FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Игровая магия: Попытка классификации и рассуждения

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Игровая магия: Попытка классификации и рассуждения Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 2   На страницу 1, 2  След.   

Какой из описанных вариантом реализации магии ближе вам?
1. Полная линейность
0%
 0%  [ 0 ]
2. Списки заклинаний
50%
 50%  [ 2 ]
3. Авторские заклинания
25%
 25%  [ 1 ]
4. Свобода творчества
25%
 25%  [ 1 ]
5. Всемогущество
0%
 0%  [ 0 ]
Всего голосов : 4

 

 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Рене Трезон

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4344
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пн Авг 06, 2018 6:59 pm    Заголовок сообщения: Игровая магия: Попытка классификации и рассуждения

Идет ли игра по системе или словеска, один-единственный компонент ВСЕГДА поддается систематизированию, когда вообще присутствует. Речь идет об игровой магии.
Причина этого очевидна. Подавляющее большинство игроков не имеет возможности положиться в этом вопросе на жизненный опыт. Человек может представить, с какой скоростью он может пробежать определенную дистанцию: он так или иначе бегает в жизни; сделать поправку на уровень физподготовки - и готов. Человек может более-менее представить, поверил бы он чьим-то словам или нет. Но вот представить, что он смог бы, а что не смог бы наколдовать, живи он в мире фэнтези... это сложно. Поэтому даже в словеске магия превращается в элемент системы.
Гораздо хуже, что очень часто мастера опираются в создании магической системы на то, что подходит для этого чуть ли не хуже всего на свете. На компьютерные игры.
Поймите правильно: я не имею ничего против компьютерных игр. В некоторые я люблю играть. Но они ограничены. В компьютерной игре нельзя сделать то, что ЗАРАНЕЕ не предусмотрели программисты. Поэтому и магия там обычно весьма кастрированная. Именно компьютерным играм мы обязаны превращением мага в аналог живой артиллерийской турели: запрограммировать три магических атаки, отличающихся уроном и прорисовкой, гораздо проще, чем предусмотреть отдельные пути прохождения для иллюзиониста, метаморфа и левитатора.
Это важная потребность компьютерной игры: соблюсти баланс между различием персонажей (без него пропадет реиграбельность) и их одинаковостью (каждый альтернативный путь прохождения - это серьезная такая прибавка к стоимости разработки, а ведь при грамотно реализованной магии таких путей будет МНОГО).
Но ведь форумка работает по другим правилам. Так как мастер имеет возможность реагировать на планы игрока в реальном времени, ему не нужно заранее предусматривать все, что может прийти тому в голову. Можно позволить себе поощрять оригинальный подход, который сделает игру интереснее и для игрока, и для мастера.
Так почему же на практике это делается отнюдь не всегда, и даже если делается, то очень осторожно? Хочется ответить "по инерции", но я думаю, не только. Дело в том, что мастера очень боятся за баланс. Боятся, что игрок, не чувствуя ограничений, разнесет все и победным манчем пройдется по игре. Это заставляет их держаться за идеи, придуманные не для форумок и форумкам не очень-то полезные. А скорее даже наоборот.
С другой стороны, некоторые обратили внимание на эту проблему и постарались, сохранив систематичность, отойти от нее. Я зову такие магические системы динамическими, по терминологии великого и ужасного Mage: the Ascension (по моему скромному мнению, игры с лучшей магической системой из всех).
По балансу статичность-динамичность я условно разделил магические системы на пять типов:

1. Полная линейность. Возможности персонажа определяются в момент выбора класса/знака/специальности/арканы/стихии/школы/подставить нужное. В процессе игры возможности персонажа могут возрасти, но этот рост четко известен заранее (или только мастеру, если система скрытая, или обоим, если открытая). "Если ты маг огня, то на третьем уровне изучишь фаерболл. ОБЯЗАТЕЛЬНО". Эта система больше всего похожа на компьютерные игры.
ИМХО, такая система уместна только в коротких несерьезных играх, где главное, что требуется от создания персонажа - занять мало времени и не трахать мозг. В более крупных играх она может использоваться для быстрого создания нпс-статистов (чтобы не продумывать десятку магов индивидуальные наборы заклинаний), но для персонажей игроков и значимых нпс лучше что-нибудь подинамичнее.

