FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Меня вдохновляет...

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Меня вдохновляет... Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
LainurolIsilwen Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +70 / -0

Poison
Нежность

Пол: Пол:жен
Возраст: 32
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27107
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Сб Мар 21, 2015 9:31 pm    Заголовок сообщения: Меня вдохновляет...

В этой теме каждому пользователю дается одно сообщение (дабы все читалось удобно и свелось в одном месте), в котором он может описать то, чем его заинтересовали ролевые игры. И что его вдохновляет в игре, как игрока, как мастера.
Описать то, что для него в игре будет совершенно не приемлемо, что убивает его вдохновение.
Огромная просьба писать здесь честно, по желанию, это не обязаловка.
Если вы готовы сказать, скажите честно, что является для вас источником вдохновения, а что - его врагом.
Эта тема не совсем синхронизатор ожиданий. Это путеводитель, призванный дать вам понять, с кем бы вы могли играть в резонансе. А с кем будете совершенно несовместимы.
Надеюсь, это поможет в будущем избежать хотя бы части конфликтов на почве недопонимания. И позволит многим играм удержаться на плаву, оставаясь при этом интересными.
_________________

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.

Кажется, что доспех способен защитить от ран... Однако, пока ты в нем, ты не чувствуешь дуновение ветра, тепло солнца, ласковый ковер травы... Лишь один бесконечный суровый металл, который становится спутником, перегревающимся на солнцах, не согревающим в холодах...
Вернуться к началу
LainurolIsilwen сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
Рэндом Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +22 / -1

Своя душа
Рэндом

Пол: Пол:жен


Зарегистрирован: 13.10.2013
Сообщения: 11386

СообщениеДобавлено: Вс Мар 22, 2015 8:50 am    Заголовок сообщения:

Итак, я придерживаюсь этого стиля, как мастер, и хочу его видеть, как игрок.

Я не хочу выживача. По той же причине не хочу ПвП, несущего иной характер, кроме косметического. В случае, если игрок прощёлкал тигра в кустах, я не выдам ему мгновенный гейм-овер, а подарю ему сценку, где игрок сражается или убегает от тигра, обзаведясь на память стильными шрамами. Если я вижу, что игрок и тут не справляется, я постараюсь его вытащить той или иной формой мастерского произвола, разумеется, подарив ему уже пару более серьёзных ран. Мотив играть серьёзно будет, вот только не придётся каждую секунду параноить.
По указанной выше причине не шибко люблю системы. Если ты неправильно сгенерировался, ты будешь проигрывать. А я не хочу правильно генерироваться. Я хочу оцифровывать тот характер, который я придумала. И не хочу быть за это наказана генератором случайных числе и своей бесполезностью в партии.
Мне нравится отыгрывать быт своих и игроцких персонажей. Знаете, попытка наладить отношения со второй половинкой может быть не менее увлекательна, чем попытка победить пару бандитов или даже инициировать орбитальную бомбардировку древнего божества. Конечно, для многих это может показаться сомнительным, но опыт показывает, что подобная "ерунда" даже парней пронимает. Что уж говорить обо мне, хе-хе.
Терпеть не могу ощущения полной безнадёги. Когда ты понимаешь, что нет варианта выжить или выбраться, желание играть пропадает. Какое может быть напряжение, когда сопротивление бесполезно? На мой взгляд - вообще никакого. Я перестаю переживать за персонажа и просто мирюсь с этим.
Я терпеть не могу, когда описывают действия моего персонажа. Даже если я собиралась описать тоже самое. Кому-то из моих мастеров это казалось странным, но они быстро поняли, что я далеко не всегда делаю именно то, что было бы разумно сделать в этой ситуации. И это "неразумное" не всегда оказывается чем-то однозначно проигрышным.
Я не требую от своих игроков большепостов. Я сама ими не болею. Для меня пост - это инструмент. Есть, что сказать - будет большепост. Нечего сказать - будет одна строчка. Скорость постинга у меня немаленькая, так что, жаловаться на то, что информации мало, не приходится.
Почему я, порой, кривлю нос, глядя на большой пост? Потому что "много" не значит "лучше". В играх, где каждый играет большепостингом... почти нет диалогов. Есть обмен пространными монологами. Ау! Люди так не общаются! Они предпочитают короткие и хлёсткие фразы, акцентирующие внимание на том, что говорится. Монологами они разрождаются время от времени.
Или, например, читаешь этих ребят, а они, вроде бы, даже общаются нормально, но... каждую секунду у них флешбэк. Вы только представьте: говорите вы с человеком, а у него после каждой фразы взгляд стеклянеет и он ударяется в воспоминания.
Всё должно быть в меру.

Для меня важно, чтобы история была закончена. Я люблю, когда у истории есть продолжение. Именно поэтому в моей основной игре уже идёт третья часть, развивающая сюжет первых двух. И именно поэтому я не играю у мастеров, про которых точно знаю, что они дропают игры с незавидной регулярностью.
История должна быть рассказана. Персонаж должен получить развитие. О сюжете должно быть приятно вспоминать.
Ах, да, а ещё, я как игрок, даже если и рождаю самых непохожих друг на друга персонажей, можно быть уверенными, что и католическая монашка, и даже контрабандист в моём исполнении будут иметь крайне воспалённое чувство справедливости. Разве что, реализовывать его будут крайне отличными средствами.
Вернуться к началу
Рэндом сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 3594
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Мар 22, 2015 1:07 pm    Заголовок сообщения:

Этот документ создан, чтобы выразить мои позиции по вождению игр. Он не содержит правил для игроков, но, тем не менее, игрокам тоже может быть полезно знать это, пусть даже это и нельзя назвать нерушимыми правилами. Потому что, понимание этого поможет игрокам понять, какую игру я думаю, что хочу вести и как я собираюсь её вести, а это уже не мало.

Эпиграф (Винсент Бейкер)
Цитата:
Как ты, вероятно, уже знаешь, ролевая игра — это беседа. Ты и другие игроки по очереди рассказываете о том, как выдуманные персонажи делают что-то в выдуманных обстоятельствах. Как и в любой беседе, вы говорите по очереди, но это не то же самое, что очерёдность хода в других настольных играх. Иногда вы перебиваете друг друга, прерываете, используете чужие идеи, захватываете всё внимание. Прекрасно.


