FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат (Frezimka)Чат (1)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Иногда персонаж - это просто персонаж

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Иногда персонаж - это просто персонаж Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 2   На страницу 1, 2  След.   
 

 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Король Шеллар III

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пт Мар 09, 2018 4:04 pm    Заголовок сообщения: Иногда персонаж - это просто персонаж

Я хочу поговорить об очень неоднозначном вопросе. 30% уже имеют по нему свое сформировавшееся мнение, и 60% о нем даже не задумывались, и тем не менее, я полагаю, что его обсуждение поможет остановить неуклонное снижение активности ролевых.

Итак, не секрет, что бичом ролевых игр традиционно считаются плоские персонажи-функции. Когда о герое кроме "эльф-воин 5 уровня" ничего и не скажешь. У таких персонажей нет характера сверх нескольких шаблонных фраз; на протяжении игры у них нет личностного роста, потому что нет личности.
Тем не менее, в настоящее время я все чаще слышу, что ролевые игры убивает другая крайность. Когда что ни персонаж, то сеанс психоанализа. Когда копание в глубинных комплексах и заморочках персонажа (иными словами, игрока, потому что убедительно отыграть психологические заморочки, которыми не страдает, может только профессиональный психолог) собирает на себя все внимание игрока и мастера и уводит его от, собственно, сюжета. Слышал даже мнение, что принцип построения роднит его с Мэри-Сью. Несклонен сходу с этим соглашаться (ярлык "Мэри-Сью" - то, чем швыряются постоянно и по сомнительным поводам), но не могу не согласиться, что стремление поместить психологию персонажа в центр повествования может быть одним из признаков.
И да, я прекрасно понимаю, что сам я в эту крайность давно ударился. Большинство моих персонажей после довольно шаблонного Брайана - именно что проработка моих комплексов. Тем не менее, я хотел бы начать обсуждение двух вопросов:
1. Действительно ли акцент на психологии персонажа портит удовольствие от игры?
2. Каким образом можно соблюсти баланс, чтобы не удариться ни в эту крайность, ни в первую?
Попрошу высказываться.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Король Шеллар III

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 956

СообщениеДобавлено: Пт Мар 09, 2018 7:29 pm    Заголовок сообщения:

1. да, если игра не об этом. Есть игры, именно заточенные под психологию. А в приключениях излишний психологизм только мешает.

2. Выбрать одну черту и ее отыгрывать, забивая, когда надо, в угоду сюжету
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Рене Трезон (демон)

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пт Мар 09, 2018 7:42 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
2. Выбрать одну черту и ее отыгрывать, забивая, когда надо, в угоду сюжету
Это как-то звучит... скорее как перекос в сторону первой крайности.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Tekomura Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +3 / -0

Завсегдатай
Ротт

Пол: Пол:муж
Возраст: 24
Знак Зодиака: Рыбы
Зарегистрирован: 24.09.2016
Сообщения: 694
Откуда: Черкассы

СообщениеДобавлено: Пт Мар 09, 2018 8:26 pm    Заголовок сообщения:

Как имеющий корочку психологии заявляю - люди прорабатывают комплексы даже когда играют шаблонных персонажей Х))
Любой персонаж, не зависимо от глубины проработки квенты - наше отражение Х)

А теперь к вопросам:
1. Все что слишком - это вредно. Слишком мало, как и слишком много психологизма. Лечится (в моем понимании) заботой об общем удовольствии от игры. ОБВМ персонажа далеко не всегда нужен и важен для всеобщего обозрения. К тому же, я считаю, что не стоит давать этому волю именно мысленном пространстве. Игра - взаимодействие персонажей с миром и между собой. А значит намного интереснее для всех будет если психологическая фишка будет приподнесена как нечто интерактивное, что можно принять или оспорить. В виду чего очень плохи также ригидные персонажи.

2. Общее понимание концепции игры и схожие ожидания от неё.
В плане игр есть GSN-модель: геймизм - циферки, модификаторы, больше, побеждать; симуляционизм - как в жизни, расходники, бухгалтерия, записи и трудности симулятора; и наративизм - красота повествование, доминирование общей истории над сюжетами персонажей, "красиво - важнее, чем эффективно".
Для начала нужно, чтобы все, кто играет в игру - одинаково понимали, на какой из аспектов делается упор. Потому что, при конфликте очень возможен разлад в пати, всеобщее раздражение и прочие неприятности.
Дополнительно к этому, некоторые мои знакомые мастера используют такую хорошую тему как "Идея игры". Не путать с темой. Идея - посыл, который закладывается с кампейн, слоган, который дополняет тематику. Напимер, темой игры может быть борьба с мегакорпорацией, а идеей - дилема Раскольникова.
ЭТО тоже помогает "направить" отигрыш людей, так как сама идея показывает, отигрыш в какую сторону поспособствует тому чтобы атмосфера не рушилась, но при этом и для индивидуальной психологии было место.


Извините, если не очень понятно написал - мысли впереди слов бежали, старался поспевать ^__^
_________________
Обходя лежащие грабли вы теряете драгоценный опыт!
Вернуться к началу
Tekomura сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 31
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 5140
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Пт Мар 09, 2018 8:34 pm    Заголовок сообщения:

Как по мне, чтобы рассмотреть твое суждение так или иначе придется углубиться в психоанализ. Думаю ответ лежит где то в плоскости того зачем мы играем в игры и в какую игру мы играем конкретно. Если мы говорим в общем, то игра это набор определенных правил/условий и чтобы она состоялась группа должна согласиться принять участие и следовать правилам. Если убрать какой-то из этих элементов, то игра становится просто нежизнеспособна.
Отсюда следует, что ответ на первый твой вопрос зависит от условий, если ролевая игра это игра про развитие характера и примерку чужой шкуры то акцент на психологии персонажа априори не может портить удовольствие.
Каким образом соблюсти баланс? Гармонично расставлять акценты, исходя из того, что ты, как мастер, хочешь получить от игры и на что согласились остальные. Для этого суть игры должна быть передана как можно более прозрачно, иначе может получится ситуация когда кто-то из игроков придет на футбольное поле с шахматной доской. Можно конечно сказать что в тогда теряется интрига; но в неограниченном обилии возможностей кроется хаос. Если сформулировать идею так, чтобы не проспорить все - сложно, то желаю удачи попытаться оправдать хоть чьи то ожидания когда каждый у себя в голове играет в что-то свое.
Почему участники тратят столько сил и времени на то, чтобы превращать игру в сеанс психоанализа? Они хотят просто лучше понять и отыграть роль или же они хотят, чтобы мастер лучше понял во что они хотят поиграть? Лично у меня уклон больше на второе, особенно в последние года два потому что я перестал понимать чего от меня хотят и даже если спросить в лоб, то создается впечатление что никто особо не знает что со мной делать.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +73 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 33
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27965
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Пт Мар 09, 2018 9:07 pm    Заголовок сообщения:

По моим наблюдениям в добавку к вышесказанному есть важный аспект, который на практике реализуется, увы, не иначе, как лотерея.
Я говорю о том, чтобы попасть с кем-то на одну волну. Попадешь - чудно. Нет... увы, увы. И еще хорошо, если вышло "никак", но чаще в диссонансе с кем-то выходит истощающим, грузит и пр.

