FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Генерация

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Партии по Игровым Системам -> Экспедиция меча и магии Начать новую тему   Ответить на тему
Генерация Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 3594
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Чт Май 11, 2017 7:18 pm    Заголовок сообщения: Генерация

Открываем буклет и смотрим...
Боец
Бард
Клерик
Друид
Паладин
Следопыт
Бродяга ака Вор
Волшебник
Маг
Проповедник
Варвар
Храмовник
Стрелок

Опции внешности и имя считаем не догмой, а руководством к действию, то есть примером. Описываем внешность, характер и краткую квенту персонажа (без подробностей - это важно).

Распределяем стартовые характеристики из ряда.

Выбираем расу и мировоззрения из списка. Расшифровку мировоззрения (фразу под его названием) можно видоизменить, считаем это примером. Выбираем снаряжение из списков буклета.
Читаем стартовые ходы и берем на заметку свои особые навыки.

А вот дальше нужно будет ознакомиться с квентами других игроков и заполнить узы. Вписав вместо прочерков имена персонажей. И не только вписав, а потом ещё обсудив это, добавив деталей, раскрывающих ту историю в прошлом и связь личностей.

Это кратко и только основное. Вроде должно быть более-менее понятно, это не интегралы и корриолисово ускорение... В случае чего, не паримся и спрашиваем.

Узы это очень важно для подобного приключения. Кто-то может договориться о совместном прошлом персонажей, ретроспективно поделившихь характером и целями. Каждая связь с другим персонажем в итоге оформляется в виде надписи по примеру из брошюры класса ("Однажды ____ спас меня после тяжёлого боя") и имеет небольшое описание сути произошедших событий (совместное). С одним персонажем может быть более одной связи, тогда каждая записывается таким же образом.

Что-то можно будет добавить после пролога и непосредственного отыгрыша. Будем рассматривать пролог как нулевую сессию на которой персонажи покажут друг другу характеры, а потом можно будет ретроспективно дописать прошлое? Такой подход потребует от игроков согласие на нелинейное повествование ("на самом деле, мы уже были знакомы, хоть и позволили тогда работодателю нас представить друг другу").

Помните, что если вы не согласны на нелинейное повествование и не хотите прописывать узы по результату обсуждения перед стартом игры, то партия у вас получится весьма хрупкая, вероятность конфликтов с применения насилия будет высока, следовательно и риск гибели всей экспедиции тоже не маленький.

Вот официальное пособие по генережке, которое тоже можно прочесть, если есть время.
1. Выберите класс
Просмотрите список классов и выберите тот, что вам приглянулся. Изначально все берут разные классы********: двух магов в одной команде быть не может. Если двое хотят взять одинаковые классы, обсудите это, как взрослые люди, и придите к компромиссу.

Я сижу за столом с Паулем и Шеннон; все мы пришли играть в игру, которую ведёт Джон. У меня есть пара крутых идей насчёт героя-мага, и я озвучиваю свой выбор. Никто другой не собирается играть за мага, так что я беру лист персонажа: маг.

2. Выберите расу
Некоторые классы предполагают выбор расы. Выберите одну. В зависимости от расы вы получаете доступ к особому ходу.

Мне по душе гибкий персонаж — чем больше заклинаний у него есть, тем лучше, правда? Я выбираю Человека, поскольку это позволит мне взять заклинание Жреца и творить его так же, как и заклинания мага. Это позволит жрице Шеннон сэкономить исцеляющие чары.

Даниэль: Ладно, ладно, я буду гномом, однако звать меня будут Карлос.
Билл: Гном Карлос?
Даниэль: Да, у тебя с этим какие-то проблемы, Гортон?
— Фрики & Гики

3. Выберите имя
Выберите вашему персонажу имя из списка.

«Эйвон» звучит неплохо.

4. Выберите внешность
Выберите одну черту из списка.

Блуждающий взгляд – звучит неплохо, поскольку каждый маг видит вещи, недоступные глазу смертного. И ни у одного нормального мага нет времени на то, чтобы возиться с причёской, так что спутанные волосы — то, что надо. На мне странное одеяние — я говорю всем, что оно не принадлежат этому миру: я извлёк его из-за Грани в ходе ритуала призыва. Исследования и учёба не оставляют мне времени на еду: Эйвон довольно-таки худой.