КРЕДО МАСТЕРА ИГРЫ

* Мы здесь собрались вместе - с доброй волей, по взаимному желанию и ради интересной игры воображения. И если останемся, то только благодоря этому интересу. Всё, что этому мешает - нам не нужно. Таким образом, это подобно "мирному договору" вдали от внешнего мира.
* Я хочу вести лучшую по атмосфере, сюжету и общению игру, которую могу вести. Я исхожу из того, что это естественное желание каждого. Во-первых, это значит, что в игре должно быть адекватное общение участников: без троллинга, шантажа и прочего. Игра должна давать максимум возможного удовольствия и интереса при адекватных затратах сил и времени. И не должна тратить наши нервы. Во-вторых, это значит, что мастеру и игрокам на определенных этапах приходится работать над игрой уже в процессе, чтобы сделать её лучше, и это намного сложнее, нежели одноразовая подготовка к игре. Игра это не пафосно написанный вами заранее натюрморт, это то, что требует живой мысли и динамики. Даже со стороны игроков, и особенно со стороны мастера.
* Лучшая форма вежливости игрока и мастера это честность и предупредительность. Пропадать без предупреждения это не вежливо, ведь мастер и другие игроки пытаются организовать своё время с учётом всех участников. Вежливость это хорошо, но вежливо врать тем, с кем вы пришли получить удовольствие от совместного творчества это не то, что поможет игре. Если вы пропадаете в реале - предупредите. Если вам не нравится, что происходит с вашим персонажем в сюжете - предупредите. Если вы потеряли удовольствие от игры и хотите уйти - скажите сразу, не выжимайте из себя или других. Вы не сделаете лучше, если будете скрывать это и оно обнаружится уже по факту и без вашего объяснения. Тогда уже поздно будет давать объяснения. Но соблюдая свои интересы, вы сделаете лучше всей игре и каждому участнику, только лишь предупреждайте об этом и снимайте этим сопротивление со своего пути. Всем станет только лучше от того, что вежливость не будет синонимом замалчивания и лицемерия. Не забывайте, что эта привычка сказывается и на реальной жизни, не только на игре.
* Это моя игра. Я провожу и организую игру, я отвечаю за зону комфорта игроков. Даже в её обсуждении. Если в моей игре игроку неприятно находиться, то это я несу за это ответственность организатора. Но, именно поэтому, я не позволю ни одному игроку рушить эти принципы ради какой бы то ни было личной выгоды или сиюминутного желания. Потому у меня есть право вето на *любой* контент в игре. Я обязуюсь использовать его разумно, справедливо и, по возможности, редко. Но, чем дольше мы играем вместе, соблюдая эти принципы, тем сильнее *моя* игра становится *нашей* игрой. Я рад в своей игре тем игрокам, кто уважает изложенные тут принципы, а так же принимает "мирный договор" внутри игры без всяких "если..." или "но...". Со временем, я уже не смогу назвать это своей игрой, потому что мой мир будет жалок без ваших персонажей.
* Это мой мир, я в нём не игрок. Я не отыгрываю одного персонажа и не соревнуюсь личностью "своего" персонажа с персонажами игроков. Я "отыгрываю" целый мир. И он принадлежит мне просто потому, что не может принадлежать никому другому. А когда я даю право вложить в него что-то, я выбираю этот момент сам и показываю игроку (добро пожаловать в понятие "передача нарративных прав").
* Я постараюсь, чтобы игроки никогда не чувствовали себя слепыми в моём мире. Мои описания - их глаза и уши. Их вопросы - возможность дополнить картину. Но я не прорабатываю все возможные детали заранее, хотя готов их выдать по запросу игрока. Это значит, что для меня первична постановка сцены, а детали уже подгоняются под неё, что игра художественна, а не симулирует мир через детали.
* Мои инструменты это мои заботы. Без крайней необходимости я не буду требовать знания игровой системы или некой области науки/техники/истории/чего-либо от игрока для того, чтобы он смог играть у меня. Я постараюсь сделать так, чтобы для игры было нужно минимум приготовлений со стороны игрока. Но и решение применять или нет игровую систему в каждой конкретной игровой ситуации - это моё дело.
* Персонаж принадлежит игроку. Потому я не хочу лезть в его чувства, мысли, личную память во время игры. Это элементы истории игрока, не мои. Если игрок покидает игру, то вправе оставить персонажа под управлением Мастера Игры (с согласия обоих) или наложить табу на его использование в игре (в одностороннем порядке). Если игрок ничего не говорит, то я решаю этот вопрос сам, согласно своим убеждениям и конкретной ситуации в игре. Так же я стараюсь адекватно относиться к тому, что игрок выражал через своего персонажа, понимая, что это может быть частью личной информации, касающейся натуры конкретного человека. У нас такие игры, где не просто кидают кубики и ходят по клеточкам, и это требует уважения.
* Игрок рассказывает историю *своего* персонажа *сам*. Если он не может или не хочет этого делать, я бессилен сделать ему игру. Я стараюсь прислушиваться к тому, что и как он выражает, и помогать ему раскрыть персонажа, при этом не налагая обязательств сделать это строго определённым образом.
* Я уважаю выбор персонажа и никогда не позволю игроку сделать что-либо необратимое по незнанию. Я не хочу говорить игроку, что его персонаж должен сделать. Я не хочу, в ответ на его решения, вытаскивать из кармана свои козыри и бить ими необратимо что-то важное для персонажа или игрока, прикрываясь тем, что игрок, дескать, сам сделал такой выбор. Выбор должен быть понятен игроку, не слеп. Не смотря на литературность, игра это последовательность интересных и осознанных выборов, а не "совместное написание книги" с неравными сюжетными правами. Права не равны, чтобы "провести" ваших персонажей через мир, потому в игре есть Ведущий.
* Я хочу, чтобы мы успели до того, как потеряем интерес к теме игры, а значит - темп имеет значение. Чтобы успели реализовать игру в обозримом будущем от начала до конца. Я стараюсь держать темп игры и масштабировать сюжет (стараясь избегать болезненных разрывов потока), я признаю необходимость этого. Но сам по себе темп игры не должен становиться идолом. Темп без удовольствия не имеет смысла.
* Я здесь не для того, чтобы вас переделывать, перевоспитывать, исправлять или улучшать. Лучше я потрачу это время на то, чтобы вас узнать через ваших персонажей или узнать что-то интересное от них или о них. Каждый из нас приходит в игру, чтобы окунуться в иной взгляд на мир, а не сломить его. Другими словами, я тут, чтобы выразить себя и дать вам такую же возможность, а не учить вас жизни через сюжет своей игры.
* Игра это беседа в виде вопросов и ответов, реплик и пауз. Я могу задавать много вопросов игроку или персонажу о игровой ситуации и рассчитываю, что игрок ответит честно. Даже если этот ответ "не знаю". Но нет способа просто вести игру по формальным "ходам", это не шахматы. Ролевая игра - это когда надо разговаривать с другими людьми, а не молча "ходить" в свою очередь.
* Я должен ответить на вопрос о мире игры или отдать такое право игроку. Я не могу не давать игроку нужной ему информации или информации о нужной ему информации без весомых причин или не сообщая эти причины так, словно всё само собой разумеется и понятно.
* Я принимаю игру всерьёз. И я уважаю это же право у игрока. Если ему что-то мешает в этом, он может прямо попросить меня исправить положение, и я должен ему сообщить своё решение с разъяснениями. Это касается как стёба/треша в игре, так и чего-то более сложного или личного.
* Я не соревнуюсь с игроками и не заставляю их соревноваться между собой. Я не их оппонент или "спортивный судья", я не "закидываю их кубами" и не "подстраиваю им ловушки". Я следую своим принципам и правилам, рассказываю историю персонажей, строю декорации, показываю мир и конфликт "на экране", выдерживаю стиль, ставлю перед игроками выбор и даю им возможности.
* Мои игры про персонажей игроков. Я хочу быть их фанатом. Это значит получать удовольствие от исследования их характеров, мотивов и судеб.
* Мои игры не про выживание. Персонаж игрока никогда не умрёт и не попадёт в безвыходную окончательную ловушку только потому, что игрок не понял опасность ситуации, от невнимательности игрока или от "эффекта одной ошибки". Мы здесь ради истории, а у истории есть главные герои.
* Мои игры не про победу одних игроков над другими. В противостоянии (PvP), я буду исходить из того, что свобода одного игрока заканчивается там, где начинается свобода другого игрока. Этот метагейм столь важен, что его вредно пытаться избегать. Я буду вести игру, в этом случае, - не про победу или поражение, а про конфликт и решение.
* Я не буду требовать от игроков не быть собой, если здесь и сейчас они не могут быть своими персонажами. Метагейм это то, что невозможно побороть полностью, его просто надо учесть. Не стоит тратить на эту борьбу силы.
* Кроспол не является табу. Но я могу запретить его на этапе приёма в игру без объяснения причин для любого конкретного игрока. Настоящая причина этого - всё хорошо в свою меру и свою реализацию.
* Эротика и/или жестокость категории 18+ могут быть частью игры, но не могут преподноситься как основное содержимое игры или быть оторванными по смыслу от отыгрыша персонажа/мира. В любом случае, эротика и/или жесткость не могут быть навязаны кем-либо кому-либо в игре. И политика конкретной игры может регулировать их предельный уровень отдельно.
* Мне нравится, когда игроки пишут литературно. От игроков не требуется огромных "стен текста". Хотелось бы видеть не огромные посты, а *сбалансированные* по части мыслей, действий и описаний персонажа. Это значит, что важно описать своего героя, его взгляд на происходящее и его действия, а не написать как можно больше того, что в принципе можно написать в данной сцене.
* Начиная игру, я обязуюсь сделать всё доступное мне, чтобы довести её до конца. Однако, реальность не-виртуальной жизни сильнее этого обещания. Моё настроение так же имеет значение. Я не могу уйти от этого, потому что моя игра это личное творчество. Я всегда пойму, если игрок сошлётся на этот же пункт. Но я не хочу превращать творчество в насилие, а удовольствие в раздражение.
* Я не требую от всех других мастеров соответствия этим принципам. Это мои принципы вождения, а не лучшие или единственно верные принципы, но каждый можете их прочесть и понять, принять к сведению или взять на вооружение.