В целом, подытожив, я могу отметить такие моменты, которые лично меня увели из РИ.
1. Желание угодить другим. Извините, это моя сугубо личная психологическая травма, идущая вплотную с оцениванием себя и своей состоятельности через обратку от других людей. На фоне чего идет внутренний конфликт с собственными желаниями ибо:
2. Все реже я попадаю на одну волну с ролевиками. Такое впечатление, что мой спектр интересов сместился к чему-то, что я нигде не могу найти в таком виде, в каком я хочу.
Конечно, раньше "трава была зеленее", но, как мне кажется, огромную роль здесь сыграло несколько факторов, таких как:
а) на заре ролевых у конкретного индивидуума разброс несыгранного - значительно шире. Отсюда вероятность попасть во что-то интересное - выше. Чем дольше играешь в РИ, тем больше того, что уже сыграно и попробованно. С другой стороны в моем случае есть гигантский спектр того, что мне не попадалось особо никогда за все 13 лет участия в ролевых, т.е.:
б) почему-то подавляющему большинству роелвиков сдается, что психологизма тем вкуснее, а персонаж тем глубже, чем больше шлака ты туда зальешь. Как-будто положительные стороны и качества персонажей вещь неинтересная. Отсюда минусовая интепретация вариаций на Мэри Сью, хотя перс может быть далеко не Сью, просто почему-то в основном упор идет на постоянное гружение, самобичевание, чувство вины, нытье, неуверенность в себе, перфекционизм, истерию. В общем, 13 лет я варилась по большей части среди персонажей в той или иной мере психологически неуравновешенных, склонных к нытью, депрессиям, истерикам и прочему. А при этом есть еще гигантский пласт самых разных интересных типажей, которые игроки хоть и пытаются играть, но чаще все равно норовя нанизать на вышеозвученное. Увы, увы. Не просто приелось... Я этим уже отравилась.
Ну обожают люди играть неудачников разных сортов и пошибов, даже если сами они не замечают, что пилят очередного лузера. Я говорю не о степени проблем в жизни персонажа, а именно о типе мышления, подходу к решению проблем и вообще к тяжелым ситуациям в жизни. Слишком много комплексов.
в) некий вариант психологической стерилизации. Этот пункт поймут те, кто играл с сильным погружением. Вы помните, как эти чувства захватывали все ваше существо и это отражалось на вас в реальной жизни. Мы грустили, влюблялись, ругались и Бог знает что еще.
Но бля, это и было самым вкусным.
Но... Это - больно. Зачастую довольно болезненно и часто имеет весьма нежелательные последствия. Отсюда - желание психологически защититься и больше в этот следок не вступать. Тогда создается видимость "сюжет и приключения возводятся в более важный аспект", но справедливости ради, он и так редко уходил на второй план, ибо все эти страсти-мордасти были интересны в контексте сюжета (лично мне, так точно) и в отрыве от него были бы вообще не в тему... и не о том.

Таким образом, стерилизация приводит к общей зажатости, самообману и, как следствие, пресному отыгрышу. А также страх проблем, которые слишком живой отыгрыш в сюжете может создать в реале. Ибо неясно, как и кто среагирует на острые моменты между персонажами.

Итого, лично для меня картинка вышла следующая:
стерилизация самой себя + огромная куча грузящих меня типажей + спектр, который интересен мне, кажется, не интересен никому из тех, с кем я играю (понимаю, что это может быть кажущейся видимостью, но, увы, как я ни пыталась вразумительно и доходчиво описать, чего же я хочу, это нереально. Во многом и потому, что даже в 30 листах А4 не описать всю глубину "общей волны", типажей, интересных и пр. Можно только отсылать к примерам в литературе, фильмах и т.д. Но и там, как показала практика, люди могут воспринять типаж по-своему и снова - увы.)

Эффект лотереи действовать перестал, интересное в последнее время практически не попадается.
Ну и плюс желание не разочаровать людей, если я что-то затеяла, игру, как правило, приводит меня к жесткому внутреннему конфликту, вкладыванию энергии и сил в то, от чего я не получаю отдачи из-за диссонанса подходов, даже если игроки в игру вкладывают.
Поэтому вдохновение стало дико буксовать последние годы. А теперь вот я себя окончательно довела до истощения.
Причем, я прекрасно знаю, что если бы нарисовалось на горизонте что-то из интерсующего меня спектра, то я бы мигом подскочила и побежала играть.

Собственно, потому так важно, когда "на одной волне". Игру можно описывать и обсуждать с игроками бесконечно. И это так может в итоге и не привести на одну волну. А бывает кто-то записался и так совпало, поперло. Раньше действительно это было чаще.

Сейчас лично я откровенно устала от закомплексованных неуравновешенных персонажей и нытиков, как минимум, а также от стерильных персонажей. Сиречь, от тех персонажей, которых создает игрок, пусть даже невольно и не догадываясь об этом, воздвигая массу психологических защит. Потому его отыгрыш становится довольно поверхностным, даже если там написано много букв. Ну знаете... из головы преимущественно. Почти без чувств.

Еще глупее, требовать этого от кого-то. Потому я, например, решила это закончить.

Так что степень уместности, если подытожить, сводится к простому: тебе это интересно? А тебе? Тебе тоже? Отлично! Тогда пофиг вылезло ли много психологизмы там, где не планировали, или же, наоборот, убежали в сплошной экшн даже в игре, заявленной, как с упором на психологизму. Тебя прет? Это - взаимно? Это - главное!

Никакие умозрительные схемы никогда не дадут фана, если тебя не прет и не торкает. Фан - это не о долженствовании, не о схемах, не о пятилетках и тому подобном. Понятно, что схемы и прочее тоже нужны, чтобы сделать игру слаженнее, логичнее, конструктивнее. Но всегда главным мерилом было: это тебя торкнуло? Ты прешься в моменте? Ты вспомнишь это с удовольствием и через 5, 10, 20 лет?
Ну а дальше снова вопрос о вкусах... Вкусах.... Вкусах...

Добавлено спустя 22 минуты 52 секунды:

И да, я солидарна с Теко, впрочем, эту мою точку зрения многие знают и так. Нереально сделать персонажа в отрыве от себя. Даже актер на сцене хотя бы на те пару часов спектакля целиком погружается в роль и пропускает ее через себя.
Другое дело в том, что мы не умеем адекватно из роли выходить. Отсюда проблемы и стерилизация, как следствие. Тем более, в отличие от актера на сцене, играем СОБСТВЕННОЕ ТВОРЕНИЕ. Что для нас уже психологически воспринимается, как наша истина. Часть нас самих.
Реально, чтобы найти хорошее решение для таких случаев, чтобы и играть ярко, и при этом не разрушать себя, нужно собрать консилиум из действительно толковых психологов, еще и имеющих нехилый опыт РИ. И вместе подумать, причем, в интерактиве с остальными ролевиками и их опытом.
Эта тема тянет по меньшей мере на диссертацию. Потому что РИ, как явление, может быть отличным инструментом тренинга и развития, в симбиозе и отличным фаном. Но когда это наобум, то каждый прыгает по собственным граблям и набивает всякие-разные шишки.
А если понимать суть и в себе, и сам механизм взаимодействия в РИ, то можно этим управлять и осознанно творить. Тогда уже ты несешь, что тебе нужно, а не тебя само несет черти куды Good)
Проще говоря, как и в жизни. Набиваем шишки, делаем выводы. А психоаналитика все еще исследует эту сферу жизни человека, как и его психику.
Потому конкретно емкого и лаконичного универсального рецепта нет.

У всех людей есть свои болевые и никогда не знаешь, где и когда в ролевой что-то даже невольно может на нее наступить. И здесь уже нужна вся своя осознанность для того, чтобы понимать, что начало происходить и не впадать в неадекват, когда уже просто несет, не разбирая дороги. А то там уже пофиг на заявленный типаж персонажа и прочее.

Тем более, стоит помнить, что большая часть ролевиков - люди в реале не слишком общительные. А выговориться то душе хочется, да?
В реале за негатив тебя еще и пошлют. А в РИ можно за персонажа спрятаться и сливать все на чьи-то "свободные уши". Ведь реально есть такие люди, кто-то делает это даже осознанно. Но чаще все-таки не осознают. Что сильно портит партии фан в целом. Еще и обижаются потом. Я думаю, большинство из вас встречалось с такими людьми в РИ.
По этой же причине тролли процветают в интернете. Больше безнаказанности.
Потому ситуацию нужно рассматривать комплексно, учитывая миллион факторов.
Тем более, РИ часто тем и привлекательны, что в них можно выгулять свои нереализованные желания. И далеко не все они безобидны для окружающих. То же нытье, разрушает в больших дозах, как в реале, так и в ролках, когда вынужден сидеть все это читать, реагировать и так далее.
Это я сейчас не говорю о людях, которые в оффтоп-общении за кулисами дополнительно начинают грузить своими проблемами, комплексами, даже ревновать к другим, закатывать скандалы и прочее. Что уже конкретно так портит всем фан.
Ну, кроме шуток. По кайфу играть под надзором какого-то ревнивого неуверенного в себе ролевика, который высказывает тебе и ревнует и страдает от этого в том числе. Высказывает за любой пост, где твой персонаж пытается с кем-то флиртовать. Будто ты на это не имеешь права.
Я понимаю, что тот треш, который я описываю, не все могли встречать в РИ.
Просто где с погружением, там обычно эти болевые вылазят, вылазят и вылазят бесконтрольно. И в перманентном режиме это приводит к коллапсу.