5. Задайте значения характеристик
Распределите между вашими характеристиками следующие значения: 16, 15, 13, 12, 9, 8. Вначале изучите основные и стартовые ходов вашего класса. Выберите те, что интересуют вас больше всего: что-то, что вы будете делать чаще всего, или то, что вам просто-напросто приглянулось. Присвойте характеристике, которую использует этот ход, значение 16. Снова изучите список и выберите ход, второй по значимости для вашего персонажа, возможно, что-то, что будет дополнять ваш первый выбор. Присвойте связанной с ним характеристике значение 15. Повторите эти шаги с остальными значениями характеристик: 13, 12, 9, 8.
Моим основным оружием станут заклинания, для чего нужен Интеллект — так что ему я присваиваю значение 16. Возможно, мне частенько придётся уклоняться от заклинаний, спасаясь от угрозы за счёт Ловкости, так что Ловкость у меня будет равной 15. Мудрость 13 позволит мне замечать важные детали (и сохранять здравомыслие, то есть опять спасаться от угрозы). Харизма пригодится, когда я буду вести дела с призванными существами — пусть оно будет 12. Жить всегда хорошо, так что присваиваю Телосложению значение 9, чтобы получить лишние ОЗ. Сила пусть будет равной 8.

6. Вычислите модификаторы
Следующим вашим шагом должно стать вычисление модификаторов ваших характеристик. Именно о модификаторах идёт речь в описании ходов, когда там написано +ЛОВ или +ХАР. Если вы используете стандартный лист персонажа, там уже подписаны модификаторы каждой характеристики.


7. Вычислите максимальные ОЗ
Ваши максимальные ОЗ равны базовым ОЗ вашего класса + значение Телосложения. Вы начинаете с максимальными ОЗ.

Базовые ОЗ — 4, плюс Телосложение, равное 9, и мои ОЗ становятся равны аж 13!

8. Выберите стартовые ходы
Заглавную часть каждого листа персонажа занимает список стартовых ходов. Ходы некоторых классов — например, Воина — заставляют персонажа выбирать между чем-либо. Сделайте выбор сейчас. Магу необходимо выбрать, что за заклинания будут у него в книге заклинаний. И Жрец, и Маг должны выбрать, какие заклинания у них подготовлены к началу игры.

Заклинание Призыва — само собой разумеющийся выбор, так что я беру Общение с Духами. Магическая Стрела позволяет мне наносить больше урона, чем жалкие к4, которые положены магу по классу, — так что беру и её. И, наконец, беру последнее заклинание — Тревогу, поскольку у меня есть соображения насчёт парочки интересных способов её использовать.

9. Выберите мировоззрение
Мировоззрение в двух словах описывает моральные устои вашего персонажа. Каждый класс ограничен в выборе несколькими вариантами. Ваш выбор определит, за какие действия ваш персонаж будет получать дополнительный опыт в ходе игры.

В описании нейтрального мировоззрения для магов сказано, что я получаю дополнительный опыт, когда открываю какую-нибудь магическую тайну. Поскольку Эйвон жить не может без открытия магических тайн, я начинаю нейтральным персонажем.

10. Выберите снаряжение
Каждый класс выбирает снаряжение из стартового набора. Не забывайте про нагрузку — она определяет предельный вес, который вы можете переносить. Подсчитайте значение брони и запишите её на листе своего персонажа.

Я беспокоюсь за своё Здоровье, а потому предпочту доспехи книгам. Для ритуалов пригодится кинжал — я беру его вместо посоха. Разрываюсь между целительным зельем и противоядием, однако всё же выбираю целительное. И, наконец, беру несколько пайков.