О себе как игроке:

- Я не люблю глобально, по своей воле, двигать сюжет своим персонажем, мне уютнее на периферии;
- Я не люблю соревноваться с другими игроками и даже готов играть подчинённого другого игрока, если это интересно;
- Я не люблю жертвовать своими персонажами ради "эффекта драмы", но проиграть они вполне могут даже по моей инициативе;
- Я не люблю играть в выживание, где ошибка стоит жизни персонажу, над которым я работал;
- Я не люблю, когда реалистичный подход тормозит процесс игры, когда надо считать килограммы или метры;
- Я не люблю, когда заявки на получение персонажем информации о окружающей обстановке игнорируются (мне нужна обратная связь с миром глазами моего персонажа);
- Я не люблю, когда "системе" в игре уделяется много внимания и необходимо изучать её отдельно;
- Я не люблю быть заложником квенты, которую когда-то написал в начале игры;
- Я не люблю "закручивание гаек" с ужасом, жестокостью, безысходностью и прочим "негативом" в игре;
- Я не люблю когда мне не объясняют, где я совершил ошибку и как лучше это исправить для общего интереса игры;
- Я люблю постоянный темп игры и сам стараюсь ни в коем случае не опускать его ниже 5 постов в неделю, иначе игра бессмысленна;
- Я люблю игры, которые заметно идут от начала через середину к кульминации и окончанию согласно задумке мастера в ближайшем будущем, а не ведутся монотонно "до потери интереса" (для продолжения есть сиквелы);
- Я люблю символизм и поэтизм, а не реализм, "маски на сцене" , а не "портреты в музее";
- Я люблю литературность, но игра должна иметь "игровой процесс" через управление игроком (геймплей), давать выбор и показывать его последствия;
- Я люблю со временем детализировать в игровом процессе то, что понравилось моему персонажу в мире мастера после знакомства с ним;
- Я люблю смесь приключений, повседневности, боевика и социалки: не "Крепкий орешек" и не "ДОМ-2";
- Я люблю романтику, но не люблю гиперреализм или сверхсерьёзность в ней;
- Я люблю, когда мастер делает описания в игре стильными, то есть использует элементы стилевых клише, визуально играет "картинкой" в своём тексте;
- Я люблю стиль JRPG, в котором мало реализма и детализируется только интересное, зато есть глобальный сюжет, много приключений в необычном красивом мире и личных связей между проработанными персонажами;
- Я люблю, когда моему персонажу уделяют внимание, не требуя от него подвигов.


Правила хорошего тона игрока:

* не описывай чужие действия (не "двигай" чужих персонажей)
* не описывай чужое бездействие (дай момент среагировать на свои действия)
* не описывай чужие мысли, ощущения или чувства (не отыгрывай за другого)
* не скрывай намерений персонажа от мастера (не пытайся играть в закрытую)
* не путай игроков и персонажей (их взгляды и характер, вероятно, различны)
* проси, а не требуй (просьба - основа вежливого восприятия ситуации)
* задавай вопросы, когда что-то непонятно, но не бездумно (будь внимательным к игре)
* разделяй игровой текст и текст о игре (для вопросов и уточнений есть не-игровая тема или спойлер)
* веди диалог, не монолог (чувствуй тему игры и роли соигроков, веди с мастером беседу ради интересной игры)

_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Ср Янв 13, 2016 8:39 pm), всего редактировалось 28 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Alan_Gord Ответить с цитатой
Друг
Репутация: +4 / -0

Друг
Кханда

Пол: Пол:муж
Возраст: 30
Знак Зодиака: Стрелец
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 1342
Откуда: Минск

СообщениеДобавлено: Вс Мар 22, 2015 4:27 pm    Заголовок сообщения:

Кредо Игрока

Я игрок и это мой персонаж. Он принадлежит только мне и только я могу описывать его действия и мотивацию. Я очень не люблю, когда мастер что-то решает за моего персонажа, двигает его без моего ведома или принимает за него решения, являющиеся сюжетообразующими. Тем не менее я спокойно отношусь к тому, что мастер может скипом переместить моего персонажа из точки А в точку Б, если это нужно для дальнейшего развития истории.