Тем более, что греха таить, многими из этих "грешков" и сама я страдала. Что также отчасти повлияло на стремление "стерилизоваться в РИ" и не мучить людей.
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


Последний раз редактировалось: Lainurol (Пт Мар 09, 2018 9:34 pm), всего редактировалось 9 раз(а)
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
fil211 Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -0

Своя душа
Лилия


Возраст: 46
Знак Зодиака: Водолей
Зарегистрирован: 05.06.2013
Сообщения: 4305

СообщениеДобавлено: Сб Мар 10, 2018 5:53 am    Заголовок сообщения:

А я вот с Теко не согласен. Я играю себя, а иногда играю тех, кто не имеет со мной ни одной общей черты. Тупого вояку и заумного мага, честного до безумия паладина и хитрого до подлости вора. Я рисую себе картинку, потом представляю каким может быть герой с которого нарисована эта картинка и наконец вживаюсь в этого героя. Поэтому мне интересно играть одновременно в десятках игр и никаких проблем с переключением с одного героя на другого. Как то еще на геймфорумсах замерил. Мой максимум 35. Но вот у меня другая проблема. Вернее черта, которая создает мне проблемы. Если мальчик прагматичный и преданный делу пионер, то он не может свалить все проблемы на девочку, даже если ее автор этого жаждет. Или если ты отыгрываешь плохого персонажа в сказке, то он плохой, да смешной, но плохой. И хорошим он не станет.
Вернуться к началу
fil211 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Лилия

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 956

СообщениеДобавлено: Сб Мар 10, 2018 5:57 pm    Заголовок сообщения:

А можно я добавлю свои 5 копеек?
1. Так или иначе, персонажи несут кусочек меня - или того, кем я хочу быть. Как следствие - плохо играются злодеи и хорошо ленивые раздолбаи.
2. Порой интерес у игре умирает и сложно себя заставить написать пост.
3. Некоторые сюжеты я жду сыграть годами ( при общем невеликом стаже ФРПГ меньше 4 лет - это много)
4. Люди, с которыми общаемся.
Читал о забавном опыте. Отобрали несколько десятков женщин, считающих, что все мужики козлы. И познакомили со специально подобранными мужчинами. Отличные семьянины, сделали неплохую карьеру и так далее. Но среди этих херувимчиков запустили одного реального козла. Тоже специально отбирали. Бабник, альфонс, обманщик и все такое. И... нормальных мужиков женщины не замечали, а вот козла выделяли, просили познакомить и так далее.
Вывод: люди, которые вас окружают - продукт вашего же представления о людях. Как камертон, вы будете получать всегда один и тот же тип. Других просто не заметите.. Это не укор, не упрек, а простая констатация факта. Если есть проблемы с людьми - может, что-то надо поменять в себе? Снять фильтры, которые не позволяют видеть других людей...

Но это моя точка зрения, ей не обязательно следовать и даже можно ее не слушать Good
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 31
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 5140
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Сб Мар 10, 2018 6:32 pm    Заголовок сообщения:

Хорошая "схема" хотя бы на уровне построения социального взаимодействия между игроками не помешает на начальном этапе. Хорошо когда есть группа людей с которыми не важно во что играть лишь бы быть в компании. Как я уже писал выше, я считаю что если взять игру как понятие на самом молекулярном уровне, то чтобы она началась нужны правила... не в плане рулбук, а в плане определенных рамок в которых проходит определенная симуляция; если взять допустим Монополию и сказать, что каждый из участников может делать все, что ему вздумается/нравится игры в Монополию не получится. Возможно, некоторая доля хаоса принесет какой-то позитивчик и кого-и все забудут про то во что хотели играть и будут играть в то, что получилось, но в долгосрочной перспективе это плохой подход.
Схема по которой происходит игра, как по мне является важным элементом того почему меня может торкнуть; суть заключается в том что сами по себе бумажки в виде денег, пластиковые домики и картонная доска не представляют для человека особой ценности, но все меняется когда появляются правила и хорошая компания, пластик и картон обретают значение а это стимулирует интерес. И это актуально даже если мы говорим об играх значительно большей сложности в том числе РИ просто правила более комплексные
Если группа играет на одной волне то вопросов по поводу комплексности вообще не возникает, все протекает интуитивно, психологами даже был проведен эксперимент когда маленьких детей играющих в какую-то свежую для многих игру вызывали по-одному и спрашивали правила. Почти никто, как оказалось, правил не знает, лишь какой-то кусочек, но в коллективе они играют как -надо.
Если этого не происходит то, как мне кажется, между группой нет необходимого взаимопонимания в том числе по части желания угодить другому человеку, потому что желание это совершенно нормальное и обоснованно, если оно взаимно, людям для нормальных отношений нужно внимание и похвала. Ницше, кажется писал: "Хочешь сделать человеку по-настоящему больно, накажи его не за то что он сделал плохо, а за то что он сделал хорошо" или как-то так.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +73 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 33
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27965
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Сб Мар 10, 2018 7:03 pm    Заголовок сообщения:

Фил, я понимаю, о чем ты говоришь. Твой тип отыгрыша не входит в моем восприятии в то, что с диким погружением и переживанием чувств. То есть, я не к тому, что это плохо. А к тому, что лично я другую проблему подымаю. Которой у тебя, похоже, нет Good Но точно я не могу сказать, что творится у тебя внутри при таком отыгрыше. Просто мной ты в таких страстях замечен не был (может, не туда смотрела) плюс в твоих постах я не вижу маркеров того, о чем говорю здесь.

То, о чем говорит Рар, это уже область психологии. И трудность в том, что ты же не придешь и не будешь тыкать каждому ролевику - иди меняй что-то в себе. А так, выше я упомянула, что сама страдала тем же, от чего травонулась и со стороны других. Это, как аналог крит эффекта. что ли.
Ввергает в депрессию, потому что выглядит, как замкнутый круг. Если во мне есть элементы этого, меня залпом облепят такие же, в итоге, мы все дружно на эффекте резонанса взаимно потопим друг друга. Печальная картина. Меня уже потопили. Сложно выбираться из такого самому, если вокруг, в основном, это же. Не за что зацепиться.
О том, сколько лет я работаю, кропотливо и пр. над своим внутренним миром я тут рассказывать не буду, это, в общем, не по теме.
Но вот такой эффект замкнутого круга привел к необходимости в том числе ограничить свое взаимодействие со своими "зеркалами" такого типа. Просто чтобы разбираться СО СВОИМ ГРУЗОМ, которого мб кг на 30, но на резонансе они превращаются из-за такой же лавины от других в целые 300.
И тогда, мб, я буду "притягивать"/обращать внимание/интересоваться кем-то уже без этих тяжелых состояний.

Ну чтобы вы понимали, хоть капочку, моя жизнь во многом строилась вокруг ОЧЕНЬ больных людей. С детства. И даже в ролевых многие, к кому я тепло отношусь, имеют инвалидность или какие-то ужасные проблемы с жизни, травмы и пр. Печально, что невозможно выбраться в лучшую жизнь и самочувствие и внутреннее состояние, если рядом ТОЛЬКО такие люди. А других как-то и не получается. Замкнутый круг. Отсюда решение изоляции и продолжить работу над собой чисто со своим грузом. Ну как-то так. А там уже, будучи здоровее, мб и с теми, от кого изолировалась, адекватнее смогу общаться и не перенимать на себя их печали и груз.

Проще говоря, если вернуться к теме РИ, как я когда-то выражалась, РИ с кем-то конкретным вам будет интересна до тех пор, пока их заморочки и желания зашли на твои, как паззлы, и сошлись Gigi Хоть в дерьме, хоть в хорошем.
Нет резонанса - нет интереса.