11. Представьте своего персонажа
Итак, теперь вы знаете своего персонажа — пришла пора представить его всем остальным. Подождите, пока все завершат подбирать имена. Затем начинайте представляться по очереди; когда придёт ваш черёд, опишите внешность своего героя, назовите класс и другие вещи, которые о вашем персонаже должны знать все. Вы можете раскрыть своё мировоззрение или сохранить его в тайне — как пожелаете.
Также на этом этапе вам задаёт вопросы ведущий. Чаще всего они помогают установить связь между персонажами («Это значит, что ты уже встречал Грандлоха?») и «вписать» команду в приключение («Что вы думаете об этом?»). Ведущий должен выслушать описание и спросить обо всём, что вызывает вопросы. Непременно решите, откуда ваш герои, кто они, как они встретились и всё остальное, что покажется вам правомерным и интересным.

«Это Эйвон, могучий маг! Он — худой человек с блуждающим взглядом, растрёпанными волосами, в странном одеянии. Как я уже говорил вам, моё одеяние странное потому, что оно не принадлежит этому миру: Эйвон получил его во время ритуала призыва».

12. Выберите узы
Когда все представились, выберите узы своего персонажа. Минимум одни, но лучше больше********. Заполните пустые строки именами персонажей (можно использовать одного и того же для разных уз).
Обсудите свои узы, пусть ведущий задаст вопросы о них. Посвятите время этой дискуссии, чтобы все в итоге остались довольны своими узами. К тому же не обязательно сразу определяться со всеми узами, эти детали вполне могут выясниться в процессе игры. Когда все закончат, зачитайте свои узы группе.
Если ход требует бросить+узы, посчитайте, сколько уз связывают вас и нужного персонажа, и прибавьте это число к броску.

Все представились, пора выбрать узы. Есть воин Пола по имени Грегор и Бринтон, жрец Шеннон. Мне нравятся узы о пророчестве, выберу для них Грегора. Получилось так: «Грегор сыграет важную роль в будущих событиях. Я это предвидел!» Плюс, наверное, маг, состоящий в контакте с Потусторонними Силами, и жрец имеют ряд разногласий, так что для персонажа Шеннон узы будут такие: «Бринтон питает страшные заблуждения об устройстве этого мира. Я просвещу её в меру своих сих». Последние узы оставлю пустыми, потом с ними разберусь. Когда все закончат, мы зачитаем свои узы вслух и обсудим, как они отразятся на динамике группы, почему мы вместе и куда движемся.

13. Соберитесь перед игрой
Сделайте паузу: выпейте водички, разомнитесь, дайте ведущему время подумать о ваших персонажах и о том, что их ждёт. Когда все будут готовы, берите кубики, листы персонажей и готовьтесь покорять подземелья. Ведущий начнёт игру, как это описано в главе «Первая сессия».
В этой главе описаны ходы, доступные персонажам любой расы и класса. Они делятся на две категории: основные и особые.
Основными ходами герои зарабатывают свой хлеб. Эти ходы касаются боёв, напряжённых переговоров и исследования опасных мест.
Особые ходы используются реже. Они связаны с такими вещами, как получение уровня, или долгое путешествие, или возвращение в город после приключения. Кроме того, несколько ходов герою добавляет его класс; о них мы расскажем в последующих главах.
Описание каждого хода начинается с названия, потом приведены правила. Их могут дополнять рассуждения о том, как применять ход в игре, и примеры использования.


Последний раз редактировалось: Isilwen (Вт Май 23, 2017 12:39 am), всего редактировалось 6 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Коул

Пол: Пол:муж
Возраст: 25
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 3592
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Май 11, 2017 8:25 pm    Заголовок сообщения:

Имя: Коул

Внешность: Смуглый парень с длинными темными волосами. Среднего роста, но весьма неплохо сложен для мага. Глаза отсутствуют; пустые глазницы скрыты полосой ткани. Тем не менее, он все еще способен видеть за счет магического зрения. Одет во все черное; мантии не носит, предпочитая "нейтральные" штаны и кожаную куртку.

Характер: Одинокий одиночка на одинокой дороге. Склонен к черному юмору. Бывает циничным, как матерый каторжник, а бывает наивным, как дитя. Порой даже сочетает то и другое, как ребенок, отмотавший лет двадцать на каторге. Похоже, он попросту не знает многих вещей, связанных с различием добра и зла. Любопытен. Любимый вопрос: "почему?". Что порой выбешивает, когда задает он его о чем-то самоочевидном. Плохо разбирается в людях, но очень хочет разобраться.

