FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат (Frezimka)Чат (1)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
О нелегкой заячьей доле, или Янетакойкаквсе

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
О нелегкой заячьей доле, или Янетакойкаквсе Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Малшезар Изгнанник

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вт Апр 10, 2018 9:44 pm    Заголовок сообщения: О нелегкой заячьей доле, или Янетакойкаквсе

Еще один сложный вопрос, к которому на данный момент нет универсального решения и который, по моим наблюдениям, нередко портит много нервов и игрокам, и мастерам. Я говорю о балансе между "вписываться в игру" и "выделяться".

Не секрет, что практически для любой игры одни персонажи подходят, а другие нет. Это вполне естественно, ведь при попытках увеличить разнообразие персонажей, которые впишутся в сюжет (если это не примитивизм стиля "встретились в таверне четыре левых личности - и давай приключаться"), количество усилий, требуемых от мастера, растет в геометрической прогрессии. И это даже если на секундочку забыть про те сюжеты, на которых отступление от требований скажется губительно: представьте, как вписать гражданского в боевик про отряд космодесанта!
Но вот, мастер определился. Играем, допустим, про зайцев (пример предоставлен Lainurol). Что отвечают игроки?

- "А можно я буду волком?". Часто это бывает один из первых вопросов. В Мире Тьмы, к примеру, регулярно появляются желающие "мини-кроссовера" чисто для своей персоны: скажем, пытающиеся заявиться оборотнем в игру про вампиров. Если есть противостояние фракций, наверняка будут желающие играть за представителя враждебной фракции; наверняка, задумай кто-то игру по "Властелину Колец", мигом набежали бы желающие играть орками, если не назгулами.
Иногда такой подход реально бывает интересен. Если в меру, если обоснованно, если от умелого игрока... Слишком много "если", чтобы это могло перебить изобилие случаев, когда это только раздражает.
Вариант - "А у меня ВОЛШЕБНЫЙ заяц!". Отступление в другую сторону - в другой жанр или вообще сеттинг. Опять же, может быть интересно, но уж слишком легко может быть неуместно. Популярностью не пользуется и, пожалуй, к лучшему.

- "Наши зайцы - самые зайчистые зайцы из всех, и никакие зайцы не перезайчат наших зайцев!". Берутся черты требуемого типа персонажей и возводятся в абсолют. Если игра про магов, персонаж будет одержим магией и ни о чем, кроме магии, не думать. Если про самураев, игрок соберет все штампы самурайских боевиков. Проблема в том, что тут очень легко потерять ту грань, за которой образ превращается в карикатуру, и интерес к персонажу теряют все, включая его создателя. Если честно, не помню ни одного удачного персонажа, сделанного таким образом.

- "Страдающий комплексом неполноценности гендерно-неопределенный заяц-аутист". См "Иногда персонаж - это просто персонаж": многие игроки стараются придать интерес и глубину своим персонажам, заражая их большим количеством психологических проблем. Беда в том, что если интерес к персонажу строится только на этом, это большой риск. Очень легко такого персонажа сделать не интересным, а грузящим и/или раздражающим.

Почему так происходит? Почему бы просто не играть за зайца?
Мне кажется, дело в том, что требования игры воспринимаются как нечто, что есть по умолчанию. Это не выделяет персонажа из ряда персонажей, и игроку этого мало. Хочется чего-то еще, чего-то, что выделяло бы именно его.
Пример из практики: как уже несколько раз упоминалось, у меня есть давнее желание поиграть за ученого, за человека, мотивы которого строятся вокруг стремления к Знанию. И не так уж давно я играл в игру по магической академии. Академия была для лучших из лучших, и ученость была необходимым требованием. В результате я пошел по третьему пути: приписал персонажу жесткий комплекс "Героя второго плана". А среди других игроков были, в частности, те, кто очень активно пытался пропихнуть концепт персонажа, который "не учился, но выезжал на харизме".
Да, разумеется, лучший способ выделиться - создать яркого, живого персонажа. Но яркость и живость - понятия эфемерные. Их невозможно измерить, и в них нельзя быть уверенным заранее. Поэтому игрок будет опасаться, что, возможно, его персонаж типичен и потому скучен. И пытаться избежать этого, придумывая концепты, добавляющие головной боли мастеру.
Так как же разрешить этот парадокс?
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Малшезар Изгнанник

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 957

СообщениеДобавлено: Вт Апр 10, 2018 10:29 pm    Заголовок сообщения:

Нет тут никакого парадокса. А как пишется литература? Почему в книгах есть типичные клише и амплуа? При этом даже типичные сыщики, к примеру, отличаются друг от друга.
Шерлок Холмс. Пуаро. Мисс Марпл. Ну и так далее.

Рецепт - четко знать, кого хочешь отыграть, и не перебарщивать с хотелками. Или же уравновешивать их недостатками. тот же Холмс не умел дружить с девушками.
ТО есть берем яркую деталь, которая не нарушает мир игры, но позволяет выделиться.
В терминах зайцев - заяц с рыжей шкурой, к примеру..
Так, чтобы особенность не ломала игру, но выделяла героев.
Для знатоков - хомяк Минска из БГ Good
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 31
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 5142
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Вт Апр 10, 2018 11:47 pm    Заголовок сообщения:

Я думаю ответ лежит в плоскости сути творчества в целом. Я считаю, что в большинстве своем в творчестве нет места чему-то что "просто так", если ты рисуешь мультик и у тебя маленькая сценка, которая состоит из 30 кадров, то тратить время на то, что не выделяется и у чего нет конкретного смысла находиться в кадре - нет.
Отсюда следует, что если мастер не выделит место для персонажа игрока в своей игре, игрок сделает это сам; и чем меньше будет обратной связи между участниками, тем интереснее может быть результат. У меня на практике была ситуация когда мое восприятие игры, на основе того что было написано мастером в наборе, в корне отличалось от того, что планировалось в действительности. Взять например "Блуждающий остров" в рамках того что можно влепить туда персонажа начиная от Беара Грилза и кончая руководителем полигамной секты. Что из этого будет головной болью для мастера мне, как игроку, угадать сложно и я наивно предполагаю, что мне не нужно этого угадывать потому что мастер должен понимать кого он принимает в свою игру хотя бы на уровне осознания того какое место этот конкретный персонаж должен занимать в его полотне. Если он этого не знает, то "просто играть за зайца" нет особого смысла.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt


Последний раз редактировалось: Aevil (Вт Апр 10, 2018 11:47 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
strider

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 957

СообщениеДобавлено: Ср Апр 11, 2018 12:25 am    Заголовок сообщения:

Aevil
тут какая-то нестыковка. Мастер обозначает контуры игры. Мастер может описать рамки персонажа ну очень широко - пассажиры самолета... Банда преступников... Церковный хор. А наполняет жизнью и идеями - сам игрок. Мастер нужен для того, чтобы оценить соответствие своей задумки, своего мира - созданному игроком персонажу. не мастер должен угадывать, какого персонажа ты ввел.
ИМХО
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 31
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 5142
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Ср Апр 11, 2018 3:09 am    Заголовок сообщения:

rar90 Не хочу спорить, но извини. Откуда я буду брать идеи для персонажа если у мастера есть только контуры? Remar пишет про проблему клише, и я бы сказал, что она демонстрирует себя наиболее полно когда у игры есть только контуры, потому что в таком случае лично я заполняю пробелы в этих контурах за счет штампов и контента из похожих источников.
Например, если мы берем "Блуждающий остров" то образно в голове я представляю себе шоу "Остаться в живых", ЛОСТ и партию, которую мы отыграли ранее "Опасная прелесть экзотики". Что будет на самом деле я не знаю, но то что мои представления сугубо условны - факт. Игра может быть на самом деле про секту с шибанутым социумом по типу "других" из ЛОСТА. У меня бы было так.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +73 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 33
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27965
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Ср Апр 11, 2018 3:35 pm    Заголовок сообщения:

Вот так внезапно фраза "играем про зайцев" становится нарицательной Good
rar90 писал(а):
тот же Холмс не умел дружить с девушками.