Но фишка в том, что закомплексованные нытики и вечно несчастные индивидуумы, испытывающие чувство беспомощности, вины, впадающие в самоедство, нытье и инфантилизм, склонные к суициду просто от фиговой житухи, а не в духе: пожертвовать, чтобы спасти кого-то (хотя и здесь может быть истеричный мотив), короче, лично мне они дико приелись и мне хочется совсем других типажей.
Аналогично, всякие блядины, прочие инфантилы, активные демонстраторы того, чем не являются, тоже приелись.
правда, в случае с демонстрацией заковыка в том, что человек может быть свято уверен, что он таким и является. а со стороны орать охота - НЕ ВЕРЮ! Неубедительно, короче. Неестественно. Кстати, неестественности и механичности стало как-то слишком много, но здесь я понимаю, что это во многом эффект от стерилизации. Если я сама такой стала, то чего я жду от "зеркал"?Good))

Кстати, хочу вспомнить Сарыча второй редакции. Ммм. Good А еще Джека Фроста. Авторы поймут. Ахуенные персонажи, которые мне интересны до сих пор. Правда, как оказалось, до первой болевой самого автора. Бо похожего на Джека тот же автор в итоге по этой же причине и слил, начав вести его так, как вел бы он сам себя в этой ситуации. Эээх... Про Сарыча не знаю, слишком мало успели поиграть.

Что до схемы, то я это называю словом "сюжет", который имеет в том числе и правила. Рождающие азарт. Почему уныло играть Мэри Сью. Скучно. Нет азарта.
А еще я вот недавно размышляла. Много остроты убивается правилом неубиенности персонажа. Другое дело играть, когда ты знаешь, что персонаж может погибнуть и нарочно мастер спасать его роялями не будет. Здесь азарт больше думать, соображать, быть предусмотрительнее, осторожнее. Я, кстати, не про игры, где ролл дайс и сдохни в первом же посте. И не про игры, где смертельный уровень сложности, в духе, ну без дайса, но ты тоже сдохнешь в первый десяток постов.
Скорее, тут лажа зачастую в том, что даже в простых квестах игроки ведут себя как попало, ибо и так знают, что мастер их спасет.
Если в будущем я поведу еще игры, в них реально будет умереть.

Ну а общая волна - это да. Самое главное. Если этого нет, ничто не поможет. Все эти правила, схемы, опсиания сюжета и пр., общение, приводят к попытке свести на общую волну, если это возможно. Тогда все норм. Но если люди в диссонансе вообще, то там уже действительно печалька.
Кстати, по этой причине я любила собирать народ в голосовые конфы обсуждать игру. Когда ты еще и в интерактивном режиме, слыша голос и даже , если повезет, видя человека, имеешь больше зацепок зайти на одну волну.
Но такой метод не всегда возможен, увы. Bad

Кстати, о работе над собой. Я знаю, что есть люди, которым кажется, что у меня жизнь в ажуре и некоторым даже кажется, что "незаслуженно".
Да, мне тоже свойственно че-то там демонстрировать. Обидно публично показывать, что ты - лузер лузером.
Но, тем не менее, я 32-летняя тетка, с убитым в жух здоровьем, которая сейчас месяцами может не выходить из дома. Без работы, без карьеры, без реализации. Те навыки, что были и те уже постепенно забываются. Память сбоить начала. Личная жизнь - говно полное.
И да, кое-кому, кто считал мои чувства легкомысленной очередной фигней, вкури, чувак, я до сих пор испытываю нежные чувства к этому человеку. Жаль, что не взаимно. Четвертый год уже, да.
Ну и т.д. и т.п.
В общем, король то таки голый.
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


Последний раз редактировалось: Lainurol (Сб Мар 10, 2018 7:07 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 31
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 5140
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 5:29 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
А еще я вот недавно размышляла. Много остроты убивается правилом неубиенности персонажа.


Смерть персонажа это приправа сильно на любителя, она не с каждым сработает в позитивную сторону. Для меня смерть перед которой не стоит какая-то мораль или эстетика не несет особой эмоциональной нагрузки. Это просто обоснованное наказание за то, что я сделал плохо. Я много туплю в реале и так, так что никакого сюрприза тут не будет и толку тоже, ибо "поздно пить боржоми когда почки отвалились".
Мне не надо рассказывать о том, как осторожничать сверх меры, бояться последствий, ответственности и смерти. Азарт идет не от этого, а от того когда выходишь за зону комфорта вопреки страхам и что-то преодолеваешь и познаешь.
Если вспомнить того же Сарыча, то я поймал ниточку в первый раз когда столкнулся со смертью охранника, кажется, с раной в шее; и я написал что мне не все равно, даже не смотря на то что это было не слишком осмотрительно, учитывая что происходило вокруг. Это был уже не совсем тот или совсем не тот персонаж, которого я видел когда записывался, не тот которого я мог бы выбрать изначально, если бы знал что серьезная ошибка приведет к смерти и окончанию игры, потому что это был в основном экспромт и, если бы мы играли дольше, то я обязательно где-то сильно накосячил.
Бороться нужно с тем, что тебе приелось ("блядины, прочие инфантилы, активные демонстраторы того, чем не являются".), а не с тем что игроки не боятся умереть.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Чезаре Финелла

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 6:03 pm    Заголовок сообщения:

По поводу азарта вдруг подумалось: а ЗАЧЕМ персонажу выходить за зону комфорта? Потому что игрок считает это нужным (иными словами, играет от разума)? Или все-таки для какого-то результата?
А если для результата - то в чем может заключаться этот результат? Он может достичь чего-то ценного для себя, несомненно. Или же... он может сохранить нечто ценное.
Поэтому я вполне могу поверить в ситуацию, когда персонаж может
Цитата:
осторожничать сверх меры, бояться последствий, ответственности и смерти
, потому что тут реально есть чего бояться. Но идти наперекор этому страху, потому что есть ради чего. Идти при этом на осознанный риск, но не превращать риск в "посмотрите, какой отважный, а что на самом деле мне ничего не грозит, неважно". Именно делать риск риском, отвагу отвагой, а решимость решимостью. И вот тогда игрок будет трястись в ожидании мастерского поста и думать, достаточно ли тех действий, что совершает персонаж, чтобы, к примеру, спасти возлюбленную, или она сейчас умрет у него на глазах. Вот это - проймет.
Поэтому, кстати, самый зацепивший меня момент в СЭН характеризовался тем, что из двух задействованных персонажей игроков и двух задействованных НПС КАЖДЫЙ мог умереть, а мог остаться в живых, и мастер сама не знала заранее, кто умрет, а кто останется. Вот поэтому момент получился драматичным и наполненным эмоциями до краев, хоть и объективно не самым глубоким в психологическом плане.

Разумеется, тут тоже есть риск удариться в другую крайность. Или сделать ситуации, где выживание персонажа зависит тупо от кубика. Или ситуации, где персонаж обречен на поражение. Это все, разумеется, тоже никуда не годится. Но в настоящее время (по крайней мере, из того, с чем сталкивался) мастера, боящиеся убивать персонажей, встречаются заметно чаще.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 31
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 5140
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 7:33 pm    Заголовок сообщения:

"Зачем?" это вопрос уже сугубо философский. Можно заявить что у жизни тем больше смысла чем больше ты готов, реально а не наобум, взять ответственности, а чем больше смысла тем лучше вероятное качество твоего существования. "Зона комфорта" не значит, что ты находишься в том состоянии в котором действительно стоит быть. Иногда достаточно просто сесть и подробно написать на бумажке что правдоподобно может произойти в твоей жизни при самых радужных обстоятельствах и что получится если этого не случится и все будет как прежде. Если во втором варианте картина получается ужасающая, то комфортом тут даже не пахнет.
А так как персонаж, скорее всего, является отражением самого автора и РИ неплохая платформа для того чтобы проводить симуляции, то игрок изначально может заложить в персонажа конфликт, который сам пытается разрешить. И это может оказаться гораздо более важным нежели то, что придумал и чем пугает мастер.
Как меня может, например, пронять смерть возлюбленной, если я по жизни нигилист? Может я не потерять любовь боюсь, а полюбить и у меня именно поэтому в квенте прописана "возлюбленная". Человека, который в реале оправдывал свое одиночество благородством а ля "не буду губить чужую жизнь" таким поворотом не будет сильно удивлен. То же самое относится и к смерти, особенно когда дело касается смерти своего персонажа. Если в игре пытаюсь быть решительным и ответственным, я не удивлюсь если у меня не получится.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt


Последний раз редактировалось: Aevil (Вс Мар 11, 2018 7:35 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4106
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 7:42 pm    Заголовок сообщения:

"Ради чего?" - хороший вопрос. Поймите, что эмоции, которых вы ждёте от игры (можно называть это "выход за зону комфорта", можно "возможностью проявить решимость в миг риска, зная вероятность как смерти, так и выживания персонажа", можно "попёрло на резонансе от взаимного творчества") задействуют очень глубокие струнки внутри психики игроков. Зачастую эти эмоции сами по себе "выжимают" всё, что есть в психике человека, а предохранитель с дозирующим клапаном ешё не изобрели (да и если бы изобрели, ради чего?). Учитывая, что, как было подмечено ранее, каждая роль игрока является частью его психопортрета (от этого не уйти, даже выбор сетапа в системе будет продиктован выбором того, что "ближе к телу", особенно когда потом выяснится, что игрок и правда знает, как играть своим выбором), чего именно вы хотите добиться участием в таких играх? Чтобы почувствовать себя живым стоит жить, а не играть в жизнь.

Стратегия имеет приоритет над тактикой. Сейчас в Сети озвучиваемая стратегия РИ - получать фан от игры, позволяя вносить в этот фан элементы творчества всем участникам (на равных или не очень правах, в зависимости от степени лицемерия мастера и игроков). Тут и правда всё дело в интересах, а все проблемы от конфликта интересов. Но то, что озвучиваете вы расходиться с этой стратегией, обратите внимание. Выжимать новые чувства из психики посредством игры это не так уж и клёво, если задуматься под этим углом. Я знаю, что вы обсуждали сейчас это не под этим углом, но всё же: не понимая конечной цели (трезво оценивая свои желания), можно зайти туда, откуда потом придётся выбираться при помощи... специалистов. Когда мы пришли в РИ, мы получили определённые знания о своей личности и закономерностях работы нашей психики. Можно посмеиваться над этим, будучи "казуальным" игроком (так сказать, не в отрицательном смысле этого слова), но таким людям всё равно придётся получать подобные знания, только в менее щадящих условиях... Возможно, полученные знания стоит применять уже не в игре? Какой смысл продолжать игру ради игры, продолжая "выжимать" психику? Быть может истинная причина этого как раз в безнадёжности перспектив в реальной жизни на получение и применение подобных знаний? Тогда решимость стоит направить не на игру, а на сражение за реализацию своих возможностей на работе и в семье (даже если для этого для начала придётся эту семью создать и эту работу заполучить). И решимость эта сработает только от понимания, что ставка в этой борьбе - жизнь, а не потеря персонажа на литературном форуме. Само по себе творчество это инструмент нашей психики, а не наоборот.

Цитата:
, потому что тут реально есть чего бояться

А в реальности нам нечего бояться? Почему там мы убегаем от страхов, а тут пытаемся ими выжимать что-то из себя?
Цитата:
обоснованное наказание за то, что я сделал плохо.

Но в правильно поставленной стратегии не должно быть такого "плохо" и "хорошо", которое бы расходилось с удовольствием игроков, зачем тогда так болезненно желать участвовать именно в той стратегии построения игры, где это возможно?
Цитата:
Ну а общая волна - это да. Самое главное.

Не существует истинно единой общей волны. Сколько людей, столько и мнений, которые ещё и меняются с годами. В таких условиях не возможно выработать конструктивную стратегию, рассчитывая на авось. Не удивительно, что "волны" в итоге разошлись, ведь людей объединяет понимание принципа и готовность превосходить свою глупость (которая есть мнение, будто кто-то в этом мире прав, а кто-то другой ошибается) ради общего дела, а не случайный резонанс, который случается единожды, а потом стремительно разрушается в связи с изменением обстоятельств.
Цитата:
Рождающие азарт. Почему уныло играть Мэри Сью. Скучно. Нет азарта.

Почему азарта нельзя достичь в реале? Почему азарт надо симулировать там, где цена ошибки виртуальна и завязана на потворстве самым слабым нашим чертам характера?
Цитата:
эффект от стерилизации

Когда происходит пару "выжимок" психики, а потом ты начинаешь сам желать, чтобы тебя "выжали" ещё раз, не имея уже сил, начинаешь догадываться, что эта стратегия работает как-то не так... В ней нет конструктивной и достижимой цели, а есть одни лишь расходы почти невосстанавливаемого ресурса.
Цитата:
Хорошо когда есть группа людей с которыми не важно во что играть лишь бы быть в компании
Не уверен. Опять же, в таком подходе нет конструктивного смысла. Чувство компании может как раз и стать удобным поводом для "выжимок" психики ради "азарта" и чувства приобщённости к пониманию механики чужих душ. Стоит ли говорить, что в итоге люди не побеждают свою глупость, а преумножают её?
Цитата:
Порой интерес у игре умирает и сложно себя заставить написать пост.
Если каждый будет честным перед собой, то придёт к выводу (в большинстве случаев), что НЕ знает, чего хочет от игры, вступая в игру. Это бесконечный цикл повтора одних и тех же ошибок, корень которых, на мой взгляд, в том, что после первичного получения опыта РИ себя исчерпывают. Как и детские игры. И тут на сцену выходит необходимость признания конечности нашей жизни и наличия возможностей реализации в реале (либо необходимости схватки в реале за получение этих возможностей). Вот и весь предел психологизма игр, если немного утрировать... Это способ проснуться, но не способ бодрствовать.
Цитата:
Если есть проблемы с людьми - может, что-то надо поменять в себе?

Вероятно так и есть. Но не стоит забывать, что изменения должны быть трезвыми, то есть включать в себя понимание всей своей жизни. Кто способен достигнуть подобного? Постоянно возвращаясь в игры это маловероятно. Хотя игры могут служить практикой и обратного действия (то есть действия по осознанному изменению себя), но проблема в том, что достигнуть осознания своих проблем и накопить достаточно желания их преодолеть игры не помогут. Другими словами, мы опять возвращаемся к тому, что следует прекратить играть и начать ответственно подходить к своей жизни, насколько это нам позволяет своя собственная глупость... Другими словами, легко говорить такие фразы, да сложно начать их претворять в реальность.
Цитата:
Я играю себя, а иногда играю тех, кто не имеет со мной ни одной общей черты.

Хе, а правда ли эти черты видятся другим тем, чем их задумывал автор? Ведь нельзя играть того, чего нет в себе.

P.S.
Выходит таки метод Станиславского ближе к описанию реальной картины у литературных игроков, нежели метод Брехта. Проще говоря, мы себя эпично обманываем, что контролируем своих персонажей, ведь без осознанности контроля не бывает, а осознанность несовместима с непониманием стратегии.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Мар 11, 2018 8:40 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Мерул Белый Ворон

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 7:43 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
и у меня именно поэтому в квенте прописана "возлюбленная".
Вот не люблю прописывания таких вещей в квенте. Они из взаимодействия должны вытекать. Если из взаимодействия никак не вытекает, что беда с этой девушкой персонажа (а через него игрока) проймет, то и смысла нет через нее на него воздействовать. Можно воздействовать через что-то другое. А если не через что... То к персонажу возникают определенные вопросы. Для него вообще есть какие-то ценности в жизни?
Это может быть даже не конкретный человек. Если персонаж готов рисковать ради своих идеалов, это тоже идет в зачет. Но опять же - риск должен быть риском, иначе он не будет нести соответствующего эффекта. Так же, как не покажет персонажа умным ситуация, когда ответ на загадку ему мастер принес на блюдечке. То есть, ингеймово первый персонаж показал себя отважным, а второй умным, да. Но игрок на каком-то уровне подсознания понимает, что на самом деле в данном случае ни отвага, ни ум ничего не стоят, потому что проявились бы они в "честных" условиях, никто уже не узнает. Потому и эмоциональная реакция волнения, восхищения, радости - идет чисто "от ума".