Мои персонажи связаны с миром игры. Я стараюсь максимально полно понять и узнать сеттинг игры, в которой принимаю участие. Мне не нравится создавать типичных "приключенцев", а люблю "встраивать" своего персонажа в мир игры. Мне доставляет удовольствие добавлять в его облик/характер мелкие детали, связанные с его ролью в мире игры.

Мои персонажи--люди действия. Мне нравится ставить перед своими персонажами конкретные, достижимые цели и мне доставляет удовольствие видеть, как они их достигают. Я люблю исследовать своими персонажами мир игры, узнавать о нем что-то новое, открывать ранее неизвестные области и общаться с интересными НПЦ. Мне нравится видеть, как действия моих персонажей меняют мир вокруг них и изменяются сами.

For the Emperor! Я люблю превозмогать. Эта черта свойственна всем моим персонажам: от юного мага Воздуха, который стремится выйти из под опеки отца до огромного космического десантника, пробивающегося через толпы тиранид. Я люблю когда в игре моим персонажам приходится решать сложные задачи и участвовать в напряженных сценах. Единственным условием здесь является наличие решения у сложной проблемы либо четкая цель, которой можно добиться в ходе приложения усилий. Борьба просто ради борьбы мне не интересна.

Социалка--это тоже важно. Общение с персонажами Мастера и других игроков доставляют мне не меньшее удовольствие, чем "экшон". Мне нравится узнавать историю и взгляды НПЦ, которые окружают моего персонажа.

Смерть--это нормально. Я спокойно отношусь к смерти своего персонажа, если она была вызвана его действиями и/или логикой игры. Единственное, что мне не нравится это когда она наступает сразу же после моего первого поста в игре по воле случая, мастера или дайсов.

Мне не претят ПвП и соревновательные игры. Однако от мастеров такого рода игр я требую четкой, сбалансированной системы и непредвзятости. "Roll D100 or die" или словески для такого типа игр, по моему мнению, не подходят совершенно.

История персонажа создается в ходе игры. Я не пишу многостраничные квенты с подробным описанием истории своего персонажа. Я создаю яркий набросок, подробностями он будет обрастать уже в ходе игры. Это дает мне возможность постоянно работать над персонажем, постоянно что-то придумывать и дорабатывать, а не вырезать его в мраморе раз и навсегда.

Длинна постов для меня совершенно не важна. Размер поста обусловлен происходящим в игре и действиями персонажа. Если персонажу нужно подойти и налить стакан воды, то он берет и просто делает это, а не растекается мыслью по древу о форме графина и о том, как вода ярко переливается в лучах заходящего солнца. Там же где, как мне кажется, необходимо раскрыть мотивацию персонажа и его чувства, я с удовольствием сделаю это, ярко и с подробностями.

Скорость игры важна. Я не буду играть у мастеров со скоростью отписи меньше поста в день. Как показывает мой личный опыт это необходимый минимум для того, чтобы игра продолжала жить.

Выходные--дни отдыха. Я не играю и не веду игры в выходные и праздничные дни. От игр тоже нужно отдыхать.

Я стараюсь помогать мастеру. Я всегда стараюсь соблюдать стиль игры, заявленный мастером, действовать в русле его ожиданий и соблюдать правила игры, установленные мастером. Если мастер считает, что я где-то "накосячил" и что-то "поломал", то он может открыто сказать мне об этом и мы вместе решим как исправить ситуацию и что сделать, чтобы избежать ее в дальнейшем. Тоже самое справедливо и для соигроков.

Я не играю у людей, которые мне неприятны. Схема "я отношусь к нему, как к мудаку, но когда мы играем, то все становимся няшами" ко мне не применима. Если вы неприятны мне как человек, то я не буду играть у вас, будь вы хоть гениальным мастером.

Игра для меня это, прежде всего, развлечение. ФРИ для меня это прежде всего хобби и форма отдыха, которая, к тому же, позволяет потренировать свой ум. "Реал" всегда имеет для меня первостепенное значение. Именно оттуда я черпаю вдохновение для своих персонажей. Если обстоятельства реальной жизни потребуют моего ухода из игры, я уйду, но предварительно извещу об этом мастера. Я не готов приносить свою реальную жизнь в жертву игре, какой бы замечательной она ни была.

Все течет, все меняется. Данные принципы верны на тот момент, когда я их пишу. Они не являются высеченными в мраморе и я оставляю за собой право вносить в них изменения с течением времени.


Последний раз редактировалось: Alan_Gord (Пн Май 04, 2015 4:49 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу
Alan_Gord сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
 
 
LainurolIsilwen Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +70 / -0

Poison
Я-арист

Пол: Пол:жен
Возраст: 32
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27107
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Вс Мар 22, 2015 5:03 pm    Заголовок сообщения:

Зона моего вдохновения или зачем я пришла в ролки:
Я не вожу приключения ради приключений. Я вожу приключения ради отношений. И не стесняюсь об этом заявить.
Потому что меня вдохновляет именно это и мне, как мастеру, интересно наблюдать за тем, как проявляется характер персонажа в ответ на эти приключения и события. Что он думает и чувствует по этому поводу для меня не менее важно, как и то, что он делает. Без этого игра мне безынтересна. Я пришла в ролевые действительно именно за этим. Сказывается мой характер, мое желание изучать и познавать мир через характеры людей. Мне интересны люди. Я занимаюсь этим в жизни, я люблю это в ролевых.
Мои игры частенько могут приобретать даже психологический характер, не специально, просто так на вдохновении и погружении иногда происходит, что игроки в реале что-то для себя выносят. Об этом стоит спросить у них, они расскажут лучше.
В этих отношениях, к которым подталкивают приключения ролевых, я сама многому учусь, как человек, изучаю себя и свой внутренний мир через персонажей. И приглашаю игроков именно на такую прогулку. Не в качестве обязаловки и отчета сдать мне результат исследования после игры. Нет. Это те вещи, о которых я и не задумывалась, придя в ролевые, просто по прошествии лет я осмыслила, отметила, осознала то, что они давали мне и другим, благодаря обратной связи с игроками и их исключительно добровольным рассказам о том, что и где их торкнуло или заставило что-то осмыслить. Именно поэтому сейчас я могу это сформулировать и здесь озвучить.
Я не ставила и не ставлю целей специально устраивать игрокам тренинги или психосеансы в ролевых, нет (хотя у меня и могут бывать такие персонажи и НПС, но это такой же мотив, как и создать любого другого по типажу персонажа для сюжета).
Я подразумеваю, что мы собираемся в сюжет, создавая персонажей, от которых испытываем удовольствие, и с головой погружаемся в процесс. Это спонтанное вольное творчество, которое и может что-то дать психологически, а может и не дать. Не в этом цель моих игр. А в наслаждении процессом погружения в характеры. Цель в творчестве и глубине чувствования того, что мы пишем. Это - интересно, это - приятно, это - увлекает. Это - мой стиль.
Это когда хохочешь над эпизодом без возможности остановиться, это когда пишешь что-то и плачешь в этот момент. Вот это - высший класс стиля ролевых, который я люблю.
Это не значит, что так будет каждый пост. Это просто значит, что моя игра задевает ваши чувства через вашего персонажа. Просто потому, что вы настолько настроены на своего персонажа, что прекрасно его понимаете и переживаете это... Как актер на сцене, истинный актер, который понимает свою роль и в те два часа спектакля живет в ней целиком и полностью.
Мои игры - это литературный театр, который мне нравится создавать.