Как посмотреть. Good Для иных "умение дружить с девушками" = "ходячая ебучка, озабоченная всем, что движется и не умеющая пропустить ни одной юбки, не способная на глубокие чувства в принципе"/ну или более "гурманские" вариации, знаете, как у Вентру, в духе "пить кровь только у таких вот людёв" Gigi
А вообще саму писанину про Шерлока я или не помню или даже не читала, вот, верите, даже это не помню, хотя в детстве/юности читала просто дофига всего Gigi Это я вот вспоминаю сериал от BBC. Так вот в Шерлоке подкупает хотя бы то, что он прямолинеен и не лицемерит всякой тошнотворной вежливостью, пытаясь сделать вид о наличии того, что отсутствует Gigi А еще он там помог Ирэн Адлер Good Ну, лапочка же Good))
Тут же еще вопрос личностей самих женщин, нет универсального типажа мужчины, о котором можно сказать, что вот он умеет ладить с женщинами или нравиться всем. Good)) Т.е. нет мерила абсолюта, потому и взятый "недостаток" понятие эфемерное и относительное. Ибо если в сюжет запишется такой контингент игроков, которым такой типаж личности как раз по нраву, то получится весьма офипипительный успех у женщин, ну или мужчин, если речь о женском персонаже.

Проблема именно в том, что многие заморачиваются на клише, считая, что есть некие правила универсальные. Типа, если вот добавлю персонажу вот это, то это будет гарантированный недостаток или достоинство. Чушь.
Не говоря уже о том, какую карту это разыграет в представленных мастером обстоятельствах сюжета.

А поскольку мы вроде бы не сообщество ясновидящих, то и ориентироваться стоило бы на личные вкусы сообразно заявленному сюжету. Если играть одну из принцесс банально скучно, ибо это "обычная принцесса", если у нее нет особо выделяющегося треша, то стоит подумать вообще о целесообразности участия в игре.
Сеттинг, сюжет, атмосфера, НПС, которые не мебель вообще-то, т.е., как-то оказывали влияние на персонажей, если все это игнорируется - получается муть, скучная, унылая, грузящая и едва ли интересна кому-то, кроме человека, искренне верующего в то, что чем больше выпендрежа, тем лучше. (Знаете, как у подростков и некоторых так и не повзрослевших индивидуумов, представление, что именно понты, красование собой, как товаром на витрине, и внешние фантики, диктуемые модой, кстати, модой же и веяниями, сделают его привлекательнее и обеспечат успех у противоположного пола, социума и пр. т.е. опять же - некий, порой довольно абсурдный список привлекательных черт и моментов, который претенциозно заявляет, что обеспечит вам статус и любовь, дружбу. Только разве этого когда-то давало настоящих друзей, любовь, уважение? Справедливости ради, откровенно понтующиеся люди со стороны выглядят... жалко. Они будто признают, что кроме лжи и внешнего фантика у них нет ничего. Что они - товар. И с ними возможны только торгово-рыночные отношения. А потом еще обижаются, что их покупают или они покупают. Никакого ценного внутреннего содержания, никакой личности. Просто очередной клон общества. Но есть другая крайность, когда под личностью подразумевают режим "а Баба Яга против" и считают, что если начнут бунтовать и делать все наоборот, это засвидетельствует об их глубокой личности. Вот что-то похожее и в ролевых. Перенос своих проблем с социумом, самоценностью и самоидентификацией.)
Но проблема даже не в попытке выделиться.
Иной сетитнг и сюжет как раз с удовольствием бы скушали предложенный вариант и просто находились бы в непрерывном оргазме.
Проблема по моим наблюдениям, кстати, не только в РИ, а вообще, это в том, что у людей в той или иной мере отбито чувство уместности. Они - как дезориентированные кролики, или, ладно, зайцы Good)) которым выкололи, к примеру, глаза. Или замельтешили чем-то.
Это как ориентироваться в мощной электро-магнитной зоне с компасом. Короче, ориентиров нет. И вот когда у человека их по какой-то теме нет, то он неизменно, даже не нарочно, будет натыкаться на то, что поступит или предложит что-то неуместное, чем вызовет, если повезет - недоумение и удивление, а если не повезет - то раздражение и даже жесткую агрессию.

Например, пилили люди игры по психбольницам, там как раз психанутые персонажи с кучей проблем - то, что и нужно.
Или, к примеру, игры в духе психологизмы и столкновения со своей теневой стороной. Та же Персона. Или всякие "Дома сна" и им подобные. Где помимо обыгрывания сильных сторон сама соль и вкус - во встрече со своими слабыми сторонами. Но вообще-то при поддержке своих сильных сторон, хмгм.
И это еще одна проблема. Игроки зачастую увлекаясь отыгрышем слабых сторон персонажа почему-то забывают, что у персонажа есть и сильные стороны. И в отыгрыше случается перекос, отсюда и явление карикатурности. Т.е. впадение в какие-то крайности, часто нереалистичные. Или слишком преувеличенные.

rar90 писал(а):
В терминах зайцев - заяц с рыжей шкурой, к примеру..

Учитывая тему, которую поднял Ремар, суть ее как раз в том, что отыграть рыжего зайца, простите, ПРОСТО РЫЖЕГО ЗАЙЦА?!!! Шутите? Слишком обычно, слишком просто. Gigi
Даешь что-то эдакое и это сделает (по их мнению) сюжет игры вкусным.