История: Воспитанник темного мага-отшельника, отнятый у родителей в соответствии с "правом неожиданности" ("Ты отдашь мне то, что у тебя есть, но о чем ты еще не знаешь"). Был ему учеником и слугой, перенимал знания о черной магии и выполнял разного рода грязные поручения: добывал редкие ингредиенты, крал магические книги, выкапывал "материал" для некромантических опытов.
Поворотным моментом стало поручение, в ходе которого Коулу пришлось выступить сперва похитителем, а затем тюремщиком. Учитель задумал человеческое жертвоприношение. Будущая жертва попыталась разговорить своего тюремщика и задала ему один важный вопрос:
"А чего ты сам хочешь?"
Не сказать, чтобы он сразу же обернулся против своего учителя. Но этот вопрос заставил его сомневаться. Коул прочел немало книг - не только о магии - и пришел к выводу, что жизнь и воспитание большинства людей непохоже на то, что было у него. Его учитель не воспитывал ученика: он воспитывал инструмент. Кончилось все тем, что он выдал местонахождение убежища своего наставника инквизиции, а сам сбежал.
После этого он направился к своим биологическим родителям. Но с ними он не чувствовал себя своим. Они его боялись. Ему было на них плевать. И тогда Коул отправился в путь. Он надеется найти место, которое сможет назвать домом. Беда в том, что он практически не представляет себе это место.

Характеристики:
Сила 13
Ловкость 9
Телосложение 15
Интеллект 16
Мудрость 8
Харизма 12

Раса: Человек
Класс: Маг (Черная магия)
Мировоззрение: Нейтральное. "Найти свое место в мире".
Снаряжение: Кожаный доспех, кинжал, зелье исцеления, рацион для подземелий. Магическое сокровище: амулет в виде старинной монеты.
_________________
I am the core of my thoughts
Belief is my body
And choice is my blood
I have revised over a thousand judgments
Unafraid of loss
Nor aware of gain
Have withstood pain to update many times
Waiting for truth's arrival.
This is the one uncertain path.
My whole life has been...
Unlimited Bayes Works!
(c) Элиезер Юдковский, Fate/Sane Night


Последний раз редактировалось: Remar (Пт Май 12, 2017 12:04 am), всего редактировалось 6 раз(а)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
LainurolIsilwen Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +70 / -0

Poison
Цина

Пол: Пол:жен
Возраст: 32
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27107
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Чт Май 11, 2017 9:56 pm    Заголовок сообщения:

Цина
Родом из Аиссола, небольшой городок, в котором, тем не менее, базируется одна из эльфийских магических академий.
Эльф, 20-ти лет.
Худощавая стройная девушка, изящного телосложения. Типичная эльфийка, угадывающаяся с расстояния в виду особо светлой чуть светящейся кожи. Во многом благодаря мерцающим радужным переливом ослепительно снежным волосам в ней угадывается также и белый маг. Волосы струятся пышной копной ниже пояса, а бледно-голубые проницательные глаза имеют необычной формы зрачок, напоминающий граненый яркий изумруд.
Наряжена в скромное светло-фиалкового цвета платье-тунику, без особых украшений, рукава длинные, с разрезами от локтя. Платье длинной в пол, при ходьбе приходится поддерживать руками. Сверху фиолетовый плащик из бархата с пелериной и длинным широким капюшоном. Скреплен серебряной брошью в виде цветка с лепестками, образующими овал, с жемчужиной посередине. С собой небольшая сумка из кожи, имеет приятный коричневый цвет. На ногах легкие серебристые сапожки из кожи. Волосы собраны в огромный пучок на затылке, что сколот заколкой в виде золотой чаши. И бархотка на шее с амулетом в виде изумруда граненого в форме чаши. А также серебряное кольцо с изящной вязью вокруг чаши.



Фокус: Чаша
Вид: Белые сияющие волосы с радужными переливами, зрачки подобные тяжёлым крупным гранёным изумрудам или кожа покрытая крупными и таинственными золотыми узорами по всему телу.