Я склонна считать, что зачастую игрок не знает, что еще написать, только потому что он не погрузился в сюжет с головой. Ибо живые люди имеют целую гамму чувств, которыми воспринимают мир. Имеют душу. Если им в попу трет ветка, они испытают неудобство и, возможно, раздражение. Если рядом с ними улеглась голая женщина/мужчина они испытают неловкость, мб, волнение и т.п.
Если опускать все эти вещи и вкусные детали, которые позволяют смаковать, да, смаковать, нюансы взаимоотношений и личных переживаний персонажа, из которых порой рождается что-то большее впоследствии, я теряю вдохновение. Да, это так.
Я сталкивалась и с тем, что игроки многое переживают за персонажа внутри, но в пост не записывают. Замалчивание подобных моментов в моих играх приводит меня к ощущению разрыва цепочки причин и следствий, ощущению неполноты картины... И это очень убивает вдохновение.

Игроки действительно вправе это не писать, ведь каждый в РИ пришел за своим. Просто не идите тогда в мои игры. Потому что игра умрет, здесь к бабке не ходи. Потому что мне станет не интересно водить и читать вас.
Я хочу отписи в постах всего того, что в реале испытал бы живой человек. И я готова давать ему все эти описания в своих постах, погружая в происходящее, насколько это в моих силах. И чем больше отклика, тем больше я даю. Это - аксиома. Разумеется, на старте игры я стараюсь вкладывать много и зажигать игроков. Речь идет о последующем. Если отклик вялый, мои посты также начинают падать в качестве, ибо зачем писать людям то, что им не нужно и, возможно, даже утомляет читать.
Я понимаю, что, возможно, в моих партиях не всегда собираются именно любители подобного. Или на фоне остальных со-игроков они уже забыли, что им когда-то нравилось.
Как бы там ни было, я хочу водить именно в формате, который здесь описала.

И, наконец, прилагаю свое мастерское кредо.
Мое кредо, как игрока, вы можете понять, прочитав и мастерское. Ибо жду от игроков то, что сама готова давать.
Мое мастерское кредо

В несколько строк мои игры относятся к тем, которые заточены на игроков с писательской душой, которые имеют желание и возможность погружаться в процесс с головой, дышать им, вдохновляясь происходящим, входить в состояние, когда так хочется рассказать о персонаже в каждом посте, передать его внутреннее состояние помимо чисто внешних реакций. Каждый персонаж, как жемчужина для меня, и я с огромным удовольствием готова увлекать эту интересую личность во всевозможные приключения, потому что мне бесконечно интересно наблюдать за его историей и внутренним миром.

Если развернуть, выйдет нечто вроде этого:

Я - мастер взаимоотношений. Это значит, что на первом плане в моих играх - взаимодействие между персонажами и НПС, внутренний мир каждого персонажа, как личности. Все приключения, квесты, задачи и атмосфера сеттинга являются приятными декорациями и движущей силой для развития личности персонажа и его отношений с окружающим миром.
Мои игры, это - дружеская прогулка, на которую я позвала игроков. Это значит, что я выбираю место (сеттинг и атмосферу), основную программу (основной сюжет и жанр), после чего наше времяпрепровождение наполняется совместными усилиями, где каждый стремится вносить свою лепту через действия своих персонажей, влияя на сюжет и даже подкидывая другим задачки, а также озвучивая пожелания на уровне игрока.
Также это значит, что друзья не портят времяпрепровождение друг другу. Они ведут себя доброжелательно и уважительно. И понимают, что если они начнут портить атмосферу и трепать другим нервы, прогулка продолжится без них.
Стиль моих игр - художественный. Это значит, что в сюжет собираются писатели по стремлению души, вдохновленные идеей. Которым в истинное удовольствие описывать внутренний мир персонажа, которым близки метафоры и яркие образы. Также в игре я буду рада тем, кто искренне желает приобщиться к подобному стилю и раскрыть себя в нем.
Для меня важны не стены текста, а что-то, что торкает, когда это читаешь, то, что увлекает.
Для меня важен темп и погружение в сюжет. При медленном темпе, падающем ниже поста в день, мне сложно погружаться самой и я теряю интерес к игре. Чем активнее подача постов, чем больше у игроков возможностей уделять время игре, не отвлекаясь на что-либо в момент написания поста, тем живее она становится. Я со скепсисом отношусь к игрокам, которые играют одновременно в огромном количестве игр... Возможности у всех разные, это, безусловно. Однако, мне сложно представить человека, на 100% погружающегося в каждого своего персонажа, проживающего в моменте все его чувства, и при этом водящего еще с десяток других персонажей... Если у него это получается, либо он - гений, либо - шизофреник... (НПС - другая тема, их внутренний мир мастерами часто не освещается, либо этому уделяется отдельное время, например, для написания зеркала). Как бы там ни было, для меня важны игроки, которые действительно имеют желание и возможность погрузиться в сюжет. Только тогда я смогу дать им Игру. Да и, в общем-то, сложно вдохновить постоянно отвлекающегося на что-то человека. Спорить на эту тему мы не будем. Ваша задача - погружаться. Все остальное значения не имеет, если вы уверены в своих силах. Однако, без погружения игра у меня смысла не имеет. Это - правда. И она быстро загнется. Это - практика.
Я не вожу тех, кто сошел с пьедестала. И сделал одолжение своим присутствием. Я не испытываю ни капли удовольствия, если мне приходится водить человека, который относится пренебрежительно к партии, к отдельно взятым игрокам и мастеру. Ролевые игры - это развлечение, однако, стоит помнить, что все мы в первую очередь есть люди. Если вы уже относитесь с пренебрежением, значит, игра не представляет для вас ценности и это достаточно веский аргумент, чтобы перестать вас водить. Для меня не является трагедией то, что мы не сошлись во вкусах и предавать свое собственное вдохновение ради вас я не буду.
Точно так же, как я не буду из кожи вон лезть, пытаясь кого-то впечатлить и кому-то угодить. Если вы уже приходите ко мне в партию с претензией: ну давай, удиви меня, угоди мне, - представьте, что я уже ответила вам "всего доброго".
Для меня игра - это действительно игра, а не полигон для чувства чьей-то собственной важности.
Я рада водить всех, кого вдохновляет мой подход к игровому процессу и придуманный сюжет. Я получаю удовольствие от осознания того, что люди искренне наслаждаются тем, что я им даю. И это стимулирует меня давать больше.
Мы собираемся по взаимному желанию. Всем игрокам я рада, если им по вкусу мой подход. Игрок может покинуть мою игру в любой момент и по любой причине. Со своей стороны я буду признательна диалогу и возможности вывести персонажа из сюжета гармонично. В будущем, если сюжет позволяет, он сможет вернуться в нее. Конечно, если игрок покидает партию из-за нарушений моего кредо, я вправе не пустить его обратно, если я не чувствую, что проблема достаточно разрешилась.
Взаимное доверие - важно для меня. Вы избавите меня от существенного бремени, если мне не придется отслеживать ваш метагейм, попытки манчить или жульничать. Со своей стороны я предлагаю такой же честный подход. Если я обнаружу, что не могу доверять игроку, либо игрок не доверяет мне, я не смогу его вести. Во многих моих играх мне хотелось бы обойтись без оцифровки и излишней детализации боев и стратегий.
Соблюдение логики в разумных пределах важно для меня. В фантастических и магических сеттингах закономерности причинно-следственных связей могут быть иными, нежели привычные в реальном мире, и все объять сразу даже не буду пытаться. Однако, игроки всегда вправе уточнить у меня информацию, если я что-то не дописала в игровом посте, чтобы убедиться, верно ли их персонаж представляет перспективы будущего действия и его последствий, и принять то, что я ему отвечу, без споров. В случае бесперспективности мероприятия или огромного риска, я обязательно укажу на это в игровом посте либо поясню игроку лично, что даст ему возможность поменять направление действий, принимая то, что я рассказала. Что же касается игр по современности, хотелось бы соблюдения всем известных законов физики, биологи и так далее. Мастер может быть не просвещен в какой-то сфере или нюансе, если игроку не нравится результат, вызванный невежеством мастера, он может попросить его изменить, рассказав, как все обстоит на самом деле. И все же фанатизм в этом вопросе - лишнее, так как я веду не научный эксперимент, а всего лишь милую увлекательную историю.
Детали для меня важны. Все, что имеет отношение к сюжету и дает возможность развить интересные социальные либо приключенческие аспекты, для меня важно. Инвентарь четко регламентируется и динамично редактируется игроками. Я не любительница бесконечных стрел у лучника и предметов, появляющихся из ниоткуда, а также баулов с кучей стаффа, который еще неясно, где помещается и как переносится. Также я внимательна к ситуациям, когда "персонаж изранил ноги и сам идти не может". Я не опускаю такие детали, их необходимо обыгрывать. Либо персонаж идет, мучается от боли, либо его несут на руках, например. И в таком духе. Даже если разрез пуговички будет иметь значение для сюжета, я уделю этому внимание (например, интриги, - яд либо указание на то, что персонаж где-то расшиб эти пуговицы). Степень внимательности к деталям напрямую связана со спецификой сюжета. В деталях, которые я опустила, я пойду навстречу игрокам, если им не хватает какой-то информации, и дополню игровой пост.
Все игроки для меня - равны. Вне зависимости от моих личных отношений с ними вне игры. Такие понятия, как любимчики или, наоборот, те, с кем я игровым путем пытаюсь свести счеты, просто отсутствуют в моем миропонимании ролевых игр. Единственное, что работает игроку на руку и дает от меня больше отдачи, это его личное вдохновение игрой и живой отклик. Более того, игрок всегда может попросить для себя что-то в сюжете, интересное лично для него. И я это дам, если оно сеттингу и сюжету не противоречит, а также интересно мне и не подразумевает насилие над другим игроком, убивающее его наслаждение процессом игры. Проще говоря, если вам нравится играть и вы делаете это с удовольствием, расслабьтесь и получайте его, а также смело просите и будет вам дадено.
Я заинтересована в том, чтобы игрок имел возможность играть столько, сколько ему хочется в партии. Это значит, что я буду избегать смерти персонажей и дам возможность игрокам дойти до финала игры. Если действие персонажа приведет его к неизбежной смерти и персонаж сам это понимает, я попрошу игрока этого не делать. Если он откажется, это будет его личный выбор и персонаж погибнет. Если же персонаж не осведомлен о смертельном исходе его действия, я, как мастер, придумаю обстоятельство, которое помешает персонажу погибнуть.
Я не приверженка острого выживания в играх, а также ПвП, если в сюжете не заявлено обратное, потому подразумеваю, что игроки, пришедшие ко мне в партию, отдают себе в этом отчет и нарочно нарываться на суровые последствия или ПвП не будут. Только в таком случае они действительно вправе надеяться на мое обещание по этому пункту в кредо.
В рамках оговоренного сюжета и мира персонаж имеет свободу воли. И я ее нарушать не буду. Как ожидаю, что и игроки не нарушат свою часть договоренности по сюжету. Например, в Вихрях я перед участием в игре говорила, что необходимо сгенерировать персонажа, который по своему характеру будет склонен держаться основной команды. Либо в Лорде Драконе - ваш отряд искренне заинтересован доставить принцессу. Впоследствии кто-то из отряда может изменить мнение в силу обстоятельств, однако, на старте все именно так. Иными словами, приходя в игру вы соглашаетесь с этими условиями. В остальном ваши персонажи - вольные птицы.
Также я не приверженка ситуаций в играх, где кто-то/что-то на все 100% контролирует разум персонажа. Если это и встречается в моих играх, то на весьма короткий период и прописывается сразу целиковым постом, так как я отдаю себе отчет в том, что игрок оказывается временно без возможности играть, только наблюдая. Частичный контроль, в котором игрок управляет персонажем лишь в какой-то степени, также довольно редкое явление и, как правило, на довольно короткий период.
Я принимаю игру всерьёз и позволю игрокам делать то же самое. Целенаправленный глумлеж над сюжетом и небрежное отношение к игровому процессу - весомые факторы пройти мимо моих игр, так как при подобном отношении я не буду вас водить. Также это касается внимательного изучения поданной мастером информации. Ценой жертв собственной жизнью (реалом), тратя лишнее время на повторение того, что уже прописано, я не буду давать вам возможность "стараться или исправляться". Подобное пренебрежение моим временем так или иначе наносит мне ущерб (если вы неоправданно его забрали на себя, значит, на что-то другое его уже не хватило, в том числе, возможно, и кому-то на посты, за что партия вам спасибо не скажет). Рассчитывайте свои возможности заранее, либо отнеситесь с пониманием о решении перестать вас водить, если вы силы не рассчитали и нечаянно повисли у меня на шее.