2. Списки заклинаний. Самый популярный вариант. Как и в первом случае, персонаж не сможет сделать с помощью магии ничего, что не было бы прописано заранее. Но в отличие от него, игрок может подобрать такой комплект способностей, который лучше всего отвечает его желаниям и планам. Как правило, это требует возможности сочетать заклинания разного направления/школы/стихии. Главный принцип - если заглянуть в магические книги нескольких магов-"коллег", увидишь ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ различия. И эти различия должны проявляться на протяжении игры.
ИМХО, такой стиль игры хорош ровно в одном случае. Если мастер (или автор системы) готов вложить МНОГО усилий в создание списка заклинаний. Если заклинаний оказывается недостаточно, то мы мигом получаем слегка замаскированный тип 1. Это удалось, к примеру, авторам DnD, потому что там счет заклинаний приближается к ТЫСЯЧЕ. Авторы DW попытались их скопировать, но создавать много заклинаний им было лень, и в результате волшебник получился унылым непонятно чем.

3. Авторские заклинания. То же самое, что и вариант 2, но игрок может сам придумывать заклинания для своего персонажа. Вариант требует умелой работы со скипами: если позволить персонажу составлять заклинания на ходу, то получится вариант 4, а если не давать составлять заклинания в процессе игры, он будет ограничен тем, с чем начинал. Кроме того, если мастер думает, что это разгрузит его мозг от работы над заклинаниями... то он ошибается.

4. Свобода творчества. Игроку дают определенные рамки (материи, на которые он может или не может воздействовать, пределы силы, иногда - то, что необходимо для творения магии, в духе "Мага рифмы" Сташеффа), и в них он может творить что пожелает. Это требует тщательной проработки этих самых рамок (главная задача здесь - донести до игрока четкое понимание возможностей), но если на этом этапе все прошло успешно, то впоследствии нагрузка на мастера оказывается неожиданно низкой. На игрока - регулируемой: один будет постоянно действовать парой любимых приемов (и тогда получится вариант 3), другой - подбирать воздействие под каждую конкретную ситуацию.
ИМХО, это самый лучший вариант из всех. В тех играх, что вожу, я стараюсь использовать именно его. И мне очень грустно, что он не пользуется заслуженной популярностью.

5. Всемогущество. Маг может все. Вообще.
ИМХО, это сложно отыграть адекватно. Хотя если бы получилось, было бы очень интересно.

А какой вариант предпочитаете вы? Как решить описанные здесь проблемы? И какие ролевые системы вы можете похвалить или, наоборот, поругать в плане реализации магии?
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Пн Авг 06, 2018 6:59 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 970

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 2:45 am    Заголовок сообщения:

надо сказать, что сложно согласиться с автором в оценке игровых систем магии. Хотя бы потому, что даже мир ДнД успешно сочетает в себе сразу первый и второй варианты. Вариант один - это жреческие молитвы. Да, формально это совсем не магия, но в чем отличия? Разные характеристики и требования, но суть одна и та же. Во всяком случае, в ДнД 2 и 2,5 было именно так. И то не мешало играть жрецом.

второе замечание - правила магии были сперва разработаны для настолок И только потом перевели на компьютеры. То есть варианты 1 и 2 были оказались самыми жизнеспособными за почти 50 лет (Первая ДнД вышла в 1974 году. но разрабатывалась раньше)

То есть только эти 2 варианта оказались самыми рабочими - они позволяют как разнообразить игру, так и не свести ее к бесплодным спорам на тему - ой, так не может быть, чем, кстати, грешит Mage: the Ascension.

Магия рифм имеет другое ограничение. Это книга. Там автор сам прописывает как магию, так и реакцию мира на него. Что хочу, то и ворочу. В игре это запросто может и не сработать - тем более, для стихов, особенно туманных и запутанных.

С другой стороны, не знаю как Скайрим, но вот тот же Даггерфол позволял составлять заклинания самому. Изучаешь школы, воздействия, закладываешь эффекты и направленность (на себя, на область, вокруг себя, на того, кого коснешься и так далее), мощнность, продолжительность... и вуаля. Заклятие готово. там порой такие чудеса встречались... особенно для ускорения прокачки.. типа кастуешь на себя одновременно огонь, лечение и восстановление маны. Прокачивая сразу 3 школы магии...

так что мой выбор - только 2!


Последний раз редактировалось: rar90 (Вт Авг 07, 2018 2:46 am), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
fil211 Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -0

Своя душа
Человек из ниоткуда


Возраст: 46
Знак Зодиака: Водолей
Зарегистрирован: 05.06.2013
Сообщения: 4332

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 8:24 am    Заголовок сообщения:

Мне нравится магия в стиле Недотепы Лукьяненко. В жизни модуль с использованием этого типа магии, читай всемогущество, оказался очень уморительным. Ибо интерпретация становится главным бичом кастующего.
Вернуться к началу
fil211 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Джимми

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4344
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 8:34 am    Заголовок сообщения:

- В DnD любой магический класс - это вариант 2. Просто жрец может изменить свой выбор заклинаний в конце любого игрового дня.

