тролли не могут регенерировать.
- Вечные Рыцари часто используют так называемые "ауры" - заклинания усиления, распространяющиеся от них на окружающих их союзников. Поэтому распространен вариант, когда одного Вечного Рыцаря ставят во главе отряда простых солдат.
- Весьма сложное отношение к использованию заклинаний-преград (или щитов в случае магии Света) на поле боя. С одной стороны, они несомненно полезны. С другой, на боевом духе простых солдат они сказываются не лучшим образом, ибо подчеркивают, что у защищенного этим заклинанием бойца (как правило, дворянина) заметно выше шанс выжить. Вечные Рыцари выработали особую версию заклинания щита, держащуюся лишь очень короткое время, но не пробиваемую ничем. Злые языки говорят, что этого времени как раз хватает, чтобы сбежать.
- Грамотное использование искажения времени может переломить ход сражения. Как правило, оно позволяет целым отрядам действовать с невероятной скоростью. Но держится оно недолго и требует больших затрат энергии, поэтому используют его обычно лишь в самый решающий момент.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 

Древо Мудрости Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Словесные Ролевые Игры -> Легенды Азерота. Эпизод 1: Война Древних Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100