Сонаправленные: Лечение, Укрытие от вреда и смуты, Снятие очарования, зачарования или проклятия с живого существа

Запрещенные: Нанесение урона и причинение боли, Нарушение покоя и цельности

Ход "Белая Магия"
Когда ты сплетаешь заклинание для восстановления жизненной силы раненного существа и его лечения, выбери 2 его свойства. Если ты не выбрала никаких свойств, изменяющих дальность действия заклинания, оно будет действовать на дистанции вытянутой руки (тэг "рука"). При успехе излечи 1к8 повреждений одному выбранному существу. На 7-9 выбери ещё и цену этого:
- Ты привлекла нежелательное внимание;
- Твоё заклинание теряет одно из свойств и ты излечиваешь на 1 ОЗ меньше;
- Твоя магия забирает твою энергию: получи -1 ИНТ, до тех пор, пока не отдохнёшь несколько минут в спокойной обстановке.
Дополнительные свойства твоего заклинания такие:
- Оно действует на дистанции до 10 футов ("удар копья") или на дистанции, когда ещё различимы белки глаз цели ("далеко")
- Оно приносит слабость цели, но восстанавливает на 1 ОЗ больше
- Оно незаметное для дилетантов ("незаметное")
- Оно распространяется на две цели одновременно
- Оно восстанавливает всего 1 ОЗ, зато излечивает болезнь или немощь

_________________

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.

Кажется, что доспех способен защитить от ран... Однако, пока ты в нем, ты не чувствуешь дуновение ветра, тепло солнца, ласковый ковер травы... Лишь один бесконечный суровый металл, который становится спутником, перегревающимся на солнцах, не согревающим в холодах...


Последний раз редактировалось: Isilwen (Ср Май 24, 2017 2:50 pm), всего редактировалось 5 раз(а)
Вернуться к началу
LainurolIsilwen сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
fil211 Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -0

Своя душа
Инстинкты


Возраст: 45
Знак Зодиака: Водолей
Зарегистрирован: 05.06.2013
Сообщения: 3879

СообщениеДобавлено: Пт Май 12, 2017 8:01 am    Заголовок сообщения:

Имя: Дайн

Внешность: Молодой парень среднего роста с короткими темными волосами. Лицо несколько смахивает на звериное, особенно глаза. Одет в пятнистую накидку серо-зеленого цвета с капюшоном, который практически не снимает. Несмотря на сильные руки и ноги имеет какую-то звериную грацию. Под накидкой можно обнаружить кожаный доспех, кожаные штаны и кожаные сапоги. Опытный взгляд может обнаружить, что все это сделано не из обычной кожи, а их кожи какого-то чудища.

Характеристики:
Сила 12 (+0)
Ловкость 15 (+1)
Телосложение 13 (+1)
Интеллект 9 (0)
Мудрость 16 (+2)
Харизма 8 (-1)

Мировоззрение: нейтральное, помощь животным.
Раса: Человек

Животное спутник:
Пума Диана
Свирепость +2, Ум +2, Броня 0, Инстинкты +1.

Сильные стороны: быстрое, огромное.
Умения: битва с чудовищами, разведка.
Слабость: жуткое.

Снаряжение: Кожаный доспех, охотничий лук, копье, 2 колчана, снаряжение авантюриста, 5 пайков.

Дайн с детства вырос в дикой природе. Леса, луга и пещеры для него куда более знакомы, чем города и деревни. Да и защите животных он придает куда большее значение, чем защите людей. В одном из своих путешествий он познакомился с Дианой, котенком пумы. Необычным котенком, который вымахал в пуму в два раза больше обычной. Дайн любит путешествовать и готов встрять в опасное приключение, если увидит, что для окружающей живности это будет на благо. Основной его заработок работа проводником. Он считает что лучше провести тех кому надо пройти через дикие земли или пещеры самому, так будет меньше вреда живущим там. Приобщил его к этому делу знаменитый Герой Бах. Не слышали? Вообще не знаменитый? Ну для Дайна точно знаменитый, так как знает людей раз в 10 больше чем Дайн. Родителей Дайн не помнит, почему он оказался без них тоже. Его нашел в лесу один из лесников, который и вырастил найденыша. Шибко он его не баловал, так что ДАйн с ранних лет научился добывать себе еду в лесу сам, да и дорогу находить там, где большинство просто ее и не предполагают. Когда он вырос, то вынужден был зарабатывать сам. И первым кого он встретил и был Бах, которому надо было найти плоды какого-то редкого дерева, растущего в самой гуще леса. Дайн проводил его туда и обратно, получил столько сколько ему приемный отец и за год не выдавал и понял, что сможет жить безбедно имея такую работу. Он выходил в город и предлагал свои услуги проводника, как только деньги у него начинали заканчиваться, это было не часто, а потом стало происходить и еще реже, потому что слава отличного проводника разползлась между приключенцами и они сами стали находить Дейна. Так он и жил все это время.