- Не встречал ни одного проявления варианта 1, справляющегося с задачей разнообразить игру. Что до споров в MtA, то по моим наблюдениям, это серьезно преувеличено. Максимум где-то могут возникнуть вопросы из-за неоднозначности формулировок (например, 3-5 уровень сферы Энтропии), но в этом случае достаточно мастеру пояснить, как эта неоднозначность разрешается в его игре.

- Магия рифм как раз работала бы в игре очень круто, потому что игрок, в сущности, должен делать ТО ЖЕ САМОЕ, что и персонаж. Единственная проблема - если персонаж-попаданец может ограничиваться чужими стихами, то чтобы изобразить магов-местных, мастер должен быть поэтом.

- Скайрим оказуален; в плане гибкости магии это одна из худших рпг-игр на моей памяти, для которой моды (в том числе и возвращающие конструктор заклинаний) почти жизненно необходимы. Вот в Обливионе эта фича работала классно. Правда, школа магии там прокачивалась только ведущая (что, в частности, позволяло схитрить, сделав желаемый эффект побочным).
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Вт Авг 07, 2018 8:34 am), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 970

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 10:10 am    Заголовок сообщения:

Цитата:
В DnD любой магический класс - это вариант 2. Просто жрец может изменить свой выбор заклинаний в конце любого игрового дня.


насколько я помню, маги обязаны были учить заклинания из найденных книг, а жрецам с ростом уровня боги предоставляли молитвы сразу. Чем не варианты 1 и 2?

Цитата:
Не встречал ни одного проявления варианта 1, справляющегося с задачей разнообразить игру. Что до споров в MtA, то по моим наблюдениям, это серьезно преувеличено. Максимум где-то могут возникнуть вопросы из-за неоднозначности формулировок (например, 3-5 уровень сферы Энтропии), но в этом случае достаточно мастеру пояснить, как эта неоднозначность разрешается в его игре.


не буду спорить насчет MtA. Но задача 1 варианта не разнообразить игру, а сделать ее балансной.



Цитата:
Магия рифм как раз работала бы в игре очень круто, потому что игрок, в сущности, должен делать ТО ЖЕ САМОЕ, что и персонаж. Единственная проблема - если персонаж-попаданец может ограничиваться чужими стихами, то чтобы изобразить магов-местных, мастер должен быть поэтом.


На ДМ есть модуль, где посты даются в стихах. ТО ли по этой причине, то ли из за лета, но он висит... Могу дать ссылку, если что. При этом там нет всяких ловушек и неоднозначностей. А Вот пример заклинания:

Пускай сильней горит пожар
сжигает орков этот жар.

Какова температура пламени? что горит? Что горит помимо орков? горят ли сами орки или одежда на них? Хватает ли воздуха для горения? как орки могут защититься от магии? Этого в стихах нет, но это требуется для корректного описания мира...



Цитата:
Скайрим оказуален; в плане гибкости магии это одна из худших рпг-игр на моей памяти, для которой моды (в том числе и возвращающие конструктор заклинаний) почти жизненно необходимы. Вот в Обливионе эта фича работала классно. Правда, школа магии там прокачивалась только ведущая (что, в частности, позволяло схитрить, сделав желаемый эффект побочным).


так и я писал про более ранний Даггерфолл...
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Джимми

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4344
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 11:01 am    Заголовок сообщения:

- В DnD жрецы получают доступ к большинству заклинаний с уровнем, но они все равно должны вечером формировать индивидуальный комплект на следующий день. И от этого набора резко меняется стиль игры. Жрец, набравший заклинаний исцеления - один стиль. Заклинаний создания нежити - другой. Заклинаний самоусиления - третий. Постаравшийся набрать всего понемногу - четвертый.

- Избыток балансности означает одинаковость. На этом прокололись, в частности, создатели 4 редакции DnD, где нормальна ситуация, когда разница между классами в том, что один снимает, допустим, 1d8 хитов, а другой 2d4.