Если же вам что-то в игре стало мешать относиться к ней серьезно, вместо глумлежа и треша пойдите со мной на диалог и я посмотрю, возможно ли исправить эту ситуацию.
Сюжет подразумевает квест. Как глобальный, основосюжетный, так и приправленный обилием локальным, промежуточных. Это всегда какая-то задача, не обязательно проблема, хотя и это тоже, которую персонажам предстоит решить. Делать это или нет в локальных квестах - воля игрока. Однако, решение общей задачи ожидаемо мною, так как игрок заявился в игру именно на этот сюжет и эту проблему/задачу. Я редко вожу игры просто по сеттингу, как правило, партия генерится под конкретную задачу и цель. Не всегда она конкретная, как, например, доставить принцессу из пункта А в пункт Б. Иногда это что-то более абстрактное, как, например, попаданец вправе сам решить, искать путь домой либо пытаться обосноваться в новом мире.
Я избегаю водить персонажей вне сюжета. Однако, хочу пояснить, что это значит для меня. Участие в основном сюжете подразумевает то, что персонаж влияет на основные события. Даже если в этот момент он сам об этом не догадывается и вообще сидит где-нибудь в таверне или уютной гостиной и попивает вино с каким-нибудь НПС, создавая впечатление нахождения на периферии.
Таким образом, я лавирую между озвученными пожеланиями игроков, давая возможность более инициативным вертеть событиями напрямую, в лоб, так сказать, остальным же косвенно. Тем не менее, где бы ни были территориально персонажи и с кем бы они ни были, все они связаны общим сюжетом. И вне этого сюжета просто водить по сеттингу персонажа, который живет своей жизнью и никаким боком не соприкоснется с прочими персонажами и событиями, связанными основным сюжетом, не буду.
Таким образом, я активно поддерживаю инициативу, а также обеспечиваю интересный и комфортный движ вокруг тех, кто избегает оказываться в гуще событий.
Исключение составляют игры, заточенные под постоянное действие командой. Да и там часто бывают временные территориальные разветвления сюжета, разделяющие команду.
Также я избегаю слишком долго водить персонажа соло, потому иногда он будет встречаться с другими персонажами.
Ничего не решится бездействием. Бездействие - тоже действие. Если персонажи не решают квест, рано или поздно он припрет их последствиями бездействия.
Интрига для чистоты реакции оправдана. В моих играх в принципиальных моментах разрешения какой-то ситуации или в сюжете по интригам будут задействованы приватные темы и приватные теги в теле постов. Моя личная философия в том, что я предлагаю квесты для такой категории игроков, которым интересно их разгадать вчистую без невольного влияния метагейма. Весьма приятно в таких ситуациях, когда личная смекалка и наблюдательность игрока позволяет решать загадки. Это - особенное удовольствие для меня и я хочу собирать в свой сюжет единомышленников. Это не значит, что каждый игрок посредством персонажа должен решать загадки, нет, вы можете их и не решать, однако, принять наличие приватов - да.
Также этот пункт подразумевает и то, что за пределами игры игроки не раскрывают друг другу спойлеры. Вспомните пункт о взаимном доверии.
Игрок имеет право ориентироваться в возможностях своего персонажа. Это значит, что я уделяю трепетное внимание внятной регламентации навыков и ресурсов персонажа еще на этапе генерации. А также открыта к диалогу, в котором игрок может что-то уточнить перед подачей следующей заявки. Таким образом, моя цель в том, чтобы игрок уверенно строил стратегии поведения своего персонажа, точно оценивая риски и вероятности успеха в рамках информации, которой владеет сам персонаж. Синхронизация видения персонажа и игрока для меня важны.
Я не заставлю игроков загоняться и сама делать это не хочу. Мне удобнее описывать боевые сцены и некоторую не принципиальную бытовую рутину в целом, опираясь на утверждение, что персонаж постарается это сделать максимально эффективно в меру своих возможностей. И выдать результат, основываясь на этом. Для эпичных сцен, атмосферы и зрелищности игроки в состоянии выписывать свои боевые тактики литературно и здесь я буду на стороне их успеха и эффективности их манипуляций, если возможности персонажа позволяют так решить и сам персонаж не совершил ничего, что привело бы к неудаче (вспоминая предыдущий пункт, разумеется, с точки зрения сознательного выбора игрока на подобный род действий и последствия).
В аспекте внутреннего мира, мотивации, чувств, мыслей и взаимоотношений я склонна к гораздо большей детализации и рассчитываю на взаимность игроков в подобном, если они заинтересовались моей игрой. Однако, и здесь всем безынтересная рутина имеет свойство проматываться.
Я всегда дам персонажам возможность передохнуть. Я пойду навстречу и при первой же сюжетной возможности создам ситуацию, в которой персонажи смогут передохнуть, накопить силы, поспать, что-то обсудить и построить планы без влияния постороннего мира либо с минимальным влиянием. Также они вправе устроить себе этот перерыв сами, хотя это может стоить им времени, энергии или ресурсов, а также подвести вплотную к опасности.
Я здесь не для того, чтобы вас переделывать, перевоспитывать, исправлять или улучшать. Я выдаю реакции НПС такими, какими считаю нужными сообразно задуманному для них характеру. Вы можете ошибиться, ожидая их реакции в таком виде, в каком подсказывает ваше мировоззрение. Здесь я подразумеваю, что вы примете это без подозрений в попытке вам что-то навязать или проучить. Желание персонажа что-то сделать вашему - это исключительно желание персонажа. И не стоит в этом искать двойное дно.
Как я не стремлюсь переделать вас, так и вы не стремитесь переделать меня. Я веду своих персонажей и НПС согласно своему миропониманию. Как и вы своих. В этом - удовольствие познавать друг друга.
Персонаж принадлежит игроку. Я избегаю переводить их в разряд НПС, при уходе игрока из партии персонаж удаляется со сцены по обсуждению с игроком - посредством смерти либо просто отстранения от сюжета обоснованным путем. Я избегаю передачи существующих ролей на подхват другим игроком без согласия предыдущего игрока. И вообще стараюсь этого избегать, даже при наличии согласия.
Персонаж - часть своей истории. Я не люблю атаку клонов в пределах собственных игр. Потому не допускаю участие одним и тем же персонажем в разных своих играх (то же имя, внешность, история, характер). Также это касается персонажей, с которыми я играла в игре другого мастера. Исключение составляют лишь случаи, когда игра умирала, едва начавшись, и персонаж не был раскрыт и отыгран в достаточной мере, чтобы ассоциативно закрепиться у меня в том сюжете. А также случаи гармоничного логического хронологического продолжения истории персонажа, когда я генерирую сюжеты, позволяющие продолжить его историю, с сохранением памяти персонажем о том, что уже было отыграно в предыдущих играх, моих либо другого мастера.
Также я не люблю использование одних и тех же аватар для уже сложившихся образов персонажей в предыдущих моих играх.
Вы вправе поиграть таким же концептом персонажа, если он вам нравится, при условии, что измените внешность, имя и биографию в лицах, которые уже не повторяются (родители, наставники и пр.) и декорациях подходящих к сеттингу.
Я не вожу кросспол. Это - моя личная философия. Поскольку во главе угла в моих играх - взаимоотношения, через кросспол реализовать достоверность сложнее. Исключения я могу делать для игроков, которые показали себя в отыгрыше достаточно убедительными (опять же на мой субъективный взгляд).
Начиная игру, я нацелена сделать всё доступное мне, чтобы довести её до конца. Однако, реальная жизнь может вносить свои коррективы. Моё настроение и вдохновение так же имеет значение, потому что моя игра - это личное творчество, а не насилие над собой. Я всегда пойму, если игрок сошлётся на этот же пункт.
Тем не менее, буду стараться находить пути возвращения вдохновения себе и игроку, если это будет в моих силах.
Художественность распространяется на все. Здесь я хочу отметить, что в играх 18+ может описываться то, что связано с половым актом, пытками и убийствами и прочими вещами, которые у участников партии могут вызвать отторжение и неприятие. Я не склонна смаковать подобные сцены аж чересчур, однако и сливать их в играх с подобным цензором фразой "тело разорвало на части и оно разлетелось" не буду. Сцена будет расписана поподробнее, увлекая в атмосферу ужаса того, что произошло. И вы отдаете себе в этом отчет, если идете ко мне в игру с этим цензором.
У меня - ролевая игра, а не конкурс постов. Я пообещала вас водить и быть мастером, а не членом жюри. Я пришла водить и в ответ на ваш пост выдавать игровой пост. А не отчет о том, каким по качеству оказался ваш. Если меня восхитил ваш постик, вероятность, что я тут же с огромными глазками, полными ажиотажа кинусь строчить ответ, - гораздо выше, нежели я вспомню и похвалю вас в придачу за него. Ибо когда игра кипит, как-то не до этого, ибо хочется играть. И на мой личный взгляд - это высшая похвала, выше всяких слов, которые зачастую могут быть ложью и их наговорить не стоит особого труда.
Если я устала или сейчас чем-то занята, потому не планирую писать ответ вотпрямщас, вот тогда, вероятно, я скажу, что пост шикарен.
Более того! Я считаю справедливым для моих игр подходом не утверждение "я старался/буду стараться написать хороший постик", а состояние "мне так интересно играть, что оно само все льется из меня и я получаю удовольствие, прописывая все это, мне так много хочется сказать за своего персонажа!". Вот на такое состояние я хочу вас вдохновить. А не на болезненное состояние конкурса.
Я придерживаюсь принципа, что мы все учимся, потому ожидаю конструктивного отношения от игроков. Если кто-то выдал очень хороший пост - это пример того, куда можно стремиться, если вы желаете туда стремиться. А также хорошие постики - стимул для вдохновения и одергивания самих себя, если собственная отпись вдруг стала скатываться.
Зависть, ревность и обиды здесь нежелательны вообще.
Личное отношение к игроку/мастеру остается за пределами игры. Это также касается сцен ревности и прочей дряни, которая откровенно убивает свободу полета фантазии, создавая невольное ощущение, что кто-то кому-то что-то должен и вот туда ему нельзя.