А рецепт решения одновременно прост и сложен. Ибо чувствовать уместность чего-либо... ну слишком сложно. Не говоря уже о том, что даже при всем своем желании мастер не сможет создать 100% правильное понимание той атмосферы и задумки, которую он хочет поводить. Сколько бы буковок он не написал. Ну просто потому что любая подача информации фильтруется восприятием каждого индивидуума. И здесь также мастер не телепат, чтобы однозначно понять, где и что вы поняли согласно его задумке, а где - по-своему.
Но это вообще проблема не только РИ, а взаимопонимания между людьми в принципе. И, как видите, ее человечеству не особо удается решить.
Так что, придется, скрепя зубы, терпеть вычурные предложения и просто быть спокойным. А для спокойствия нужно иметь особую смелость отказать игроку. Не дергаясь от желания угодить или нежелания обидеть/показаться каким-то плохим и т.п.
Раздражение зачастую возникает не от предложений самих по себе, во всяком случае, когда они звучат впервые от этого индивидуума, а потому что внутри рождается какой-то собственный психологический конфликт, а уж какой - это самим бы честно внутрь себя заглянуть. Разумеется, я не говорю о случаях, когда мастер черным по белому написал - таких не заявлять. Или если после пояснений, что роль не подходит сюда, игрок не унимается, не говоря уже о случаях, когда начинает спорить, навязывать, заставлять, еще и оскорблять в итоге, то там уже другой вопрос.

Т.е. для мастера - максимально четкая регламентация. И больше собственной психологической адекватности или хотя бы честности перед собой. Когда находишь в себе силы и смелость признать, что тобой на самом деле движет, уже от этого становится если не легче, то хотя бы яснее.

Собственно, ну а что? Все мы не просто объекты для реализации чьих-то желаний. Мы - живые люди. И с этим приходится считаться. Помнить. И так - любая проблема такого толка неизменно приводит нас к психологической подоплеке.
В конце концов, на одни и те же вещи разные люди реагируют по-разному. Я не о том, что они внешне демонстрируют, а о том, что реально в их душе в этот момент происходит. И это, полагаю, замечали все вы вокруг и не раз. И не только в РИ. Т.е. проблема, как ни крути, выходит за пределы РИ.
Потому она всегда будет.
Но можно пытаться свести ее к минимуму, насколько это реально.

Aevil писал(а):
Отсюда следует, что если мастер не выделит место для персонажа игрока в своей игре, игрок сделает это сам

Кстати, вот еще одна любопытная вещь. Мы снова упираемся в чувство уместности. Ну, блин. Вспомните моих персонажей. Многие мастера и игроки подмечали, что они выделяются в сюжете и часто закручивают его вокруг себя. Но будем честны, я не пилила какую-то вываливающуюся из заявленного сеттинга хрень. Иногда на входе в игру мой персонаж был вообще самым обыкновенным с позиции того сеттинга, в котором был представлен.
Примеры? Легко.
Нисса. Помним, любим, трепещем. Ваши слова. Да самая же по квенте обычнейшая ученица друида в поселении кельтов. ОБЫЧНЕЙШАЯ! Добрая, хорошая (как и все истинные друидессы по тому сеттингу), красивая. Но, блин, у нее были какие-то выделяющиеся отклонения или преимущества? На минуточку, учениц друидов там было много и не все они были НПС. Лассу вспомните хотя бы. Ее Темная Жрица играла, тоже яркий персонаж. И все же, Нисса вам запомнилась. И полюбилась. И не казалась какой-то пресной тенью Лассы или других женских персонажей.

Сашка, она же Вакханалия Готическая. Конечно, знакома она преимущественно Джо и Ёхимбе, но, блин, она просто сумасбродная замороченная готесса. Good)) Я взяла представительницу этой субкультуры, сам фактор ее безбашенности - это вопрос характера, объясняющийся еще и особым отношением к смерти. Т.е. Сашка умереть не боялась. Играла она по выброскам и хочу заметить, что первый раз научил ее многому и позже она уже бездумно не рисковала.

У нее не было комплексов, гендерной неопреденности, грузни, трех ушей, атомического (не анатомического! здесь не описка) блеска в сердце и прочей пурги.

Генерясь в мир тьмы по вампирам, я генерила вампира, выбирая из правил то, что мне интересно, как достоинства, так и недостатки. И не чувствовала себя обделенной.

Не говоря уже о креативе. Даже если мастер с порога не придумал тебе опуипипительное уникальное развлечение, это не значит, что ты его сам себе не создашь. Но это не значит, что это априори плохо. Опять же, вопрос уместности. Насколько персонаж адекватно вписывается в сюжет, где это органично делать, а где - перегиб или даже неотыгрыш, да-да. Неотыгрыш! Когда игрока самого вштырило на эмоциях от происходящего и его несет, он оправдает любую хрень у своего персонажа, назвав это отыгрышем. И будет с пеной у рта доказывать, что так и надо. Прояснение в мозгах наступает обычно, когда уже попустит Good)) Но к тому времени нужно либо офигенную память иметь, либо перечитать отыгранное Good)) Я не говорю о локальным вштырах, что пройдет за полчаса-день-неделю. Хотя даже такие могут внести столько треша в сюжет, которые потом коллективно всей партией расхлебывать приходится и положительных впечатлений со-партийцы и мастер, как вы понимаете, не испытывают по этому поводу.
Но вопрос отыгрыша в принципе коварен. Потому что здесь легко спекулировать. Пока игрок сам в штыре, он может весьма убедительно защищать свою точку зрения. А бывают случаи, когда игрок реально делает отыгрыш, но другим со-партийцам это мозолит, не выгодно, не удобно и они начинают на него поднаездывать, дескать, персонажем прикрываешь свою муть.
Потому и здесь почва - зыбкая и остается только... смириться Good И по мере возможностей хотя бы одергивать себя, чтобы действовать осознаннее.

Ну и помнить, что взаимодействие - это взаимо-действие. Обмен и вклад должны быть равноценным. Иначе потребительство и наглость неизменно приведут к хрени, даже если ваш персонаж тысячу раз вписывается в сюжет. Pardon
Ну и видеть перед собой не только свое "хочу", и нестись, как одержимый танк, вылупивши очи, вперед за своими желаниями, не разбирая дороги. А помнить, что вы тут не один. Ага. Good

Точно такая же зыбкая грань по части понимания позиции мастера. Конечно, требовать от него, чтобы он удовлетворял любую приходить игрока и обязывался вписывать в сюжет любую вычурную хрень и ломать себе голову, как это сделать, иначе он - плохой, недостойный вашего внимания мастер, то это тоже, мягко говоря, ненормально. И шантаж в чистом виде. Эдакая спекулятивная наглая позиция "мне должны". Особенно, когда игрок занял позу ожидания и сам мастеру никак не помогает в попытке это все трахомудрие вписать в сеттинг, предлагая какие-то адекватные варианты и, на минуточку, интересные игроку. А то мастер, не дай Бог, опять придумает что-то игроку не пришедшееся по нраву и снова будет виноват. Gigi
Но есть и откровенно наглые и ленивые мастера. И как понять?

