FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Хоумрулы, моды и расширения правил

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Партии по Игровым Системам -> Экспедиция меча и магии Начать новую тему   Ответить на тему
Хоумрулы, моды и расширения правил Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 3593
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Чт Май 11, 2017 7:29 pm    Заголовок сообщения: Хоумрулы, моды и расширения правил

1 В класс Mage внесено изменение для апгрейда его до White Mage:

Ход "Белая Магия"
Когда ты сплетаешь заклинание для восстановления ОЗ раненного существа и его лечения, выбери 2 его свойства. Если ты не выбрала никаких свойств, изменяющих дальность действия заклинания, оно будет действовать на дистанции вытянутой руки (тэг "рука"). При успехе излечи 1к8 повреждений одному выбранному существу. Дополнительные свойства твоего заклинания такие:
- Оно действует на дистанции до 10 футов ("удар копья") или на дистанции, когда ещё различимы белки глаз цели ("далеко"), выбери 1 дистанцию за 1 свойство.
- Оно приносит слабость цели (-1 на следующий ход или до отдыха), но восстанавливает на 2 ОЗ больше
- Оно незаметное для дилетантов ("незаметное")
- Оно распространяется на две цели одновременно
- Оно восстанавливает всего 1 ОЗ, зато излечивает болезнь или немощь (и снимает уменьшение характеристики)
На 7-9 выбери ещё и цену этого:
- Ты привлекла нежелательное внимание;
- Твоё заклинание теряет одно из свойств и ты излечиваешь на 1 ОЗ меньше;
- Твоя магия забирает твою энергию: получи -1 ИНТ, до тех пор, пока не отдохнёшь несколько минут в спокойной обстановке.


Фокус: Чаша
Вид: Белые сияющие волосы с радужными переливами, зрачки подобные тяжёлым крупным гранёным изумрудам или кожа покрытая крупными и таинственными золотыми узорами по всему телу.

Сонаправленные: Лечение, Укрытие от вреда и смуты, Снятие очарования, зачарования или проклятия с живого существа

Запрещенные: Нанесение урона и причинение боли, Нарушение покоя и цельности


2 В изначальный класс Mage внесено изменение в фокус Бездна с целью баланса классов: Очищение, лечение или улучшение, Подъём и освещение (запрещенные элементы изложены в такой редакции). Из хода Сотворить заклинание убрана регламентация того, что произойдёт на провале. Использовать общие правила провала для DMa.

3 Правило нанесение урона не использует кубики урона, если ведущий не считает нужным: Когда вы наносите урон, вместо броска кубиков замените кубик соответствующим числом: к4 становится 2, к6 — 3, к8 — 4, к10 — 5, к12 — 6.
Следствия из данного правила:
- видоизменение механики ядов Rogue
- видоизменение урона некоторых врагов, которые бросают больший кубик и выбирают лучший результат. Теперь они получают +1 к урону и +2 к урону, если наносят его при провале хода игроком.
- видоизменение нанесение урона множеством противников: урон за каждого нового атакующего противника увеличивается на 1; если их много или они действуют слаженно, ведущий может дать -1 на ходы игрока


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Пн Май 29, 2017 11:06 pm), всего редактировалось 9 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
DM

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 3593
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Сб Май 13, 2017 11:03 pm    Заголовок сообщения:

4 Когда персонажи получают урон, в некоторых случаях, это не единственное, что их ждёт.

Ход урона
По умолчанию ходы урона не используются в игре. Ведущий может решить ввести их, когда считает нужным.
Когда ты получаешь урон, брось + ТЕЛ.
На 10+ ты хорошо перенёс это, МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 ниже. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь –2 урон.
На 7–9 МЦ может выбрать 1:
• Ты теряешь равновесие.
• Ты отпускаешь то, что держал.
• Ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил.
• Ты не замечаешь чего-то важного.
При провале МЦ может выбрать 1:
• Ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике.
• Всё хуже, чем казалось. Получи ещё +2 урон.
• Выбери 2 из списка на 7–9 выше.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Сб Июн 10, 2017 12:20 pm), всего редактировалось 5 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
DM

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 3593
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Май 14, 2017 7:09 pm    Заголовок сообщения:

5 Ходы погоды

Спрятаться от стихии
Когда вы устанавливаете палатку или занимаете другое укрытие, чтобы переждать стихию, выберите того, кто в команде ответственен за это. Он выбирает место для укрытия и бросает кубики без модификаторов.
На 10+ стихия продлиться не долго, и скоро станет ясно и спокойно.
На 7-9 погода постепенно ухудшается. Вы должны или Бросить вызов стихии (ход) или остаться тут, разбив лагерь до утра.