Стиль Лаиных игр - книжный, литературный.
Требования к любой игре, которую водит Lainurol:
Этика+погружение+образность+логика+инициативность+ответственность+командная игра+поддержка+уважение+принятие заданных правил+художественность+грамотность+внимательность.

Если вы заинтересованы в том, чтобы игра была и была интересной:
1. Вы придумали интересного для вас персонажа и он интересен вам настолько, что вы с радостью описываете его внутренний мир, а не только непосредственно действия. Вам есть, что за него сказать и вы это говорите!
2. Вы действительно прониклись сюжетом и живо в нем участвуете, проявляя персонажем инициативу возможностями его личности и характера.
3. В общем целом игра вас настолько захватывает, что вы живо представляете все происходящее в ней и уделяете достаточное внимание необходимым деталям и тому, что усиливает атмосферу игры.
4. Вы оценили свои возможности здраво и постите в заявленном мастером ритме и даже чаще, выискивая дополнительные возможности, потому что вам безумно интересно узнать, что же будет дальше!
5. Вы уважаете себя и других, потому вы умеете ценить и труд со-игроков и мастера, а также помните, что в партии - команда. Что выражается в вашей игровой и человеческой этике и внимательности к тому, что пишут другие.
6. Вы достаточно любите эту игру, чтобы защищать ее от тех, кто готов ее угробить. И встанете на ее защиту, что будет выражаться в пресечении содействия в убиении игрового процесса, фана и здоровой атмосферы между игроками.
7. Вы уважаете и цените труд мастера и готовы его поддержать и помочь там, где он не справляется в силу тех или иных причин.
8. Вы понимаете, что разные мастера водят по-разному. Вы пришли играть, потому что стиль этого конкретного мастера вам по нраву.

_________________

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.

Кажется, что доспех способен защитить от ран... Однако, пока ты в нем, ты не чувствуешь дуновение ветра, тепло солнца, ласковый ковер травы... Лишь один бесконечный суровый металл, который становится спутником, перегревающимся на солнцах, не согревающим в холодах...


Последний раз редактировалось: Lainurol (Вт Июн 21, 2016 12:59 am), всего редактировалось 8 раз(а)
Вернуться к началу
LainurolIsilwen сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
LainurolIsilwen Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +70 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 32
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27107
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Ср Май 31, 2017 6:41 pm    Заголовок сообщения:

С сегодняшнего дня во всех моих играх действует правило:
Все, кто нарушает заявленную скорость игры без своевременного предупреждения, получают автоход за персонажа в первый раз и удаление из игры во второй.
_________________

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.

Кажется, что доспех способен защитить от ран... Однако, пока ты в нем, ты не чувствуешь дуновение ветра, тепло солнца, ласковый ковер травы... Лишь один бесконечный суровый металл, который становится спутником, перегревающимся на солнцах, не согревающим в холодах...


Последний раз редактировалось: Isilwen (Ср Май 31, 2017 7:30 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
LainurolIsilwen сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
LainurolIsilwen Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +70 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 32
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27107
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Вс Июн 04, 2017 1:14 pm    Заголовок сообщения:

Отмазка "я не заметил новый пост" также не принимается. Ручки есть не только на борду смотреть, но и зайти в игровой раздел и проверить. Мало ли что вас отвлекло, а на новой сессии форума оранжевое уже не светится.
Кроме того, замечено, что некоторые мобильные браузеры имеют манеру сбрасывать сессию по непонятным мне причинам раньше, чем получасовое отсутствие активности на форуме.

Отмазка, "пост не отправился, а я не заметил", также не принимается. Дождитесь, когда пост загрузится, а не уходите после нажатия "отправить", не глядя.
Ещё хорошая практика - копировать пост перед отправкой.


Последний раз редактировалось: Isilwen (Вс Июн 04, 2017 1:17 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
LainurolIsilwen сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 

Меня вдохновляет... Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Рейтинг Ролевых Ресурсов Rambler's Top100 Resident Evil Generations. Форумная ролевая игра в жанре survival horror