По себе знаю, что если игрок предлагает что-то интересное мне в своем персонаже, я с удовольствием придумаю для него вкусные особенности сюжета. Плюс даже в готовый сюжет вписанные персонажи могут динамично добавлять мне идей. И все довольны.
Не говоря уже о вдохновении. Но опять же, ни один персонаж не виноват, что кого-то не вдохновил. Вкусы, господа, вкусы.
Просто люди, одержимые идеей, дескать, решил повести игру = взял на себя обязательства удовлетворять всех, даже через "не хочу" и выдать класс, как раз усугубляют проблему. Они тяжело идут на контакт и сотрудничество. Они уверены в своей позиции, что им должны. Некоторые еще и считают, что честь оказали, записавшись в чью-то игру (бывали случаи). Или эдакие инспекторы-проверялки. Типа, тестирую мастера, чтобы понять, достоин ли он моего августейшего присутствия в его играх Gigi
И, казалось бы, ну не прет, скажи, не бери такого персонажа.
Но здесь же что? Тоже чисто психологическое включается. Не желание обидеть. Не желание показаться плохим. Не желание унижений, а, тем более, публичных, все-таки, такая деятельность - публична, не желание конфликтов, не желание показать, что ты не слишком то "популярен" и к тебе мало кто записывается (это особенно популярно на ДМ, кстати, а еще приснопамятные плюсики в рейтинге Good)) ), и прочая пурга, которая сама по себе произрастает из комплексов и травм, а следовательно любая шероховатость по данным темам воспринимает УЖЕ травматично.
А на выходе мы просто видим троллинг, конфликты, споры, холивары, кипиш, нервных и злых людей, ссоры и прочие разборки недовольных личностей.

Какое от этого лекарство? Психотерапия. ИМХО. А для начала - честность с собой. Иначе народ продолжит прыгать по этим граблям и дальше Good)) Меняя декорации, что создает иллюзию перемен. А на деле суть останется той же.

Aevil писал(а):
Что из этого будет головной болью для мастера мне, как игроку, угадать сложно и я наивно предполагаю, что мне не нужно этого угадывать потому что мастер должен понимать кого он принимает в свою игру хотя бы на уровне осознания того какое место этот конкретный персонаж должен занимать в его полотне. Если он этого не знает, то "просто играть за зайца" нет особого смысла.

Именно что так. В здоровом отношении мастера к ситуации. Good
И да, обстоятельства, когда мастера или игркои сами порой не понимают, чего они хотят, добавляет проблем в геометрической прогрессии. Хотя иногда бывает что даже в смутном представлении о том, во что придется играть и как, неожиданно подкидываются такие сюжеты и персонажи, что прет охеренно. Ну, например, взять те же выброски. Сама суть жанра - спойлер. Куда попадешь - хз. Но, блин, сколько офигенных выбросок было сыграно. Справедливости ради хочу заметить, что успех во многом был обусловлен тем, что попались люди на общей волне.
Как я писала уже в соседней теме... это какой-то кажущийся неуправляемым процесс. Потому что даже одни и те же люди, с которыми было клево когда-то, в виде своих персонажей в конкретной игре могут показаться пресными или даже напрягающими... просто потому что возник диссонанс желаний. Один хочет одно, другой - другое. И если всунуть их в общее взаимодействие: привет, лебедь, щука и рак. Good Даже если персонажи тысячу раз вписываются в сюжет и уместны в сеттинге.

В "Блуждающем острове" наиболее приближенно - это ЛОСТ. По принципу - разные, вообще самые разные персонажи. Любого возраста, национальности, занятий, профессий, харакетров. Винегрет. Который вынужден будет в этом винегрете ужиться и выжить. При том, что стычки могут быть и будут. На фоне общей внешней проблемы на острове, что есть спойлер.
Но если взять механику того, как я вожу, те, кто играют у меня далеко не первый раз, могли заметить, что я никогда не строю закостенелый сюжет. Все мои идеи - гибки к реализации, чтобы в них легко было вписывать неожиданные вкусные повороты, которые подкидывают поведением персонажи игроков. Но костяк и канва, смысл и цель сюжета, его подоплека, имеются всегда. Речь именно в исполнении и представлении этого. То есть, если поступки персонажей ведут в сторону вкуснее того, что я задумала, я с удовольствием поведу в эту сторону. Разумеется, соблюдая логику отыгрыша.
А насчет контуров, они - разные. Допустим, у острова да, разброс вариантов персонажей - огромен. В той же "Сойе", о окторой упоминал выше Ремар, про элиту-ученого-мага, там да, там все - элита-ученые-маги, строго определенного возраста и степени соответствия требованиям среды, в которой представлены. Good И ни-ни в сторону.

И все же я склонна считать, что главная проблема не в четкости контуров или описанного сюжета заранее, а именно в общей волне. Тогда даже загоны, даже не к месту и конченные, трешовые и прибитые, будут вкусными и интересными, увлекать и захватывать. Пример? Легко. Врата Солнца и Луны. Уж во что наш отыгрыш превратил очень глубокую философскую идею сюжета... Ну, вы помните. Дикая жОсткая Санта-Барбара с кучей истерик, разборок между персонажами и их крайне стремными любовными похождениями и кучей депрессухи. Когда сам сюжет был отодвинут в сторонку и оставался на фоне, обслуживая все это мракобесие Good)) Но было весело Good Конечно, по этому книгу не напишешь, ибо треш. Но в процессе же мы фанились, нам было интересно. Тогда. Good Такие дела.

Синергия - наше все. А еще честность с собой и уважение друг к другу. А не отношение - все вокруг "объекты" для того-то и того-то. Мы не абстрактные объекты. Помнить, что каждый, как и вы, имеет свою жизнь, судьбу, чувства, душу, желания и т.п. - очень полезно. Не умозрительно, а как-то... осознать.
И признавать наличие диссонанса. Ну хочется этим людям сейчас разного. Найдите себе под стать.
И забейте на циничные и ядовитые ухмылки и высказывания людей, которые пытаются вам внушить, что вот так и вот так играть стыдно или это только для каких-то "не таких, как надо" (здесь подставьте любое убеждение, ха-ха), которые то и дело норовят осудить, уязвить, унизить, высмеять. Ну, не нравится им это. Ну пусть играют с теми, кто им по нраву.
Если кому-то интересно поиграть истеричкой, цундэрэ, красавицей, в которую все штабелями, или серую мышку, или идиота, или еще кого, ну так найдите тех, с кем это будет вкусно и кому будет вкусно с вами.
А не нашли - удавитесь от депрессии. Шучу. Good

Это - роли. Какого ляда пытаться играть, то и дело в напряжении стараясь "держать планку и лицо" для какого-то человека ценой своего фана в надежде, что такое насилие над собой принесет фан. Только потому что вы стали кому-то "неудобны" или сейчас им не интересны эти роли, но вам одержимо хочется с ними продолжать играть?
Иногда полезно признать, что нестыкуемое - таки нестыкуемое. И искренне, естественно стыкуемым быть не может.
Здесь бы уместнее поискать, а что еще есть, может быть, что-то другое классно стыкуется с этим человеком, если вам уж так кровь с носа хочется с ним играть и никак его не отпустить в свободное плавание хотя бы на время.