Бросить вызов стихии
Когда ты противостоишь мощному разгулу стихии под открытым небом, брось +ТЕЛ.
На 10+ ты прошёл сколько смог, и теперь нуждаешься в отдыхе.
На 7-9 выбери одно из списка ниже:
- Ты продвинулся, насколько мог, однако ослаблен (-1 СИЛ), шатаешься (-1 ЛОВ) или болен (-1 ТЕЛ) - отметь одно из этих немощей/увечий.
- Ты продвинулся, насколько мог, однако часть твоего снаряжения повреждена (спроси ведущего какая и как)
- Ты был вынужден остаться на месте
Если вы продвинулись, спросите ведущего, где вы оказались на карте и не подаёт ли погода признаков смягчения.

Добавлено спустя 1 час 5 минут 46 секунд:

6 Ходы путешествия

Когда вы путешествуете, один из вас будет интендантом, ответственным за еду и хозяйство, другой - разведчиком, идущим впереди, а третий - навигатором, разрабатывающим и просчитывающим маршрут. За день пути вы потратите 1 рацион на человека (ход интенданта). Кроме того, когда вы разобьёте лагерь, чтобы выспаться на ночь или отдохнуть и залечить раны, вы потратите ещё 1 рацион и выставите дозорных, если вокруг вас опасные земли. Путешествовать по опасным землям, не приняв в команду людей, подходящих для этих ролей в путешествии - слишком опасно и безрассудно.
Один и тот же персонаж не может исполнять больше одной роли. Если героев в партии меньше, чем ролей,
или какую-то роль никто не берёт, примите, что результат соответствующего броска равен 6.
Расстояния в Dungeon World измеряются в пайках (рационах). Рацион — это количество провизии, которое вы
расходуете за день пути. Чем дольше путь и чем медленнее вы идёте — тем больше нужно рационов.
Опасное путешествие — это весь путь между двумя местами. Не надо делать бросок на каждый день
пути, лишь чтобы разбить лагерь и наутро снова бросать кубики. Сделайте один бросок на весь путь.
Этот ход совершается, только если вы знаете, куда идёте. Исследование местности не считается опасным
путешествием; вы просто бродите по округе, разыскивая что-нибудь интересное.

Путешествие по обжитым землям
Когда вы двигаетесь безопасным маршрутом, обозначьте точку назначения на карте. Ведущий расскажет, как долго длилось путешествие и случилось ли что-то по пути. Когда вы достигаете точки назначения, выберите того, кто будет ответственен за провизию (см. ход интенданта, еда тратиться как в самом путешествии, так и при разбитии лагеря для ночёвки).

Путешествие по диким землям
Когда Вы путешествуете через земли, таящие опасности, проложите желаемый путь до места назначения на карте и задайте вопрос ведущему: как далеко мы сможем пройти по заданному курсу, до того как будет необходимо разбить лагерь? 
Если Вы исследуете земли без указания места назначения, укажите направление своего движения. Затем выберите одного игрока, который выполнит ход разведчика, потом — другого, который
выполнит ход навигатора (эти ходы необходимо выполнить в указанном порядке).
Если у вас не хватает персонажей в группе для всех ролей, считайте, что не выбранные роли автоматически проваливают свой бросок.

Ход интенданта
Когда ты готовишь еду и следишь за хозяйством в лагере, брось + МУД.
На 10+ выбери 1 из списка ниже:
- Аккуратное ведение хозяйства позволило уменьшить расход рационов на 1 (спроси у ведущего как)
- Расход был ожидаемый, но еда была отлично приготовлено. Каждый персонаж, кто с этим согласен, получает +1 на следующий ход (+1 forwad)
На 7-9 партия потратила ожидаемое число рационов (1 на человека в путешествии и 1 на человека при разбивке лагеря).