Добавлено спустя 11 минут 49 секунд:

Цитата:
Тогда решимость стоит направить не на игру, а на сражение за реализацию своих возможностей на работе и в семье (даже если для этого для начала придётся эту семью создать и эту работу заполучить).
Ложная дихотомия выбора. На самом деле, одно другому вообще никак не противоречит. Нет ни единой настоящей причины выбирать что-то одно, когда можно выбрать и то, и другое, и третье.
Цитата:
А в реальности нам нечего бояться? Почему там мы убегаем от страхов, а тут пытаемся ими выжимать что-то из себя?
Суть именно в том, что ситуации, когда бояться нечего, вообще ничего не скажут о нашем поведении в ситуации, когда бояться есть чего. Именно поэтому такие черты, как храбрость, решимость, прямота, при "неубиваемости" обесцениваются.
Цитата:
Если каждый будет честным перед собой, то придёт к выводу (в большинстве случаев), что НЕ знает, чего хочет от игры, вступая в игру.
Знаешь, я так полагаю, что большинство знают о том, чего хотят от игры, ГОРАЗДО больше, чем говорят другим. Если удается "угадать", чего другой человек не сказал, то реакция на игру преумножится. Вопрос, можно ли вместо угадайки поделиться друг с другом полной информацией.

Добавлено спустя 13 минут 23 секунды:

Кстати, Дракон, помнишь "Мир, утративший Знание"? Очень показательный там был момент после той сцены, где Моно закрыл собой Виолетту от выстрела Игнациуса (пусть даже он, по-видимому, искренне считал, что Игнациус не станет стрелять: другие-то об этом не в курсе). Очевидно, что такой героический поступок у большинства вызвал бы восхищение. И тем не менее, хоть Miau и счел необходимым ингеймово его отметить, игроки о нем быстро забыли; потому что к тому времени уже знали, что я (на тот момент был) очень добрый мастер, который даже откровенно нарывающемуся персонажу всегда даст возможность спастись.
А если бы знали, что Моно имел реальный шанс так погибнуть, - неужто реагировали бы так же пофигистично? Притом, что с ингеймовой точки зрения шансы погибнуть у него были ого-го, несмотря на его броню.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4106
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 8:54 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Ложная дихотомия выбора. На самом деле, одно другому вообще никак не противоречит.

Не противоречит только в тех обстоятельствах, когда мы полностью гармоничны. Но в реальности наш интерес к играм обусловлен именно блоками в реале, а значит именно такой выбор следует ставить, чтобы сломать блоки. Это стратегия сражения на "земле смерти", когда военачальник, имея выбор сражаться в более выгодных условиях, выбирает условия "победи или умри" для своих людей.
Цитата:
Суть именно в том, что ситуации, когда бояться нечего, вообще ничего не скажут о нашем поведении в ситуации, когда бояться есть чего.
С этим я согласен, мне не понятно, зачем, имея настоящую жизнь, следует создавать себе угрозы потери в виртуале, чтобы проявить там решимость, при этом позволяя сотням потерь совершиться в реальной жизни... (это обобщённая формулировка, без привязки к конкретному человеку).
Цитата:
Вопрос, можно ли вместо угадайки поделиться друг с другом полной информацией.
Моё мнение таково: если бы честно отдавали себе в этом отчёт, то 90% проблем бы было уничтожено в зародыше, потому что мы бы поняли, что ищем то, что нам нужно, не там, где это следует искать. То есть настоящая проблема в том, что все коммуникации скомпрометированы изначально, а не в том, что они не достаточно корректно доносят наше мнение до пользователя на той стороне монитора.
Цитата:
А если бы знали, что Моно имел реальный шанс так погибнуть, - неужто реагировали бы так же пофигистично?
А если бы я знал, что мой персонаж может погибнуть, не изменил бы я решение? Нет, я бы и в реале его принял, если бы мне хватило силы волевого сигнала. По той простой причине, что "тараканы в голове" тут правят бал, а не осознанный подход. А значит, поможет ли угроза гибели персонажа, если человек всегда выберет идти на поводу у своих "тараканов"? Только осознание может разорвать эту цепочку бессмысленности нашего творчества в свете подобных обстоятельств.

Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Мар 11, 2018 9:16 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 31
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 5140
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 9:10 pm    Заголовок сообщения:

Remar Дупустим, перед человеком в реале стоит проблема что ему за 30 и у него нет семьи и исходя из прагматической точки зрения и клинической психологии если он допустим к пятидесяти останется один, то вся его дальнейшая жизнь будет весьма печальной. И вот он садится писать квенту и пишет от сердца. Как думаешь что он напишет? Или почитай квенту Лаи, например, в Изнанке.
Я считаю что к "честным" условиям если мы говорим об игре это никак не применимо, и из этого вытекает проблема того что мы из раза в раз можем пилить "очередного лузера". Даже если мы можем отыграть его так, как никто другой, какая разница? У меня этого в реале уже до тошноты и поболее, например. Играть это уже бессмысленно, если не сделать допущения о которых не имеешь особого понятия. "Можно заявить что у жизни тем больше смысла чем больше ты готов, реально а не наобум, взять ответственности, а чем больше смысла тем лучше вероятное качество твоего существования" и тогда написать "у меня есть возлюбленная". Даже если это игра не про отношения и никакого подобного взаимодействия там не предполагалось ты уже отходишь от "зоны комфорта", это уже не привычный и родной форевер элоун.
Да, может быть тупой игрок не потянет умного персонажа, такое возможно, но так же возможно что игрок не имеет ни малейшего понятия о том каким он может быть на самом деле, или же что мастер в плане построения загадок ничуть не менее тупой и можно сойти за умного вообще не напрягаясь, даже если игрок считает себя полным кретином.
Глупо ожидать что "новые" качества проявятся у человека вот так сразу и без косяков, причем, весьма вероятно, крупных, возможно, даже за первый десяток постов; поэтому, мне кажется, что применять перманентные меры наказания - контрпродуктивно. Ну убил ты персонажа, дальше что? Я могу создать нового и научится чему-то на своей ошибке или сразу "мяч в говне - конец игре"? Ты этим хотел сказать что я, как игрок, в данной роли настолько безнадежен и мне лучше вернуться к тому что я умею хорошо играть не "чисто от ума", то есть к очередному лузеру? Я ведь могу это действительно сделать и быть свято уверен что именно это - вершина моего мастерства и это именно то что ты хочешь (и не то что я хочу на самом деле).

ЗЫ. Еще момент о честности условий. Если персонажу игрока за косяк и тупость грозит смерть, то мастер должен понимать что за его косяк и тупость ему тоже что-то должно грозить? Он тоже человек и ему значит тоже необходим страх для того чтобы нормально творить от сердца, так чтобы это было со смыслом. Мастер не хочет преподносить ответы на блюдечке, а я не хочу ему помогать когда он косячит ибо без моей помощи он мастерит так, как мастерил бы в "честных" условиях. По-моему в подобных рассуждениях кроется какая-то лютая патология.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt


Последний раз редактировалось: Aevil (Вс Мар 11, 2018 9:40 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
strider

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 956

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 9:14 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Если каждый будет честным перед собой, то придёт к выводу (в большинстве случаев), что НЕ знает, чего хочет от игры, вступая в игру. Это бесконечный цикл повтора одних и тех же ошибок, корень которых, на мой взгляд, в том, что после первичного получения опыты РИ себя исчерпывают. Как и детские игры. И тут на сцену выходит необходимость признания конечности нашей жизни и наличия возможностей реализации в реале (либо необходимости схватки в реале за получение этих возможностей). Вот и весь предел психологизма игр, если немного утрировать... Это способ проснуться, но не способ бодрствовать.