- Естественно, предусмотреть все невозможно. Это вносит элемент хаоса, не позволяющий магу превратиться в неубиваемого монстра... И заодно - поощряет предусмотрительность. Вот пример (книжный, не игровой):

Шар огненный из воздуха возникни,
Рази моих врагов, меня не трогай,
Лети, куда скажу, к тому привыкни,
Что нет тебе пути своей дорогой.
Твой путь подвластен мне, мое создание,
Лети и жги, и помни назидание.

Оставим вопрос, как выговорить все это в пылу боя. Обрати внимание на вторую строчку. Персонаж держит огненный шар голой рукой. Учтя этот момент в заклинании, персонаж гарантирует, что огонь не обожжет его самого. А следующая строчка позволяет при желании не только бросить шар, но и задать ему цель, которую он будет преследовать в автоматическом режиме.
При этом при желании заклинание огненного шара можно составить из пары строк. Но таких деталей там учтено не будет. То есть, игрок делает выбор ИЗ ТЕХ ЖЕ СООБРАЖЕНИЙ, что и персонаж. Простота и скорость или тщательно подобранные условия. Вот этим система со стихами очень крута. Вариант со списками заклинаний слишком отдает тем, что игрок сам не очень вникает, что и как делает персонаж.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 970

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 12:10 pm    Заголовок сообщения:

ну не буду больше спорить насчет ДнД. У нас разная точка зрения. А в комбинированных схемах, кстати, есть просто пул маны - и человек сам решает, на что ее потратить.

О, стихи. Боюсь, они годятся только для книги.
Опять же - где в тексте стихов упоминание руки мага? Где место возникновения шара? какова температура горения шара? Какой у него объем? как долго он будет гореть? Как далеко сможет пролететь? Сможет ли он гореть под водой? Он сможет поразить одного врага или нескольких? В книге все эти вопросы решает сам автор. А в игре? Где вся эта информация в стихах? Потому я и пишу - идея со свободным творчеством - отличная идея! Так же, как и идея вечного двигателя. Идея хороша, а воплощение... его нет. Так же и с магией.

А списки можно разнообразить за счет разных условий. Так в древней Betrayal at Krondor (кажется так) часть заклятий работала только под открытым небом, часть - против железных доспехов и так далее....
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Джимми

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4344
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 12:34 pm    Заголовок сообщения:

Как будто в большинстве систем со списками все это есть...
Вот, к примеру, фаерболл в ДнД
Цитата:
A fireball spell is an explosion of flame that detonates with a low roar and deals 1d6 points of fire damage per caster level (maximum 10d6) to every creature within the area. Unattended objects also take this damage. The explosion creates almost no pressure.
You point your finger and determine the range (distance and height) at which the fireball is to burst. A glowing, pea-sized bead streaks from the pointing digit and, unless it impacts upon a material body or solid barrier prior to attaining the prescribed range, blossoms into the fireball at that point. (An early impact results in an early detonation.) If you attempt to send the bead through a narrow passage, such as through an arrow slit, you must “hit” the opening with a ranged touch attack, or else the bead strikes the barrier and detonates prematurely.
The fireball sets fire to combustibles and damages objects in the area. It can melt metals with low melting points, such as lead, gold, copper, silver, and bronze. If the damage caused to an interposing barrier shatters or breaks through it, the fireball may continue beyond the barrier if the area permits; otherwise it stops at the barrier just as any other spell effect does.
Material Component
A tiny ball of bat guano and sulfur.

_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 970

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 12:50 pm    Заголовок сообщения:

Вот именно. Но этот список можно дополнить. И он дополняется...
а стихи - нет...
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Алехандро

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4344
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 12:52 pm    Заголовок сообщения:

Можно дополнить - не значит дополнен.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 970

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 1:03 pm    Заголовок сообщения:

Кстати, вот пример заклинания:
ПРИЗЫВ СВОРЫ (SUMMON SWARM)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 10-футовый куб (со стороной 3м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.
Заклинание призыва своры вызывает стаю мелких животных (чтобы определить
их тип, можно кинуть кубик в соответствии с нижеприведенной таблицей, или Мастер
сам определит подходящий вид существ). Эта стая целенаправленно атакует всех
существо в области, указанной заклинателем. Существа, активно обороняющиеся от
своры таким образом, что не могут совершать никаких других действий, получают по 1
пункту вреда за каждый раунд нахождения в своре. Те же, кто предпринимает другие
действия, включая выход из своры, в каждом раунде получают 1d4 пунктов вреда плюс 1
пункт на уровень заклинателя. Учтите, что творить заклинания внутри своры
невозможно.