Я помню, один человек когда-то играл у меня, чтобы я не уронила свое "лицо" перед другими. Ну он это делал не только через РИ. Good Типа благодетель, спасающий меня от признания того факта, что то, что я предлагаю людям, пользуется малым спросом, что неизменно должно почему-то означать, что я - днище и мои идеи - дно. Что я не предлагаю что-то хорошее САМО ПО СЕБЕ. Good))
Но иногда люди с похожими вкусами, которые искренне тащились бы от этого, просто не попались в этот момент времени. Или не попались в требуемым обществом количестве, чтобы ты заслужил почетное звание "не лузер". Wink

Так что, пока у людей в душе - "идиотизм" (это я так, ласково Wink ), он будет снаружи во взаимодействии Happy
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


Последний раз редактировалось: Lainurol (Ср Апр 11, 2018 4:14 pm), всего редактировалось 4 раз(а)
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4107
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Ср Апр 11, 2018 7:40 pm    Заголовок сообщения:

Есть подозрение, что всё формулируется гораздо проще. Дело скорее в том, что личность человека (игрока) играет качества личности персонажа так, как себе их представляет. Если человек не представляет, что на самом деле означают его (и его близких) качества личности, с которыми он живёт всю эту реальную жизнь до момента игры в какую-то РИ, то для него не существует никаких качеств личности, кроме "наворотов", "фантиков", "понтов" и "отклонений". Потому что он не знает, что именно играть. Он инстинктивно "подаёт" в кадр сцены именно то, что настолько сильно искажено относительно адекватного, потому что так он хотя бы видит, что именно он "подаёт". И "живой личностью" для него будут именно эти утрированные качества, подобно тому, как на дешёвых лохотронах с демонстрацией воинских искусств, автор действа выходит в нарочито народной одежде и делает движения так размашисто, чтобы даже с галёрки было понятно, что именно он делает: ведь будь на его месте профессионал, весь зал дилетантов не понял бы, что вообще сейчас показали. И рецепта тут не существует. Истинное познание качеств личности даётся дорогой ценой. И не каждый человек, получив это знание, сохранит пристрастие к сценическому его использованию. Не всем это дано, наверное.

Последний раз редактировалось: YellowDragon (Ср Апр 11, 2018 7:41 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 31
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 5142
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Ср Апр 11, 2018 7:59 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Кстати, вот еще одна любопытная вещь. Мы снова упираемся в чувство уместности. Ну, блин. Вспомните моих персонажей. Многие мастера и игроки подмечали, что они выделяются в сюжете и часто закручивают его вокруг себя. Но будем честны, я не пилила какую-то вываливающуюся из заявленного сеттинга хрень. Иногда на входе в игру мой персонаж был вообще самым обыкновенным с позиции того сеттинга, в котором был представлен.


Чувство уместности - субъективно. Если вспомнить партию "Последний урок", то Варвара была моей идеей которая стала частью мастерского сюжета. Для меня наличие девушки призрака было фишкой вокруг которой я завернул персонажа. По сути сам персонаж родился в момент когда я прочитал "Сегодня-завтра набор игроков на роль одноклассников закончится, останется возможность отыграть только пленников проклятого места, которые там уже какое-то время гуляют.
" или в какой-то похожий и у меня срезонировало. Играть в основной группе жертв, которые впервые попали в Школу, я бы не стал; а без помощи мастера и его личного внимания, заинтересованности во мне как участнике и в моей задумке, стыковки могло бы не произойти вообще. Я не мог бы в одиночку связать персонажа с этим миром как это сделал Ген, потому что я не вижу общей картины и что куда вписывается.
Или, например, Нисса - этот персонаж изначально стал вдохновением для моего и, если я правильно помню я, еще до этапа генерации, спросил тебя как ты смотришь на то чтобы мой персонаж проявил интерес. и мы это обсуждали. То есть в случае Кельтов и в случае ПУ была не только синергия на уровне общей волны но и простая обратная связь в форме общения.

Цитата:
Синергия - наше все. А еще честность с собой и уважение друг к другу. А не отношение - все вокруг "объекты" для того-то и того-то. Мы не абстрактные объекты. Помнить, что каждый, как и вы, имеет свою жизнь, судьбу, чувства, душу, желания и т.п. - очень полезно. Не умозрительно, а как-то... осознать.
И признавать наличие диссонанса. Ну хочется этим людям сейчас разного. Найдите себе под стать.


На одном уважении человеческое отношение естественно не строятся. Желание угодить другому для того чтобы получить что-то в ответ хотя бы в плане банальной похвалы это важный элемент нашего бихейвиоризма. Для одного человека будет достаточно уважительно, если его партнер по жизни просто отвлечется от монитора и поздоровается когда тот придет с работы а другому для того, чтобы войти в домашний ритм необходимо, чтобы его обняли и с ним побыли две минуты. Найти человека, который будет тебе под стать задача не простая, на моем опыте некоторые люди не могут признать, что иногда те люди, с которыми сейчас хочешь разного, это те люди с которыми остаешься в итоге.
Если смотреть в плоскости данного форума и РИ в целом, то для меня лично, как я писал в другой теме, пойти и найти себе другой форум и другой коллектив чтобы играть в РИ - это не выход; потому что для меня уже давно важны не РИ, а, как бы это сильно не звучало - люди с которыми я играл эти 11 лет. И мне кажется что этого времени достаточно чтобы сказать, что никого не нужно никуда отпускать, даже не смотря на то что у меня появились какие-то свои заморочки и какой-то диссонанс, что мы хотим видеть будущее таким, чтобы нам было интересно играть вместе и мы бы не разбежались в поисках чего-то лучшего, а добились этого здесь сами, для себя и для других в меру возможностей.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
strider

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 957

СообщениеДобавлено: Чт Апр 12, 2018 8:46 am    Заголовок сообщения:

Холмс, Лая, я имел ввиду именно канонический Good А там практически не было женских персонажей, даже второго плана,которые бы нравились Холмсу. И Конан Дойль подчеркивал, что сыщик их не понимал, не общался и не связывался. А то, что играл Камбербетч, имеет такое же отношение к канону, как я к балету.
Я не говорю, что сериал плох - начало и сам смотрел с удовольствием. Но имел ввиду все же первоисточник...
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +73 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 33
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27965
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Чт Апр 12, 2018 1:46 pm    Заголовок сообщения:

Aevil, так а я о чем говорю Good
Важно и наличие обратной связи, и общая волна. Сами по себе эти компоненты друг без друга не дадут ничего толкового, что реально принесло бы удовольствие от взаимодействия. Не только в РИ, в общем-то.

Эм, а по поводу второго фрагмента я имела в виду другое. Не в смысле бросить друг друга и пойти искать лучшего. Это относилось к локальным моментам а-ля сцена в сюжете, персонаж/НПС, игра, наконец. Просто реально были случаи, когда записывались в игру просто потому что ее веду я, считая, что там априори будет круто. Или от скуки, ибо в тот момент больше играть было не во что. И прочие такие левые мотивы не приводят к синергии и обратная связь в итоге тоже ничего особо не дает. Не говоря уже о случаях, когда человек реально делает тебе одолжение. Да он и слушать тебя не станет!
Или, например, в конкретной сцене пытались склонить к своим желаниям то, что к ним никак не склонялось.
Люди - динамичны и, ясен пень, что если вотпрямщас кто-то хочет чего-то другого, не значит, что так теперь будет всегда. Good
Я скорее о более здоровом отношении в моменте, когда что-то не складывается и перебор вариантов так и не представляет хотя бы одного, подходящего обеим сторонам. В таком случае есть смысл просто принять это и не пытаться натягивать не натягиваемое. Good

Если вы заметили, я в своих наборах стала порой подчеркивать, что идите, только если вам интересен сюжет. Потому что действительно мотивы у записывающихся иногда бывают совершенно мимо сюжета. И в редких случаях из этого получается действительно что-то стоящее и интересное обеим сторонам в итоге.