Ход разведчика
Когда ты идешь впереди отряда, подстраховывая остальных, брось +МУД.
На 10+ выбери два из списка ниже.
На 7-9 выбери 1 из списка ниже.
- Вы поднимаете что то лежащее впереди...
- Ты обнаружил полезный аспект местности (срез пути, укрытие от непогоды или удобную позицию для обороны, опиши это);
- Ты открыл что-то новое и интересное, пока не опасное (спроси ведущего)
- Ты обнаружил признаки подстерегающей опасности, спроси у ведущего, каковы они и что это может означать.

Поиск пути (ход навигатора)
Когда ты прокладываешь маршрут через опасные и неизвестные земли, брось +ИНТ.
На 10+ ты сумел избавить партию от опасностей и бедствий, вы достигли точки указанной ведущим, где теперь необходимо разбить лагерь.
На 7-9 ведущий выберет одно из списка ниже:
- Партия сделала открытие, упущенное разведчиком
- Путешествие идёт медленно или вы потеряли курс (ведущий скажет, где вы в итоге на карте)
- Вы наткнулись на опасность (застигнуты ли вы врасплох, зависит от того, смог ли разведчик напасть на след опасности)

Разбить лагерь
Когда вы остановились на отдых, выберите одного из отряда, кто будет ответственен за провизию и хозяйство (сделает ход интенданта). Затем, если вы пьёте и едите, а также имеете достаточно опыта, можете повысить уровень. Если вы спите хотя бы несколько часов без перерыва, вы исцеляете количество урона, равное половине ваших ОЗ. Если вы в опасных землях, решите, кто будет стоять в дозоре и в какой последовательности. Затем ведущий выберет одного из дозорных, и тот бросит кубики без модификаторов.
На 10+ ночь прошла без инцидентов.
На 7-9 ведущий выберет одно из списка ниже:
- Дозорный совершил открытие (Discovery, т.е. нашёл что-то интересное, но пока не опасное)
- У кого-то из отдыхающих в лагере выдалась бессонная ночь
- Один или более последователей (спутников, наёмников, животных) в неприятностях
- Опасность приближается к лагерю

Стоять на страже
Когда ты в дозоре, и что-то приближается, брось +МУД.
На 10+ ты успел заметить приближение опасности и предупредил всех вовремя. Партия готова к неприятностям, все получаю +1 на следующий ход.
На 7-9 ты поднял тревогу, но для подготовки слишком мало времени...
На 6- то, что приближается, нападает на тебя.

Добыча еды
Когда ты проводишь день, добывая еду в диких землях, достаточно богатых для этого, брось +МУД.
На 10+ ты собираешь 1d4 рационов. Возьми ещё +1d4 рационов, если ты обладаешь особыми знаниями или снаряжением для охоты или собирательства.
На 7-9 также, но ты наткнулся на опасность или открытие по выбору ведущего.

Добавлено спустя 50 минут 21 секунду:

7 Специальные ходы подземелий

Подземелье живёт своей жизнью, наполнено опасностями и обитателями, имеет некие темы и слухи, а также легенды, рассказывающие о том, как оно было создано и как опустело.

Позиция на марше
Когда вы двигаетесь через стеснённые пространства подземелья, договоритесь, как организована ваша формация: кто идёт первым, кто вторым или кто в первом ряду, а кто прикрывает тыл и т.п. Держите в уме своё относительное положение, продвигаясь вперёд.

Добавлено спустя 7 минут 1 секунду:

Структура подземелий

Узнать, что они нашли...
Когда партия продвигается в неизвестное, брось 1d12 и смотри на таблицу. Интерпретировать результаты следует исходя из темы подземелья и его слухов и легенд. Найденное партией может потенциально запускать ход Стоять на страже.

Бросок 1d12:
Место без темы
1 Обычное, пустое
2 Обычное, Опасность
3-4 Обычное, Открытие + Опасность
5-6 Обычное, Открытие (т.е. что-то интересное и пока безопасное)
Места с темой
7 Обычное, Опасность
8 Обычное, Открытие + Опасность
9 Обычное, Открытие
10 Уникальное, Опасность
11 Уникальное, Открытие + Опасность
12 Уникальное, Открытие

Когда партия заходит в новое место (area) в подземелье, ведущий выберет или накидает его по таблицам. Если это уникальное место, ведущий вычеркнет его из своего листа уникальных мест (см. структуру подземелья). Если новое место имеет тему, ведущий набросает или выберет её, что определит наполнение этого места. Когда месту присваивается тема (theme), то счётчик темы (countdown) заполняется на 1. Величина счётчика (сколько пустых кружочков надо зачеркнуть до конца темы) определяется по ограничивающей таблице в графе Theme. Когда счётчик темы заполнен полностью, тема исчерпана в данном подземелье. Когда все счётчики всех тем заполнены, всё подземелье считается исследованным.