Обращаю внимание, что там есть дальность, продолжительность.. готов спорить, у файрболла есть подобная шапка. ВО всяком случае, в АДнД 2,5. Просто не нашел его...
А в стихах или в самопальном варианте этого может и не быть...
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Алехандро

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4344
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 1:14 pm    Заголовок сообщения:

Есть, конечно. Что тоже не плюс, поскольку побуждает к метагейму. Персонаж не видит цифр (особенно если это зависимость от уровня: попытка описать уровень персонажа ингеймово - сама по себе вывих мозга), а игрок вынужден на них опираться.
И главное, у игрока нет возможности подстроиться. Да, не учтя в создании заклинания, горит ли фаерболл под водой, можно обнаружить, что не горит. Но в этом случае никто не мешает подумать над другим заклинанием, которое горит (скажем, подумать над подходящим топливом?). Но если персонаж взял заклинание из списка и обнаружил, что оно не горит под водой, то он в пролете: не найдет он горящего под водой аналога.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 970

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 4:41 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
особенно если это зависимость от уровня: попытка описать уровень персонажа ингеймово - сама по себе вывих мозга


да ладно! С ростом уровня появляются новые умения. И можно даже уровнем не заморачиваться, а написать что-то типа - убив 100 крыс, герой научился новым приемам и стал более сильным.
а у игрока есть возможность подстроиться. Раз уже он все равно выбирает заклинания, кто мешает ему выбрать то, что можно использовать под водой? Или потеребить мастера до игры? Просто в 4 варианте это просходит всегда, а в 1 и 2 - иногда...
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 31
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 5173
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 5:45 pm    Заголовок сообщения:

Почти не играл магами. Больше нравится вариант 3, но в целом я отношусь к магии довольно холодно если она подается всего лишь как практическое умение а не как фишка персонажа которая дает игрокам больше "вкусных взаимодействий", то есть мне больше интересно что значит быть магом с точки зрения психологии персонажа, чем погоня за скиллами.
Как пример могу привести партию "Проект Новая Заря", это, конечно, не подается как магия, а как способность, но, по моему, сути это не меняет; там у каждого была всего одна фишка, но она подчеркивала индивидуальность каждого, формировала характер и становилась причиной забавных и конфликтных моментов, создавала атмосферу. Это тот эффект который я хотел бы видеть как игрок, потому что если навыки и магия просто есть и не приносят какого-то удовольствия то, как по мне, оно все уныло. И я сейчас не имею в виду что игрок и персонаж обязательно должны получить что-то такое особенное что делает его исключительно значимым - нет; я говорю что можно обойтись даже одной способностью, но такой с которой было бы в кайф играть всем участникам.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4145
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 7:38 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
насколько я помню, маги обязаны были учить заклинания из найденных книг, а жрецам с ростом уровня боги предоставляли молитвы сразу

Помимо этого подразумевалось, что маг с получением уровней может писать собственные заклинания, вступая в диалог с мастером и вдохновляясь опытом, полученным в приключении. Хорошее правило делать любые списки не закрытыми, а расширяемыми благодаря развитию персонажа не только в уровне, но и в его поисках/исканиях.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Чезаре Финелла

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4344
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 9:04 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Раз уже он все равно выбирает заклинания, кто мешает ему выбрать то, что можно использовать под водой?
Обычно... отсутствие такового.
Отнюдь не всякий мастер станет заморачиваться с длинными списками заклинаний. И даже если брать официальную систему, списки заклинаний до странного часто делают короткими и убогими. Седьмое море, WoD кроме магов и темновековых фей (именно поэтому, пытаясь повести по феям, я взял много из Темных веков, в частности, динамическую магию), GURPS... С Седьмым морем особенно обидно, потому что магию там сделали антуражной, - но при этом убогой настолько, что дальше некуда. К примеру, маг монтеньского происхождения может изучить три (!) строго определенных (и общих для всех магов-монтеньцев) заклинания (плюс одно вспомогательное). И пусть даже это все достаточно полезные чары - это все равно не магия, а кнопка дополнительной абилки.
Цитата:
Помимо этого подразумевалось, что маг с получением уровней может писать собственные заклинания, вступая в диалог с мастером и вдохновляясь опытом, полученным в приключении.
Подразумеваться-то подразумевалось, но насколько мне известно, редко реализуется. А жаль.
Цитата:
Почти не играл магами. Больше нравится вариант 3, но в целом я отношусь к магии довольно холодно если она подается всего лишь как практическое умение а не как фишка персонажа которая дает игрокам больше "вкусных взаимодействий", то есть мне больше интересно что значит быть магом с точки зрения психологии персонажа, чем погоня за скиллами.
А это возможно только в вариантах от 3 и дальше.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 970

СообщениеДобавлено: Ср Авг 08, 2018 5:51 am    Заголовок сообщения:

Прелесть систем в том, что там не надо заморачиваться со списками. Есть же книги - так и пишут, н атом же ДМ - книга такая, заклинания такие. И только если возникают разночтения, то по конкретному заклинанию можно поговорить с мастером. Кстати. Так как по ДнД играют сотни модулей, то можно на форумах поспрашивать - мол. как заклинание работает...