Ну и к слову о Ниссе. Все-таки она была самой обычной ученицей друида без каких-либо отличительных черт Good что не помешало ей быть яркой и интересной в отыгрыше. Все-таки не одной квентой персонаж делается. И вообще делается для того, чтобы играть сюжет. Т.е. и база=квента должна быть под сюжет, чтобы в него было максимально вкусно играть всем Good Можно напридумывать массу всего, спокойнейшим образом вписавшегося в сеттинг и сюжет, при этом очень вкусного.
Варвара из ПУ не противоречила задумке Гена, потому правило уместности соблюдалось. И нет здесь ничего субъективного.
В конце концов, возвращаясь к примерам, из которых поднялась тема Ремаром, то переводя на язык ПУ, это звучало бы в духе: мастер, а можно в той школе затеряется призрак эльфа? И он будет моей персональной девушкой.

Т.е. речь о реально неуместных вещах, которые ломают логику сюжета и сеттинга. Вот о чем речь прежде всего.
Если сюжет посвящен промежутку с момента создания этой школы в СССР и до момента, в котором попадут действующие персонажи партии, то очевидно, что попасть в мистическое пространство школы могли только в этот временной период. Да и то те, кто каким-то боком оказался на территории школы и не просто там околачивался, переносил то ритуал, т.е. его по каким-то мотивам следовало совершить. А уж кого и каким ветром туда занесло и в какой момент этого временного промежутка - это свобода выбора игрока.

Уместность - это то, что не переключает логику момента на что-то другое.
Ну это как прийти на похороны и начать там громко ржать, веселиться, куралесить и показывать стриптиз, когда все вокруг огорчены утратой и рыдают.
Или человек устал и сообщил об этом, а другой все равно долбит ему, ибо "ему важно" и "да ну ладно, разве это напряжет"? Причем, иногда в совершенно абсурдных ситуациях. В духе пиления, наездов и разборок. Или попытки склонить к решению какой-то проблемы вотпрямщас, хотя она настолько не горит. И т.п.

Нельзя рассматривать уважение в отрыве от здравого смысла, от понимания элементарной этики, от понимания, что другие тоже живые и так далее. То есть, что болеть будет не только вам, если на ступню свалится что-то тяжелое. А и другому человеку, если с ним произойдет то же самое. (Хотя и здесь есть субъективизим, ибо болевой порог у всех - разный. Т.е. - что-то внешнее можно недооценить или переоценить.) Умозрительно это все понимают. Но сама суть того, как люди себя ведут, говорит, что на уровне осознания и чувств они это не всегда понимают. Иначе бы не смогли настолько бесстрастно кого-то лупить, над кем-то издеваться. Хоть физически, хоть морально. (Я не говорю о тех, кто делает как раз чтобы причинить муки. Там понятен мотив и понимание, что делается именно больно.) Эмпатию, в конце концов, никто не отменял тоже.

Вот и в РИ туда же. Умом вроде бы человек понимает, что он - не один. Но все равно на уровне внутреннего состояния позиция "мое - важнее всех! все должны уступить мне. Потому что я - центр реальности." Ну да, для вашей реальности вы - центр. Вы весь мир воспринимаете с позиции этого "центра". И получается, что физически и геометрически все пространство действительно - "вокруг вас".

Просто понаблюдайте. Как реагируете вы на реакцию другого человека на что-то и что при этом думаете и как оцениваете. И как реагируете, когда сами попадете в ту же ситуацию.

Например, унизили публично меня при всей честной публике форума?
А теперь подумайте о ваших чувствах, когда публично унизят вас при всей честной публике форума тем же самым образом?

На таких примерах часто виден перекос, причем, не только в сторону "мое - важнее", иногда внешний объект может принимать бОльшую важность и штырить от чего-то плохого в его адрес будет даже сильнее, чем от того же в собственный.

Потому дисбаланс восприятия и отношения будет всегда и это - великое искусство уметь делать эту балансировку и даже держать, если речь о мастере. Потому что на нем лежит баланс интересных ситуаций, распределенный между каждыми персонажами. В общем, груз такой, что... Ну не знаю, живому человеку вряд ли по силам на постоянной основе такое осиливать. Разве что он - супергений.

Я могу сказать, что я так не умею и не встречала еще ни одного человека, который водил бы в 100%-ом балансе. А потому всегда будут перекосы.

Aevil писал(а):
потому что для меня уже давно важны не РИ, а, как бы это сильно не звучало - люди с которыми я играл эти 11 лет.

Спасибо на теплом слове Obnimashki Приятно это знать Good

rar90, ясно Good Но и опять же, нет гарантии, что запилив такого персонажа в партию не попадут женщины, которые в актуальном моменте своей жизни как раз с таких и прутся. И внезапно получится джек-пот. Заявлял недостаток, а стал - центром женского внимания Gigi Gigi Gigi Gigi Gigi
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


Последний раз редактировалось: Lainurol (Чт Апр 12, 2018 1:55 pm), всего редактировалось 6 раз(а)
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Лилия

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 957

СообщениеДобавлено: Чт Апр 12, 2018 2:09 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Но и опять же, нет гарантии, что запилив такого персонажа в партию не попадут женщины, которые в актуальном моменте своей жизни как раз с таких и прутся. И внезапно получится джек-пот. Заявлял недостаток, а стал - центром женского внимания


так в том то задача уже игрока отыграть заявленную им особенность так, чтобы это было достоверно. В данном случае - врать, шарахаться, отпускать сомнительные комплименты. например, сказать 40 летней женщине: вам не дашь и 30, в ваши-то 50...
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +73 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 33
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27965
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Чт Апр 12, 2018 2:12 pm    Заголовок сообщения:

Я поняла, о чем ты. О том то и речь, какую-то женщину это может даже привлечь Good))
Мне на эту тему неизменно вспоминаются картикатурные соционические "Дон Кихоты" Good))
Ну и бывают образы в духе "очаровательная сволочь". Good Для кого-то их же придумали Wink
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


Последний раз редактировалось: Lainurol (Чт Апр 12, 2018 2:12 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Лилия

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 957

СообщениеДобавлено: Чт Апр 12, 2018 2:24 pm    Заголовок сообщения:

Ну тогда только подчеркнутое игнорирование в игре женщин Good к примеру.
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Алехандро

