FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат (Aevil, Remar, Tekomura)Чат (3)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Конспект основы правил D&D 5

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр -> Библиотека Начать новую тему   Ответить на тему
Конспект основы правил D&D 5 Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +9 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5685
Откуда: Санкт-Петербург

№1  Добавлено: Вс Июл 12, 2020 11:58 am    Заголовок сообщения: Конспект основы правил D&D 5

Базовые правила (в несколько урезанной версии) на английском находятся в открытом доступе на официальном сайте производителя игры: https://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Выбор класса определяет каким оружием, навыками, инструментами и спасбросками персонаж владеет, а также его классовые умения и хит-дайс:

* Воин (D10). Мастер сражения, опытный во владении различным оружием и доспехами. Владеет всеми доспехами, щитами, простым и воинским оружием, спасбросками Силы и Телосложения, двумя навыками из Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными. Он обладает начальными классовыми умениями: Боевой стиль, Второе дыхание.
* Варвар (D12). Свирепый воин, способный впадать в боевую ярость. Владеет лёгкими и средними доспехами, щитами, простым и воинским оружием, спасбросками Силы и Телосложения, двумя навыками из Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными. Он обладает начальными классовыми умениями: Защита без доспехов, Ярость.
* Плут (D8). Мошенник, который использует хитрость и обман, чтобы одолеть препятствия и противников. Владеет легкими доспехами, простым оружием, длинными мечами, короткими мечами, рапирами, ручными арбалетами, спасбросками Ловкости и Интеллекта, воровскими инструментами, четыре навыка из Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение. Он обладает начальными классовыми умениями: Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон.
* Волшебник (D6). Учёный заклинатель, способный манипулировать структурой реальности. Владеет боевыми посохами, дротиками, кинжалами, легкими арбалетами, пращами, спасбросками Интеллекта и Мудрости, двумя навыками из Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний волшебника, Магическое восстановление.
* Жрец (D8). Священнослужитель-заступник, владеющий божественной магией и состоящий на службе высших сил. Владеет легкими и средними доспехами, щитами, простым оружием, спасбросками Харизмы и Мудрости, двумя навыками из История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний жреца, Божественный домен.
* Следопыт (D10). Воитель, использующий боевое искусство и магию природы для борьбы с угрозами на окраинах цивилизации. Владеет легкими и средними доспехами, щитами, простым и воинским оружием, спасбросками Силы и Ловкости, тремя навыками из Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными. Он обладает начальными классовыми умениями: Избранный враг, Исследователь природы.
* Паладин (D10). Святой воин, связанный духовным обетом. Владеет всеми доспехами, щитами, простым и воинским оружием, спасбросками Мудрости и Харизмы, двумя навыками из Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение. Он обладает начальными классовыми умениями: Божественное чувство добра и зла, Исцеление наложением рук.
* Колдун (D8). Обладатель магии, полученной посредством сделки с экстрапланарной сущностью. Владеет легкими, простым оружием, спасбросками Харизмы и Мудрости, двумя навыками из Анализ, Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Религия. Он обладает начальными классовыми умениями: Потусторонний покровитель, Магия договора.
* Чародей (D6). Заклинатель, черпающий магию в себе, получив её в дар или как наследие. Владеет боевыми посохами, дротиками, кинжалами, легкими арбалетами, пращами, спасбросками Телосложения и Харизмы, двумя навыками из Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний чародея, Происхождение чародея.
* Монах (D8). Мастер боевых искусств, использующий мощь тела в поисках физического и духовного совершенства. Владеет простым оружием, короткими мечами, спасбросками Интеллекта и Мудрости, одним видом инструмента ремесленника или музыкального инструмента, двумя навыками из Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность. Он обладает начальными классовыми умениями: Защита без доспехов, Боевые искусства.
* Друид (D8). Служитель Старой Веры, владеющий силами природы — лунным светом и ростом растений, огнём и молнией, и принимающий облик животных. Владеет лёгкими и средними не-металлическими доспехами, не-металлическими щитами, боевыми посохами, булавами, дротиками, дубинками, кинжалами, копьями, метательными копьями, пращами, серпами, скимитарами, спасбросками Силы и Ловкости, набором травника, двумя навыками из Внимательность, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с животными, Природа, Проницательность, Религия. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний друида, Друидический язык.
* Бард (D8). Вдохновляющий заклинатель, черпающий мощь в музыке созидания. Владеет лёгкими доспехами, простым оружием, длинными мечами, короткими мечами, рапирами, ручными арбалетами, спасбросками Ловкости и Харизмы, тремя любыми навыками и тремя музыкальными инструментами на выбор. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний барда, Вдохновение барда.

Выбор расы (примечание: 1 фут = 12 дюймов = 304,8 мм ,1 дюйм = 25,4 мм, 1 фунт = 0,45 кг)