Это не так. Во всяком случае со мной. Начиная игру - я знаю, чего я хочу от нее получить. А сравнение с детскими играми... Это довольно забавная точка зрения, которая делит мир на вот есть взрослые занятия - мол, семья, работа, а есть игры - ролевые или простые. Так вот. Это бред. Хотя бы потому, что работа суть весьма и весьма неравноценна. Подавляющее большинство работает на довольно простых и не так чтобы полезных обществу работах. Большинство создает семьи, из которых хочется сбежать - смотри статистику разводов. Потому с такой вот точки зрения - пусть лучше играют в РИ, чем калечат жизнь себе, супругам и детям.
Так что вопрос реализации - это не вопрос РИ. Это вопрос того, чего хочет человек достичь в реальности.

Добавлено спустя 16 минут 15 секунд:

Цитата:
Кстати, о работе над собой. Я знаю, что есть люди, которым кажется, что у меня жизнь в ажуре и некоторым даже кажется, что "незаслуженно".
Да, мне тоже свойственно че-то там демонстрировать. Обидно публично показывать, что ты - лузер лузером.
Но, тем не менее, я 32-летняя тетка, с убитым в жух здоровьем, которая сейчас месяцами может не выходить из дома. Без работы, без карьеры, без реализации. Те навыки, что были и те уже постепенно забываются. Память сбоить начала. Личная жизнь - говно полное.
И да, кое-кому, кто считал мои чувства легкомысленной очередной фигней, вкури, чувак, я до сих пор испытываю нежные чувства к этому человеку. Жаль, что не взаимно. Четвертый год уже, да.
Ну и т.д. и т.п.
В общем, король то таки голый.


Лая! Всегда можно сказать - моя жизнь фигня, ах дайте мне пистолет, я пойду стреляться. Специально для таких вот случаев я напоминаю про Веллера с его А вот тебе шиш!. Жизнь, уничтожаемая сменой точки зрения.

Не надо много силы воли, чтобы сказать я лузер, особенно в 30. Когда наступает очередной кризис, и человек вдруг обнаруживает, что часть путей ему уже перекрыта. чего не понял в 20, вдруг поймешь в 40.. Нет проблем - есть обстоятельства.
Я тебе свою жизнь могу описать так, что ты не то, что играть со мной не будешь, а сразу побежишь милицию вызывать Good Так зачем концентрировать взгляд на этом? Тем более, что лекала подобных рассказов были написаны еще Геббельсом: правду и только правду, но не всю правду.
Встряхнись, Лая! Тебе не надо сидеть в душном унылом офисе; ты можешь выбирать среди многих сотен мужчин; ты выдумываешь фантастически сложные и многоплановые игры... Не все так плохо! Да, есть аховые ситуации. То же здоровье, к примеру. Но пока человек не умер - есть надежда.

Будешь играть или нет - не суть важно. Просто не сдавайся...
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4106
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 9:57 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Это довольно забавная точка зрения, которая делит мир на вот есть взрослые занятия - мол, семья, работа, а есть игры - ролевые или простые. Так вот. Это бред.
Сама по себе формулировка подразумевает, абсолютную правоту автора, что только умножает глупость человечества, а не побеждает её =) Но вообще, я с этим согласен, потому что большинство людей подразумевают под словом "детское" именно это: то, от чего они отказались, нечто, не основанное на логике и оттого мозолящее глаза. Но я сейчас имел в виду "детское" как неадекватное обстоятельствам и жизненным вызовам текущего момента. Например, делать домик из прутиков может быть мило с точки зрения "взрослых", а может быть выражением глубокой сердечности того, кто его делает (в связи с чем, нельзя называть такую поделку бессмысленной или бесполезной). Но стоить домик из прутиков, зная, что скоро зима и надеясь в нём жить... вот это просто неадекватно. И в этом смысле слово "детское" подразумевает "незрелое", не достаточно трезвое, чтобы обратить внимание на всю глубину обстоятельств и их последствия. Не умение делать выбор и отвечать за его последствия.
Цитата:
Начиная игру - я знаю, чего я хочу от нее получить
Это интересное утверждение. Тогда оно повод для гордости. Вопрос только в том, насколько оно честно перед самим собой.
Цитата:
Еще момент о честности условий. Если персонажу игрока за косяк и тупость грозит смерть, то мастер должен понимать что за его косяк и тупость ему тоже что-то должно грозить?
И ещё возникает вопрос: а судьи кто? Чтобы оценивать косяк и глупость. Такие оценки только умножают общую глупость. Это означает, что в настоящем творчестве личные предпочтения мастера не могут быть судьёй, иначе мы приходит к той или иной форме манипуляции игроками ради того, чтобы провести с мастером игру по тем правилам, которые заставят творчество вращаться вокруг него.

Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Мар 11, 2018 9:58 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Малшезар Изгнанник

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 10:06 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Не противоречит только в тех обстоятельствах, когда мы полностью гармоничны.
Не люблю абсолютов. В большинстве случаев это совершенно искусственное разделение. То, что возможно для полностью гармоничной личности, возможно и для частично гармоничной, - просто с дополнительными факторами, определяемыми тараканами.
Цитата:
Моё мнение таково: если бы честно отдавали себе в этом отчёт, то 90% проблем бы было уничтожено в зародыше, потому что мы бы поняли, что ищем то, что нам нужно, не там, где это следует искать. То есть настоящая проблема в том, что все коммуникации скомпрометированы изначально, а не в том, что они не достаточно корректно доносят наше мнение до пользователя на той стороне монитора.
Необязательно. Грубо говоря: у одного есть помидоры и перец разных видов, другому нужен красный перец. И второй говорит... мне нужно нечто красное. Если первый догадается, что речь идет о перце, то второй получит то, что ему нужно.
Цитата:
А если бы я знал, что мой персонаж может погибнуть, не изменил бы я решение? Нет, я бы и в реале его принял, если бы мне хватило силы волевого сигнала. По той простой причине, что "тараканы в голове" тут правят бал, а не осознанный подход. А значит, поможет ли угроза гибели персонажа, если человек всегда выберет идти на поводу у своих "тараканов"? Только осознание может разорвать эту цепочку бессмысленности нашего творчества в свете подобных обстоятельств.
Я не о том, чтобы не совершать героических поступков. Я о том, чтобы героизм воспринимался как героизм, а не пародия на него.
Цитата:
ЗЫ. Еще момент о честности условий. Если персонажу игрока за косяк и тупость грозит смерть, то мастер должен понимать что за его косяк и тупость ему тоже что-то должно грозить? Он тоже человек и ему значит тоже необходим страх для того чтобы нормально творить от сердца, так чтобы это было со смыслом. Мастер не хочет преподносить ответы на блюдечке, а я не хочу ему помогать когда он косячит ибо без моей помощи он мастерит так, как мастерил бы в "честных" условиях. По-моему в подобных рассуждениях кроется какая-то лютая патология.
Только не надо ударяться в соревнование. Мастер побеждает не если убивает персонажа игрока, а если его история вызывает яркие и сильные переживания. В тех же случаях побеждает и игрок, именно поэтому РИ - не про соревнование. Это скорее кооператив.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4106
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 10:18 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Грубо говоря: у одного есть помидоры и перец разных видов, другому нужен красный перец. И второй говорит... мне нужно нечто красное. Если первый догадается, что речь идет о перце, то второй получит то, что ему нужно.
Фактор компрометации подразумевает, что "любитель перцев" ещё и обманывает себя, что ему нравится проводить жизнь в обществе сиих овощей. С таким уточнением мы поймём истинный смысл слова "скомпрометировано".
Цитата:
Я о том, чтобы героизм воспринимался как героизм, а не пародия на него.
Ну, героизм можно воспринимать как угодно наблюдателю. Непонятно, как это поможет РИ (а точнее - неадекватным ожиданиям, сложившимся вокруг них). Соглашусь с тем, что беда современного общества - это пародийность всего и вся, обесценивающая суть. Например, когда тебе говоря "скажи по честноку", вместо того, чтобы осознать серьёзность обстоятельств и своего намерения, дабы перестать коверкать слова по клоунски, ты понимаешь, что такие люди лишили себя возможности узнать истину о тебе уже своим выбором образа речи. Насколько мы вообще серьёзно оцениваем то, что делаем в РИ и то, что пишем сейчас? А то, что каждый день делаем в повседневной жизни? Думаю, среднеарифметический ответ прискорбен.
Цитата:
Мастер побеждает не если убивает персонажа игрока, а если его история вызывает яркие и сильные переживания.
То есть, если выжимает эмоции из игроков и себя? Опять же, мне кажется, тут присутствует некоторое непонимание конечной цели, без чего стратегия невозможна.

Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Мар 11, 2018 10:18 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 956

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 10:30 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Сама по себе формулировка подразумевает, абсолютную правоту автора, что только умножает глупость человечества, а не побеждает её =) Но вообще, я с этим согласен, потому что большинство людей подразумевают под словом "детское" именно это: то, от чего они отказались, нечто, не основанное на логике и оттого мозолящее глаза. Но я сейчас имел в виду "детское" как неадекватное обстоятельствам и жизненным вызовам текущего момента. Например, делать домик из прутиков может быть мило с точки зрения "взрослых", а может быть выражением глубокой сердечности того, кто его делает (в связи с чем, нельзя называть такую поделку бессмысленной или бесполезной). Но стоить домик из прутиков, зная, что скоро зима и надеясь в нём жить... вот это просто неадекватно. И в этом смысле слово "детское" подразумевает "незрелое", не достаточно трезвое, чтобы обратить внимание на всю глубину обстоятельств и их последствия. Не умение делать выбор и отвечать за его последствия.


Опять же забавное сравнение. Неадекватное обстоятельствам... А судьи кто? Несколько примеров поведения...

Больной человек вместо лечения играет с детьми в пиратов. Серьезно играет. С картой, с историей...
Врач не лечит жену, больную туберкулезом, а пишет рассказики, сам не считая их литературой.
Дворянин вместо прожигания жизни и остатков отцовского имения выращивает растения, причем пытается скрещивать между собой разные виды.
Блестящий гвардейский офицер уходит из армии - и садится писать...
Богатя невеста отвергает ухаживания нищего барона, и тот берет в жены ее служанку...

И таких примеров можно привести массу. Да, я понимаю, что примеров инфантилизма гораздо больше. Проблема в том, что детским поведением кажется любое нетиповое поведение. Потому, что все нормальные люди поступают именно так, как надо.. Ага, ага. А потом лечатся у психологов.
Для понимания ситуации песня:

https://mp3co.ooo/song/17923897/Mikhail_Kochetkov_Moj_dedushka_staryj_no_dobryj_starik/

Так что не все так однозначно и просто.
Кстати Good многие ли угадают, о ком я писал?Good
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 31
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 5140
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 10:36 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
А если бы знали, что Моно имел реальный шанс так погибнуть, - неужто реагировали бы так же пофигистично? Притом, что с ингеймовой точки зрения шансы погибнуть у него были ого-го, несмотря на его броню.


Скорее всего да, ибо человеческое восприятие чаще всего цепляется за плохие вещи а не за хорошие. Вот ты приходишь домой, твоя жена приготовила тебе обед, как ты на факт приготовления обеда реагируешь? Это вызывает у тебя офигенный восторг? Скорее всего нет, потому что она делает такое каждый день... и это норма. Мужчина, который защитил собой женщину это конечно благородно но не прям так чтобы исключительно выходит за рамки нормального поведения. Я считаю что пофигистичнось обусловлена не тем что игроки не осознавали риски или пользовались ингеймовой инфой, а тем что Моно не погиб, хотя мог.
Еще пример, шанс погибнуть в автокатастрофе в наше время не кислый, это может случиться с каждым и все это понимают и даже могут себе представить ужасные последствия, но шансы не определяют твою реакцию при виде своего автомобиля, пока не происходит чего-то что отклоняется от нормы как-то пофиг и можно даже ездить не пристегнутым и говорить по телефону.

Добавлено спустя 24 минуты 11 секунд:

Цитата:
Только не надо ударяться в соревнование. Мастер побеждает не если убивает персонажа игрока, а если его история вызывает яркие и сильные переживания. В тех же случаях побеждает и игрок, именно поэтому РИ - не про соревнование. Это скорее кооператив.


Да, даже согласен, но тогда встает вопрос, а вызывает ли яркие и сильные чувства бессмысленная смерть персонажа по глупости? Я считаю что нет, разве что только в том случае если игрок является человеком, которого удивляет собственная глупость. Меня она не удивляет, для меня это нормально, у меня уже гибли персонажи по глупости (Лето в игре Риан) например; сам факт его гибели меня не напугал, мне это даже понравилось, потому что у этой сказки был урок который я оценил. Умри он через десять постов после старта, мне было бы жаль только потраченного времени - неудачным персонажам плохого автора дорога в печь, они не стоят переживаний.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt


Последний раз редактировалось: Aevil (Вс Мар 11, 2018 11:02 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4106
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 11:05 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Еще пример, шанс погибнуть в автокатастрофе в наше время не кислый, это может случиться с каждым и все это понимают и даже могут себе представить ужасные последствия, но шансы не определяют твою реакцию при виде своего автомобиля, пока не происходит чего-то что отклоняется от нормы как-то пофиг и можно даже ездить не пристегнутым и говорить по телефону.
Проще говоря, оценка таких вещей определяется не вероятностью гибели, а акцентом восприятия и подсвечиванием ситуацией мотива ("благородного" или нет в глазах публики, а также возможностью публики посудачить об этом мотиве). Именно так работает восприятие: не событие важно, а наше представление о его роли в нашем мироощущении. Но что из этого следует? Что мы будет балансировать в РИ, идя по истории сюжета, так, чтобы манипулировать собой и создать сначала достаточно привязок к своему персонажу, дабы потом его смерть нас тронула? Или выжать из себя радости его победами, уговорив мастера? А какая между этими случаями разница и какова цель?
Цитата:
Неадекватное обстоятельствам... А судьи кто?
Это немного выходит за рамки темы, но всё же. Объективных судей, разумеется нет. Но на мой взгляд, всё определяется тем, как человек понимает возникшее перед ним испытание. Если он отвергает его и именно поэтому играет с детьми в пиратов вместо лечения, то он просто "сражается не в той битве" и делает себя ещё глупее, чем был (так как довёл себя до болезни, скорее всего, в следствие своего поведения на протяжении всей жизни). Если же он понимает, что у него нет шансов на излечение (и потому истинная битва не в этом), но есть выбор, как провести оставшееся время, то он делает осознанный выбор заняться тем, что согласно его сердцу. И этим он побеждает возникшие обстоятельства.
Цитата:
Кстати Good многие ли угадают, о ком я писал?
Ничего в голову не приходит.

Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Мар 11, 2018 11:06 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 956

СообщениеДобавлено: Вс Мар 11, 2018 11:21 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Это немного выходит за рамки темы, но всё же. Объективных судей, разумеется нет. Но на мой взгляд, всё определяется тем, как человек понимает возникшее перед ним испытание. Если он отвергает его и именно поэтому играет с детьми в пиратов вместо лечения, то он просто "сражается не в той битве" и делает себя ещё глупее, чем был (так как довёл себя до болезни, скорее всего, в следствие своего поведения на протяжении всей жизни). Если же он понимает, что у него нет шансов на излечение (и потому истинная битва не в этом), но есть выбор, как провести оставшееся время, то он делает осознанный выбор заняться тем, что согласно его сердцу. И этим он побеждает возникшие обстоятельства.


ну да. Теперь, оказывается, ситуация зависит от контекста Good и что даже вполне себе детское поведение вполне себе может оказаться взрослым - с точки зрения всей имеющейся информации. Проблема в том что многие вещи становятся известны задним числом.
Мы опять подходим к тому: не надо судить себя усредненными мерками социума, просто потому, что они, эти мерки, обрезают все отклонения. Не надо считать РИ - детскими незрелыми играми, ибо человек со стороны все равно не знает всех ваших проблем и особенностей.
Играйте в свое удовольствие.
Один из лучших методов обучения - как раз игра Good и не так важно, чему учиться...




Цитата:
Ничего в голову не приходит.


Ну я думал, что уж мистера Конан Дойля сложно не признать Good
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 

Иногда персонаж - это просто персонаж Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 2   На страницу 1, 2  След.   
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Рейтинг Ролевых Ресурсов Rambler's Top100 Resident Evil Generations. Форумная ролевая игра в жанре survival horror