Процедура:
1 Напиши слухи и выбери размер (size) подземелья
2 Напиши темы
3 Напиши места (обычные и уникальные)
4 Опиши экстерьер: посмотри на темы и опиши, как подземелье выглядит со стороны, подумай, как партия может попасть внутрь.
5 Смотри, что они нашли: когда игроки посещают место (area), используй ход "Что они нашли...". В процессе их продвижения рисуй карту.
6 Оставляй неисследованные входы: до тех пор, пока все темы не завершили свои счётчики, подземелье ещё не полностью исследовано. Учти это, когда рисуешь карту: тебе нужны ещё места в подземелье и проходы к ним. Не стоит беспокоиться, если тема ещё не исчерпана, а игроки уже наткнулись на тупик в подземелье: пусть вернуться назад и поищут то, что пропустили или внимательно осмотрятся тут.

СТРУКТУРА

Имя подземелья
Его название среди жителей данного региона. В других книгах, картах и регионах, вы можете удивиться, найдя другие названия, если конечно поймёте, о чем идёт речь.

Размер и ограничения на места и темы


Темы и их счётчики:
Тема 1, счётчик: ***
Тема 2, счётчик: **
Тема 3, счётчик: *****
(когда всё счётчики будут полностью обнулены, значит подземелье полностью исследовано)

Обычные места:
-
-
-

Уникальные места: - вычеркнуть из списка, когда такое место будет обнаружено партией.
-
-
-

Фракции и монстры внутри фракций:
-
-
-
-
(фракции это группы существ похожей природы или с едиными интересами, фракциям можно написать специальные ходы, как и монстрам)

Слухи и легенды:
- Кто или что создал подземелье?
- Для чего оно было построено?
- Как оно оказалось в руинах?
- Какие опасности оно скрывает?
- Какие открытия (Discovery, то есть интересные структуры, головоломки и прочее) оно скрывает?


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Июн 18, 2017 11:22 am), всего редактировалось 22 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
DM

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 3593
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Сб Май 27, 2017 10:19 pm    Заголовок сообщения:

8 МАГИЧЕСКИЕ ЭЛИКСИРЫ

1 Стоимость каждого эликсира примерно 50 монет.
2 Длительность действия эликсира - в описании или до следующего отдыха.
3 Действия двух последовательно выпитых одинаковых эликсиров не суммируются.

Красное зелье
Выпив зелье целиком, персонаж излечивает 10 ОЗ или одну травму.

Синее зелье
Выпив это зелье целиком, персонаж повышает на 1 категорию (с 6- до 7-9, с 7-9 до 10+) успех следующего заклинания.

Кошка
Этот эликсир позволяет видеть в темноте, словно кошка в ночи. Цвета при этом не воспринимаются.

Волк
Этот эликсир позволяет слышать даже самые незначительные звуки, словно волк в ночном лесу. Сильные звуки могут причинять боль.

Кит
Этот эликсир позволяет задерживать дыхание на целый час.

Белый мёд
Снимает действие любых других эликсиров, но не ядов.

Чёрная кровь
Персонаж получает -1 на все ходы, пока действует эликсир, так как поражен слабостью и жаром, а его кровь и слюна становятся опасным ядом. После отдыха он не восстанавливает ОЗ, но действие эликсира прекращается.

Сердце ивы
Этот эликсир позволяет получить +1 к любому избеганию опасности ловкостью или телосложением, если речь идёт о оглушении или сбивании с ног. Кроме того, он уменьшает получаемые повреждения на 1.

Вьюнок
Этот эликсир даёт полное сопротивление ко всем видам кислот.

Ласточка
Если выпить это зелье и поспать хотя бы два часа, то оно полностью восстановит ОЗ. Если у вас есть просто возможность отдохнуть в спокойном месте без сна, хотя бы сидя, то оно восстановит половину ОЗ.