Последний раз редактировалось: fil211 (Вс Май 14, 2017 6:21 am), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
fil211 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
Gustav

Пол: Пол:муж
Возраст: 30
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 4611
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Пт Май 12, 2017 5:07 pm    Заголовок сообщения:

Густав (де Вирден)

Характеристики:
Сила 15
Ловкость 12
Телосложение 16
Интеллект 8
Мудрость 9
Харизма 13

Здоровый мужик выше среднего роста под сотню килограммов веса в основном состоящего из мышц. Вся эта туша может с завидным проворством сорваться с места аки вепрь в латном доспехе килограмм под сорок и, не слишком то утрируя, буквально взлететь на склон или стену, если будет за что цепляться. На лицо не урод, но выражение интеллектом не сильно обремененное, что несколько смазывает впечатление; он не дурачок, но человек веры, который привык воспринимать мир через мудрости священных книг и не задавать ненужных вопросов. Он понимает о чем он говорит и верит в правдивость своих слов, это чувствуется в разговоре и во взгляде - все остальное исправит закрытый шлем бацинет.
Волосы светлые, коротко стриженные, наблюдается очень легкая небритость, глаза серые, над бровью правого глаза неровный малозаметный шрам, правое ухо слегка надкусано и почти не слышит (барабанная перепонка не выдержала встречи с банши, ну и вообще его частенько били по голове, так что может еще и последствия контузии сказывается на слухе) нос был сломан но хорошо выправлен, зубы по большей части уже не родные. На груди в районе сердца выжжен словно клеймом символ веры. Одет в основном в доспехи, и даже если одет по граждански, то кольчугу носит на всякий случай под верхней одеждой. Гравировка и красивости не нужны, а вот качество стали приветствуется. Защита полная, по типу английского доспеха 14 века для сражения пешим. Вооружен алебардой у которой даже есть имя - Тора, мечом и кинжалом.