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Апр 12, 2018 9:08 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Холмс, Лая, я имел ввиду именно канонический Good А там практически не было женских персонажей, даже второго плана,которые бы нравились Холмсу.
Таки не забываем делать поправку на эпоху. В то время, когда разворачивается действие классического Шерлока Холмса, да и в то, когда Конан Дойль писал его, отсутствие значимых женских персонажей было нормой. Это все же было более шовинистическое время. Кстати, в сериале есть спешал с переносом действия в викторианскую эпоху (больше рекурсии богу рекурсии): там этот момент обыгрывается.
А такого, чтобы у Холмса были особые проблемы с женщинами, я там тоже не замечал. По-моему, в тех случаях, когда клиентом оказывается женщина ("Знак четырех", "Одинокая велосипедистка") он демонстрирует полный пофигизм в отношении того, какого пола клиент Good

А по основной теме, тут в основном вопрос чисто подсознательного восприятия. По-моему, тут ситуацию можно описать примерно так: игрок хочет знать, как можно кратко и исчерпывающе описать персонажа, чтобы его можно было по этому четко отличить от других.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +73 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 33
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27965
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Чт Апр 12, 2018 9:11 pm    Заголовок сообщения:

Remar писал(а):
игрок хочет знать, как можно кратко и исчерпывающе описать персонажа, чтобы его можно было по этому четко отличить от других.

Имя и фамилия Gigi Точно не ошибешься Happy
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Алехандро

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Апр 12, 2018 9:12 pm    Заголовок сообщения:

Поправляюсь: описать персонажа тому, кто о нем ничего не знает Good
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +73 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 33
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27965
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Чт Апр 12, 2018 9:31 pm    Заголовок сообщения:

Главное, чтобы игрок сам понимал своего персонажа Good Все равно всю глубину он не опишет, чтобы читатели вот прям сразу и прониклись, а сведения указываются и так по шаблону квенты, предоставленному мастером Good
И вообще, это как-то от темы. Good Проблема подачи текстом - это одно. Вообще, если у человека настолько жесткие проблемы с самовыражением через текст, то что он делает в литературном творчестве? Crazy Явно нужно сначала почитать, поучиться.
А норовление выделиться при том, что порой грань между "выделяться" и "мозолить всем глаза и напрягать" не улавливается, - это совсем другое. Good

Я помню, когда-то даже в Кельтах, где в деревне, внимание, ИЗОЛИРОВАННОЙ, жили... о, надо же, кельты, были игроки, котоыре заявились: один - викингом, который случайно набрел на поселение черти где в горах, спрятанное давным давно от христианизаторов; второй - вообще римлянином Wacko ага, который, о, надо же, синхронно с викингом по удивительному совпадению оказался в этот же день в этом же поселении Gigi При том, что в наборе и канве было заявлено, что гости в поселении бывают крайне и крайне редко. А тут дождь и проливной. Но я тогда пропустила, по юности, по неопытности, да и игроков огорчать не хотелось. Ну, повеселились, да Good Но логика рыдала. Beach

Позже неоднократно замечала смешную фишку игроков. Какую среду ни заяви, обязательно кто-то запилится кем-то левым. И ладно бы человеку просто дюже хотелось поиграть этим существом или национальностью. Но нет же! Делаешь игру по представителям этих существ или национальностей, они тут же перекидываются в другой лагерь.
Вот просто некоторые живут с убеждением, что то, что заявлено - обычно и удел сирых НПС и должно быть оставлено игрокам "без фантазии". Ибо не царское это дело играть "серой массой".
Итого: заявишь игру по оркам - такие захотят эльфов, например. Заявишь игру по эльфам, они же захотят орками и т.п. Почему? Я спрашивала. Ответ в духе: потому что скучно играть теми, о ком сюжет. Crazy Логику этих существ я так и не поняла, если честно.

Так что, если ты пилишься в игру по кельтам кельтом, то ты - днище без фантазии, серое и унылое. Податливый раб социума Gigi
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Лилия

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 957

СообщениеДобавлено: Чт Апр 12, 2018 9:58 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Таки не забываем делать поправку на эпоху. В то время, когда разворачивается действие классического Шерлока Холмса, да и в то, когда Конан Дойль писал его, отсутствие значимых женских персонажей было нормой. Это все же было более шовинистическое время. Кстати, в сериале есть спешал с переносом действия в викторианскую эпоху (больше рекурсии богу рекурсии): там этот момент обыгрывается.
А такого, чтобы у Холмса были особые проблемы с женщинами, я там тоже не замечал. По-моему, в тех случаях, когда клиентом оказывается женщина ("Знак четырех", "Одинокая велосипедистка") он демонстрирует полный пофигизм в отношении того, какого пола клиент Good


ну да. А кажется, в скандале в Богемии действовала единственная женщина, которую Холмс уважал. Вот, в общем-то, прямая цитата:
"Для Шерлока Холмса она всегда оставалась «Этой Женщиной». Я редко слышал, чтобы он называл ее каким-либо другим именем. В его глазах она затмевала всех представительниц своего пола. Не то чтобы он испытывал к Ирэн Адлер какое-либо чувство, близкое к любви. Все чувства, и особенно любовь, были ненавистны его холодному, точному, но удивительно уравновешенному уму. По-моему, он был самой совершенной мыслящей и наблюдающей машиной, какую когда-либо видел мир; но в качестве влюбленного он оказался бы не на своем месте. Он всегда говорил о нежных чувствах не иначе, как с презрительной насмешкой, с издевкой. Нежные чувства были в его глазах великолепным объектом для наблюдения, превосходным средством сорвать покров с человеческих побуждений и дел. Но для изощренного мыслителя допустить такое вторжение чувства в свой утонченный и великолепно налаженный внутренний мир означало бы внести туда смятение, которое свело бы на нет все завоевания его мысли. Песчинка, попавшая в чувствительный инструмент, или трещина в одной из его могучих линз — вот что такое была бы любовь для такого человека, как Холмс. И все же для него существовала одна женщина, и этой женщиной была покойная Иран Адлер, особа весьма и весьма сомнительной репутации."

Мне кажется, подобный текст сложно трактовать иначе Good

Не согласен насчет женских персонажей. Джейн Остин со своей Гордостью и предубеждением писала еще в 18 веке. Шарлотта Бронте с Джейн Эйр - в середине 19 века. Просто писали они специфические книги. И они лежат довольно далеко от сферы моих интересов...
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Король Шеллар III

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Сб Май 12, 2018 11:15 am    Заголовок сообщения:

Недавно отметил за собой любопытный момент на тему этого обсуждения.
На днях читал "Иллидана" Уильяма Кинга (кто не в курсе - художка по миру Warcraft). Там очень много внимания уделяется тому, как охотники на демонов (эльфийские воины, сражающиеся с демонами за счет перенимания их сил) грузятся из-за того, что у них в голове демоническая сущность, подталкивающая их ко злу, а сами они все больше превращаются в демонов. Это - в принципе, близкие и интересные мне темы (кто-то может вспомнить Рейна из "Прикладного волшебства" или Брайана из "Умирающих граней").
Но при этом чем больше я это читал, тем больше у меня становилось желание сыграть в анонсированной игре Лайну по Warcraft (да, я возлагаю на нее большие надежды) охотника на демонов, который НЕ грузится этими вещами. А, к примеру, с любопытством документирует все происходящие с ним трансформации и замордовывает несчастную демоническую сущность тоннами вопросов Gigi
И это при том, что "классический" охотник на демонов - сам по себе нестандартный персонаж.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4107
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Ср Май 16, 2018 1:07 am    Заголовок сообщения:

Со своей стороны могу добавить, что игра персонажами с расщеплением личности и прочими своеобразными "особенностями" в этой области имеет (имела?) несколько интересных мне моментов:
1. Это разные персонажи, то есть в принципе, мне в той или иной мере мало одного персонажа, как бы это странно не звучало; при этом, скажем честно, мало игроков реально могут вести несколько персонажей в одной игре, чтобы не подложить тем или иным образом свинью мастеру (например, при их пересечении или подзабивая периодически на одного из них), потому такой вариант с мультиличностью (не обязательно в виде душевного расстройства) - весьма выгоден в этом плане. Хотя товарищ Бейкер (который автор "некстгена" вроде Мира Апокалипсиса), говорил, что не понимает, почему игроки не играют несколькими персонажами, когда он рулит сотнями НПС (и даже сделал на своих играх такой апгрейд с повышением уровня персонажа, как ввод следующего по счёту персонажа данного игрока)... но тут уж свои взгляды у каждого.
2. Так или иначе, это показывает, что за личностью стоит нечто большее, чем просто сама личность. Конечно, этот принцип можно выразить и более умело, даже при игре "нормальной" личностью, но когда персонаж меняет свою личность как функциональную часть чего-то большего, то это сильный инструмент выразительности для таких персонажей, как жрецы, например.
3. Это провоцирует других персонажей на интересные действия. Например, попытку исследования закономерности существования того, с чем они столкнулись. Поскольку с реальным взаимодействием игроков внутри игры обычно туго, даже такой фактор может оказаться ценен. Хотя будем честны, может и наоборот всё испортить, превратив это взаимодействие в психбольницу или неоправданный сюрр.
4 Это даёт иллюзию более гибкой настройки персонажа. Для меня как нарративиста это означает, что в те моменты сюжета, когда, как мне хорошо известно, персонаж не тянет одной из личностей для выживания, его может "подстраховать" другая, взяв на себя контроль (что примерно и бывает при реальных психических расстройствах такого рода). Поскольку я обычно (если удаётся синхронизироваться с персонажем), не стараюсь его контролировать в плане анализа умом течения истории и попытки подправить это течение, то возникает серьёзная опасность, что персонажа занесёт в условия, где он проживёт не долго. Так как такое поведение персонажа контрконструктивно (но довольно интересно с точки зрения наблюдения за его реакцией), то хитрый игрок всегда имеет для себя "внутренний ручной тормоз" на такой случай. Правда, на практике оказывается, что противоречие между двумя личностями, с точки зрения свободного течения истории опять же, представляет смертельную опасность для любого персонажа.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Рене Трезон

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Июн 27, 2018 9:43 am    Заголовок сообщения:

Думал, стоит ли описать здесь или создать отдельную тему. Решил все же здесь.
Отметил такой интересный вопрос, как инфляция типажей. Некоторые типажи персонажей привлекают к себе внимание тем, что данный персонаж уникален для мира. Вот только когда тираж становится популярным, эта уникальность начинает теряться. Причем в РПГ это работает ГОРАЗДО сильнее, чем в книгах.
Вот, например, возможна была бы история Йовин из "Властелина Колец", если ее перенести в "Забытые королевства"? Ответ - нет. Почему? Потому что для "Забытых королевств" женщина-воин - это ТИПИЧНО. Исчез бы элемент бунтарства, ведь ни Теоден, ни кто-либо ещё не были бы против того, что принцесса желает воинской славы. А уязвимость Короля-Чародея лежала бы на поверхности.
Или вот "добрый представитель злой расы". Я несклонен фанатеть от Дриззта Ду'Ардена, но не могу не признать, что он был уникален. О его последователях такого уже не скажешь. Идея-то благая: нет злых рас, есть злые их представители; но в результате в нынешних сеттингах добрый дроу никого не удивит и не заинтересует. Вплоть до того, что злой дроу оказывается оригинальнее.
А самое печальное - попаданцы. Несколько раз у меня появлялись идеи провести игру по попаданцам, и каждый раз (ХСК - особый случай, ибо сеттинг целенаправленно строится вокруг обилия попаданцев) я понимал, что это идея не для игры. Почему?
Да потому что для попаданца уникальность критически важна. Несомненно, попаданцем персонажа можно сделать и для знакомства с нуля с миром. Но что попаданец даёт с точки зрения мира? Он - неизвестная величина, человек, видящий мир не так, как местные. Он приходит извне и вносит хаос в устоявшийся порядок. Часто это вдобавок ещё и Избранный; сейчас этот мотив модно деконструировать, - вплоть до того, что нормально его обыграть будет свежо и оригинально.
Но это все работает, если попаданец один, максимум двое. Они становятся своего рода центром вращения, закручивая сюжет вокруг себя. Если в другой мир попадает целая партия, их роль как попаданцев заметно слабеет. Так что же, водить сольники? Была, правда, ещё одна интересная идея. Дать всего одно место для попаданца, остальные - для местных. Но тут куча тонкостей и подводных камней, главный из которых - традиционная необязательность игроков.

Добавлено спустя 1 минуту 54 секунды:

На тему Дриззта и его последователей:

_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 31
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 5142
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Ср Июн 27, 2018 3:57 pm    Заголовок сообщения:

Ну тут, как мне кажется, проблема кроется в том что типаж тянет за собой конкретную историю с конкретными условиями, если получается взять другой мир и натянуть сову на глобус, то да, может получиться что-то уникальное, но это на самом деле дешевый трюк, который не всегда будет работать без изменений для самого персонажа. Нужно помнить что "не место красит персонажа а персонаж место" - спасибо тем, кто помог мне понять эту простую мысль, а то я так бы и сидел в творческом кризисе. Если для "Забытых королевств" женщина-воин это типично, это не значит, что женщине там не за что сражаться, поле боя просто будет иное. Она, например, может стать тем, что сейчас называют воином социальной справедливости и сражаться за какие-то идеи вроде равноправия или ради уничтожения патриархии, бороться за одинаковое представительство мужских и женских божеств в пантеоне, равную оплату мужских и женских наемников; или наоборот быть быть консерватором. Да это уже будет ни фига не Йовин из ВК, но задача же стоит не в том, чтобы взять одного персонажа и тупо переставить его на другие рельсы, задача - создать (сохранить) уникальность.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt


Последний раз редактировалось: Aevil (Ср Июн 27, 2018 4:07 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 

О нелегкой заячьей доле, или Янетакойкаквсе Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Рейтинг Ролевых Ресурсов Rambler's Top100 Resident Evil Generations. Форумная ролевая игра в жанре survival horror