Написание своих заклинаний - довольно высокие уровни мага. До них сложно дойти в настолке и почти невозможно в форумке. Как-то в настолке играл с персонажем мастера, лучница уровня 15 примерно. Так на тот момент Мастер играла этой героиней уже 3 год - причем в настолки, где уровни набираются куда быстрее. Авторы Baldurs Gate писали, что их вдохновила игра, которую они вели в библиотеке. где, сменяясь, сыграло около 40 человек и которая шла несколько лет.

А просто взять высокий уровень и начать творить магию - просто не так интересно...
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Джимми

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4344
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Авг 08, 2018 9:59 am    Заголовок сообщения:

Повторюсь, ДнД тут осталась скорее исключением - и то, скорее всего, в основном потому что система очень старая и десятки лет развивалась. В большинстве систем нет и близко сопоставимого списка. В той же ГУРПС магия явно сделана на "отвяжись". Когда Дракон водил по Dungeon World, я сперва хотел не заморачиваться с дополнительными классами - но потом глянул список заклинаний и понял, что статическая магия там совершенно неиграбельна.
А так, кроме ДнД, я не знаю официальных систем с приличным списком заклинаний.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 970

СообщениеДобавлено: Ср Авг 08, 2018 12:08 pm    Заголовок сообщения:

так а что меняет исключительность ДнД? Понятное дело, что если в систему играют тысячи людей, она растет и развивается. А если нет - то никто ничего и не добавляет. GURPS не заточен под магию - вот там и нет особо большого списка.
И потом.
Большой список - это сколько?Good
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Джимми

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4344
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Авг 08, 2018 1:06 pm    Заголовок сообщения:

Точного числа не назову. Явно не меньше сотни.
Предлагаю такой тест. Представь, что тебе нужно описать мага из этой игры в как можно меньшей конкретике, но так, чтобы из этого описания можно было точно определить, каких заклинаний от него следует ждать. Что ты скажешь?
Идеально, если тебе придется назвать конкретные заклинания. Или уникальную особенность характера, биографии или стиля персонажа. Хуже, если достаточно будет школы, стихии или чего-то подобного. Если же хватит общего направления... То такая система сосет.

Добавлено спустя 3 минуты 52 секунды:

Примерно так:
5. Он владеет заклинанием огненного шара.
4. Он помешан на всем круглом и взрывающемся, поэтому с большой вероятностью выберет огненный шар.
3. Он боевой маг огня, а основное боевое заклинание огня - огненный шар.
2. Он боевой маг, а все боевые маги пользуются огненным шаром.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 970

СообщениеДобавлено: Ср Авг 08, 2018 2:26 pm    Заголовок сообщения:

не совсем понятно, что это дает и о чем это должно говорить.
даже заклинаний АДнД я особо не помню, ибо давно не играл.
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Алехандро

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4344
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Авг 08, 2018 2:33 pm    Заголовок сообщения:

Это даёт понимание, включает ли такая магическая система какой-либо элемент разнообразия.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 970

СообщениеДобавлено: Ср Авг 08, 2018 2:43 pm    Заголовок сообщения:

мне кажется, что это немного некорректно.
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Джимми

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4344
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Авг 08, 2018 2:55 pm    Заголовок сообщения:

Почему?
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 970

СообщениеДобавлено: Ср Авг 08, 2018 3:10 pm    Заголовок сообщения:

для корректного ответа на этот противоречивый вопрос (в как можно меньшей конкретике, но так, чтобы из этого описания можно было точно определить, каких заклинаний от него следует ждать) надо знать все заклинания и все возможные способы их систематизации.
Я вот например не помню школы АДнД...
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 

Игровая магия: Попытка классификации и рассуждения Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 2   На страницу 1, 2  След.   
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Рейтинг Ролевых Ресурсов Rambler's Top100 Resident Evil Generations. Форумная ролевая игра в жанре survival horror