История: Один из двух оставшихся в живых представителей своего рода. Есть еще брат Кристоф, который слышит голоса и уже несколько лет как отдыхает в лечебнице, предупреждая о грядущих кошмарах. Предки моего персонажа сотню лет обратно баловались черной магией в борьбе за власть в результате потомки, и мой персонаж в частности, страдают от проклятия - все представители рода гибнут в определенном возрасте, до которого персонажу осталось год или два. Страшно сказать, но по прожитым годам ему едва ли за двадцать, а может и того меньше, но он внешне быстро стареет.
Если говорить его словами, то борьба со злом и нечистью стала фамильным делом его семьи и он посветил этому делу всего себя. Частенько сопровождает храмовников по контрактам связанным с заклятиями и охотой на призраков. Существа, которые имеют такие проблемы, охотнее идут на контакт и соглашаются воспользоватся помощью религии, а не обращаться к колдунам или еще кому-то.
О призраках он знает не по наслышке, говорят его родовое поместье с замком кишит ими. Сама территория сейчас находится в подчинении у духовенства, паладины и храмовники единственные кто хоть как-то могут поддерживать там контроль и порядок. Через это у семьи образовались достаточно прочные связи с орденом паладинов.
Вступив же в орден сам, Густав узнал о существовании приказа запрещающего храмовникам активно заниматься зачисткой под чистую - территория представляет большую оборонительную ценность для страны и с тех пор как там стала твориться эта чертовщина ни разу не была взята противником, хотя необходимость присутствует и попытки были. Густав, Кристоф и еще несколько приключенцев решили, что сами сумеют развеять проклятие и вооружившись ритуалами и артефактами отправились там полазить. Вернулись не все, Кристоф вообще оставил там свой рассудок. Ходят слухи о том, что они там нашли старый тюремный блок целый комплекс помещений вырытых силами заключенных.
Эти тоннели относились к темной историю его семьи и связанны с именем Мидир де Вирден. Мидир - младший сын рудного барона, с раннего возраста отличался буйным характером, склонностью к садизму и флагеллантству. Питал ненависть к своему старшему брату. После драки и попытки убийства, барон отдал его в орден и тот стал примерным храмовником одержимым идеей своей собственной исключительности. Встретив однажды настоящее Зло он не отступил, он поставил его на колени, заключил в цепи и годами выпытывал из него секреты. В частности секрет волшебного препарата-сыворотки. С помощью него удавалось восстанавливать работу изолированного сердца, ослабленного еще в организме животного, утомленного нагрузкой (подвешивание груза) или механически поврежденного; мыши на которых он впервые показывал "свою" методику достигали выдающиеся результатов. При введении препарата продолжительность плавания мышей с грузом увеличивалась в 1,5 раза, а в физических упражнениях молодых крыс обнаружился рост работоспособности в три-пять раз. Наконец, препарат резко усиливал сопротивляемость организма животных к неблагоприятным воздействиям окружающей среды. В частности, продолжительность жизни мышей при температуре +41° увеличилась на 29,6%, причем 70% мышей переносили такое поджаривание свыше 30 минут. А после плавания в ледяной воде в течение 2,5 минут все мыши, получившие "дозу", остались живы. Но главное даже не в этом - после приема препарата крысы, давно прекратившие расти, стали резко прибавлять в весе и росте. Эти же крысы стали давать многочисленное потомство — причем даже те, которые об этом из-за преклонного возраста и думать забыли. Просто замечательный препарат, особенно для богатых стариков, если бы не одно НО... метод получения. Препарат получался из тушек молодняка. Их измельчали в фарш, который затем обрабатывали магией, раскисляли и очищали от примесей. Чтобы омолодить пожилую крысу, нужно было мелко нарубить несколько молодых крыс, а чтобы такое сделать с человеком годились люди, а лучше даже эльфы. Так же в комплекс омолаживания входило переливание крови от молодых людей и инъекции эндофиновых коктейлей выделяемых из крови живого существа доведенного пытками до полусмерти. Вот для производства этой сыворотки и содержания "скота" собственно и были вырыты комплексы и призраки погибших рабов, жертв и опытных образцов теперь охраняют это место, чтобы методика и тот, кто ее нашептал, больше никогда не увидели дневной свет.
Призраки никого не подпускают к заключенному даже близко, поэтому Густав не может однозначно сказать, что это такое или кто, но надеется, что ему удастся выяснить как это можно уничтожить, чтобы он, его предки и те кто пострадал от их рук, наконец, обрели покой. Это - его священная миссия, другого пути как искупить свою вину он не видит.
Орден ему такой информации не дает, возможно их мотивы не так чисты, как хотелось бы и все что их на самом деле интересует это сыворотка. Густав видел тела храмовников внизу, значит они точно знают про подземелье. И он решает попытать счастье в поисках ответов в землях эльфов.




Характер: Не может бездействовать, принял неизбежность своей гибели поэтому не боится уйти, даже можно сказать, если не совсем буквально, то ищет достойной смерти. Старается провести отведенное ему время с пользой для души и тела. К своему телу относится как к храму, пристанищу веры и непоколебимого духа, а в здоровом теле - здоровый дух. Не считает себя умным человеком, образован очень средненько, читает, но пишет с ошибками, предпочитает в умных разговорах отмалчиваться, не принимать ничего на веру кроме смой Веры. Живи этот человек в наше время, то он бы на полном серьезе мог сказать что Земля плоская и чужие доказательства, какие бы они не были сильные, не возымели бы на него большого эффекта, потому что они чужие, он верит только тому, что видел и испытал сам, в противном же случае верит в то, что считает нужным и не стыдится этого. Бог ему был нужен, чтобы превратиться из испуганного мальчишки, который не может спать без света, в того кто сам готов вытаскивать кого-то из тьмы и спускаться в подземелья и если ему кто-то скажет что Бога нет, или Бог какой-то неправильный, он не будет слушать. Его моральные принципы очень строги, а идеалы – высоки. Однолюб, но пока пренебрегал личной жизнью ради дела, даже думал что в ней нет особого смысла, пока на нем весит проклятие, но сейчас уже так не думает. Совсем не одиночка. До того как спустился в тоннели под своим родовым поместьем был законником и не особо жаловал тех кто свернул с пути праведного, но, после того как выяснил причину своих невзгод, изменился и стал защищать всех, кому это требуется.