Иволга
Этот эликсир является противоядием. Кроме того, даёт иммунитет к обычным ядам, если его выпить за час до их приема.

Грач
Этот эликсир увеличивает повреждения, наносимые персонажем в ближнем бою на 1.

Гром
Эликсир увеличивает повреждения, наносимые персонажем в ближнем бою на 4. Но он получает -1 к ЛОВ и ИНТ.

Пурга
Персонаж получает +1 к ЛОВ.

Полнолуние
Эликсир увеличивает максимальные ОЗ на 5. Выпивается перед сном и действует до следующего отдыха.

Белая чайка
Персонаж получает +1 к ХАР.

Муравей
Увеличивает СИЛ на 1.

Жаба
Зелье даёт броню 2 против огня.

Филин
Увеличивает МУД на 1.

Тигр
Выпив этот эликсир персонаж впадает в боевую ярость. Он всегда наносит максимум повреждений по своему дайсу урона (8 для d8, 10 для d10 и т.д.), но не может применять ходы на МУД, ИНТ, ХАР. Эликсир действует до конца битвы, ярость отпускает персонажа только тогда, когда обстановка успокаивается. Пока действует эликсир, броня персонажа увеличивается на 1, но после прекращения его действия, он получает травму на ТЕЛ, ЛОВ или СИЛ по выбору мастера.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Сб Июн 10, 2017 12:25 pm), всего редактировалось 7 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
DM

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 3593
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Пт Июн 02, 2017 8:08 pm    Заголовок сообщения:

9 Видоизмененный ход Помочь или помешать

Просить о помощи
Когда ты нуждаешься в помощи соратника, попроси его и скажи, что нужно делать для этого.
Если он хочет поддержать тебя и может совершить действия, действительно помогающие тебе, пускай бросит +число уз, связывающих вас. На 10+ степень твоего успеха возрастает на 1 категорию (с 6- до 7-9, с 7-9 до 10+).
На 7–9 всё то же самое, но он оказывается в опасности, получает отпор или расплачивается как-то ещё.
На 6- его помощь не удалась и мастер сделает свой ход.

Мешать
Когда ты идешь против своего соратника, скажи ему, что ты бросаешь вызов и опиши, что именно ты делаешь.
Затем брось +число уз, связывающих вас.
На 10+ степень его успеха падает на 1 категорию (с 10+ до 7-9, с 7-9 до 6-).
На 7–9 всё то же самое, но ты оказываешься в опасности, получаешь отпор или расплачивается как-то ещё.
На 6- твоя помеха не удалась, и мастер сделает свой ход.

Добавлено спустя 1 час 21 минуту 25 секунд:

10 Дополнительный ход для персонажей, застигнутых опасностью в массовом бою
В пылу сражения
Когда ты находишься в пылу сражения, где происходит резня среди толпы в стиле "каждый сам за себя", все участники (отдельные от массовки персонажи) получают урон:
1 - если вокруг тебя безоружные обыватели
2 - если вокруг тебя ополчение или подготовленные адепты магии
3 - если вокруг тебя вооруженные разбойники или охотники
4 - если вокруг тебя вооруженные солдаты или стражники
5 - если вокруг тебя опытные воины, либо воины расы, известной своим умением или свирепостью
10 - если вокруг тебя отлично вооруженные рыцари или другая гвардия
Но сначала брось +МУД. На 10+ выбери 3. На 7-9 выбери 2. При провале выбери 1:
— Тебе удается избежать урона
— Ты защищаешь другого персонажа от урона
— Ты усиливаешь хаос. Все участники боя наносят и получают +1 урон
— Ты утихомириваешь хаос. Все участники боя наносят и получают -1 урон
— Тебе удается совершить небольшое действие без помех и, возможно, незаметно
Те варианты, что ты НЕ выбрал - не удались тебе в хаосе битвы.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Пт Июн 02, 2017 11:37 pm), всего редактировалось 5 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 

Хоумрулы, моды и расширения правил Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Партии по Игровым Системам -> Экспедиция меча и магии Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Рейтинг Ролевых Ресурсов Rambler's Top100 Resident Evil Generations. Форумная ролевая игра в жанре survival horror