З.Ы. Квента еще в работе.


Последний раз редактировалось: Aevil (Пн Май 22, 2017 11:59 pm), всего редактировалось 24 раз(а)
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
shedonit Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +4 / -0

Своя душа
ksanf


Возраст: 37
Знак Зодиака: Стрелец
Зарегистрирован: 06.02.2007
Сообщения: 6999

СообщениеДобавлено: Вт Май 16, 2017 2:38 am    Заголовок сообщения:

Зовут Касф

Внешний вид: полурослик с каштановыми, отливающими в рыжину вьющимися растрепаными волосами. Глаза голубые, чистые и невинные. Одета обычно в неброский костюм со множеством карманов, как внешних так и внутренних и старые ботинки неопределенного цвета.

Характер: На первый взгляд болтливая и легкомысленная, Касф недоверчива и по настоящему сблизиться с ней очень сложно. Уважает материальные ценности, всегда непрочь пополнить свою коллекцию. Чудес храбрости и трудолюбия от нее ожидать тоже не стоит.

Касф выросла в небольшой деревне неподалеку от большого людского города. То ли предки основали деревню недалеко от людей, то ли люди построили крепость по соседству с полуросликами. Ей это было неизвестно. Соседи из людей получились не особенно хорошие. Постоянно находились типы, не видящие ничего зазорного в том, что бы походя обидеть "недомерков", и властям жаловатся было бесполезно- свои ничего сделать не могли, а людям до карликов дела не было. С малых лет Касф с друзьями тайком наведывались в город очищать карманы обидчиков. Полуросликов в город пускали неохотно, точнее сказать не пускали совсем, но спрятатся под вьезжающей каретой или телегой малышам не доставляло проблем. Когда Касф повзрослела, перед ней встала проблема выбора жизненного пути. Девушка была слишком ленива, что бы заниматся сельским хозяйством, да и не видела смысла делать то, плоды чего достанутся людям. Поэтому Касф, сообщив родным, что идет искать счастье и справедливость, отправилась вести жизнь вольного странника. Сегодня тут, завтра там, главное ловкость и быстрота и что б стражи рядом не было.

Характеристики:

Сила 15
Ловкость 16
Телосложение 12
Интеллект 13
Мудрость 9
Харизма 8

Раса: полурослик
Класс: вор
Мировоззрение: Нейтральное. Я не за светлых и не за темных, я сама за себя.
Снаряжение: Кинажал и короткий меч, лук и колчан стрел, снаряжение авантюриста, кожаный доспех, 5 пайков, яд Кроволист (3 порции), 10 монет.
_________________
“Elves are wonderful. They provoke wonder.
Elves are marvelous. They cause marvels.
Elves are fantastic. They create fantasies.
Elves are glamorous. They project glamor.
Elves are enchanting. They weave enchantment.
Elves are terrific. They beget terror.
The thing about words is that meanings can twist just like a snake, and if you want to find snakes look for them behind words that have changed their meaning.
No one ever said elves are nice.
Elves are bad.”
T Pratchett. Lords and Ladies


Последний раз редактировалось: shedonit (Вт Май 16, 2017 2:41 am), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
shedonit сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора Yahoo Messenger
 

Генерация Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Партии по Игровым Системам -> Экспедиция меча и магии Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Рейтинг Ролевых Ресурсов Rambler's Top100 Resident Evil Generations. Форумная ролевая игра в жанре survival horror