* Дварфы (Телосложние +2, Скорость = 25 футов без штрафа от тяжёлых доспехов, размер - средний). Особенности: знание камня, тёмное зрение на расстоянии 60 футов, устойчивость к ядам, владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами, инструментами кузнеца, пивовара или каменщика. Языки: общий и дварфийский. Горные дварфы получают +2 к Силе, владеют легкими и средними доспехами. Холмовые дварфы получают +1 к Мудрости, +1 к максимальному числу хитов и +1 хит за уровень в дальнейшем. Рост (горные дварфы) = 4 фута + 2d4 дюйма, вес = 130 x 2d6 фунтов. Рост (холмовые дварфы) = 3 фута 8 дюймов + 2d4* дюйма, вес = 115 + 2d4* x 2d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска).
* Эльфы (Ловкость +2, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: тёмное зрение, обострённые чувства (владением навыком Внимательность), совершают с преимуществом спасброски от очарования и не могут быть усыплены, не спят (впадают в транс на 4 часа и получают все преимущества 8-часового отдыха). Языки: общий, эльфийский. Высшие эльфы (подраса) получают +1 к Интеллекту, владеют длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками, обладают 1 заговором из списка заклинаний Волшебника (от Интеллекта), владеют 1 дополнительным языком. Лесные эльфы (подраса) получают +1 к Мудрости, владеют длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками, обладают скоростью перемещения 35 футов, могут предпринять попытку спрятаться даже в слабозаслонённой [от взгляда] дикой местности (листва, сумрак, туман). Тёмные эльфы (дроу) получают +1 к Харизме, обладают радиусом тёмного зрения 120 футов, совершают с помехой проверки Мудрости (Внимательность) и броски атаки (основанные на зрении) если цель находится на прямом солнечном свете, знают заклинание Пляшущие огоньки, с 3-го уровня - могут применять заклинание "Огонь фей" раз в день, с 5-го уровня - могут применять заклинание "Тьма" раз в день (от Харизмы), владеют рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Рост (высший эльф) = 4 фута 6 дюймов + 2d10 дюйма, вес = 90 + 2d10 x 1d4 фунтов. Рост (лесной эльф) = 4 фута 6 дюймов + 2d10* дюйма, вес = 100 + 2d10* x 1d4 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска). Рост (темный эльф) = 4 фута 5 дюймов + 2d6* дюйма, вес = 75 + 2d6* x 1d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска) .
* Люди (Сила +1, Ловкость +1, Телосложение +1, Интеллект +1, Мудрость +1, Харизма +1, Скорость = 30 футов, размер - средний ). Языки: общий и один на выбор. Рост = 4 фута 8 дюймов +2d10* дюйма, вес = 110 + 2d10* x 2d4 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска).
* Полурослики (Ловкость +2, Скорость = 25 футов, размер - маленький). Полурослики могут перебросить (везучесть) любой бросок при атаке, проверки характеристики или спасброске, если на кубике выпало 1, совершают с преимуществом спасброски от испуга (храбрость), могут проходить сквозь пространство существ, чей размер больше маленького. Языки: общий, полуросликов. Коренастые полурослики (подраса) получают +1 к Телосложению, совершают с преимуществом спасброски от яда и обладают сопротивлением к урону ядом. Легконогие полурослики (подраса) получают +1 к Харизме и могут предпринять попытку скрыться от взгляда за существом большего размера. Рост = 2 фута 7 дюймов +2d4 дюйма, вес = 35 фунтов.
* Драконорождённые (Сила +2, Харизма +1, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: дыхание дракона (1 раз до короткого отдыха) и сопротивление урону стихии дракона. Языки: общий, драконий. Рост = 5 фута 6 дюймов + 2d8* дюйма, вес = 175 + 2d8* x 2d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска).
* Гномы (Интеллект +2, Скорость = 25 футов, размер - маленький). Особенности: темное зрение на расстоянии 60 футов, преимущество для спасбросков Интеллекта/Мудрости/Харизмы. Языки: общий, гномий. Лесные гномы (подраса) получают Ловкость +1, знают заклинание Малая иллюзия (от Интеллекта), могут жестами общаться с маленькими и ещё меньшими зверями. Скальные гномы (подрасы) получают Телосложение +1, при совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту добавляют к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного, владеют инструментами жестянщика и могут создавать с их помощью крошечное механическое устройство (заводная игрушка, зажигалка, музыкальная шкатулка). Рост = 2 фута 11 дюймов + 2d4 дюйма, вес = 35 фунтов.
* Полуэльфы (Харизма +2, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: темное зрение в досягаемости 60 футов, совершают с преимуществом спасброски от очарования и не могут быть магически усыплены, владения двумя навыками на выбор. Языки: общий, эльфийский, 1 язык на выбор. Рост = 4 фута 9 дюймов + 2d8* дюйма, вес = 110 + 2d8* x 2d4 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска).
* Полуорки (Сила +2, Телосложение +1, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: темное зрение на расстоянии 60 футов, угрожающий вид (владение навыком Запугивание), свирепые атаки (+1 кость урона ближней атакой). Языки: общий, орочий. Рост = 4 фута 9 дюймов + 2d10* дюйма, вес = 140 + 2d10* x 2d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска).
* Тифлинги (Интеллект +1, Харизма +2, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: темное зрение на расстоянии 60 футов, сопротивление урону огнём, знают заклинание Чудотворство, при достижении 3-го уровня могут раз в день активировать заклинание Возмездие как заклинание 2-го уровня, при достижении 5-го уровня могут раз в день активировать заклинание Тьма. Языки: общий, инфернальный. Рост = 4 фута 9 дюймов + 2d8* дюйма, вес = 110 + 2d8* x 2d4 фунтов.

Предыстория персонажа даёт ему дополнительные владения навыками/оружием, умения и снаряжение, связанные с его прошлым:

* Прислужник в храме (владеет навыками Проницательность, Религия и двумя языками на выбор). Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм. Умение: Приют для верующих.
* Шарлатан (владеет навыками Ловкость рук, Обман и инструментами Набор для грима, Набор для фальсификации). Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм. Умение: Поддельная личность.
* Преступник (владеет навыками Скрытность и Обман, инструментами Игровой набор, Воровские инструменты). Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм. Умение: Криминальные связи.
* Артист (владеет навыками Акробатика, Выступление и инструментами Набор для грима, один Музыкальный инструмент на выбор). Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм. Умение: По многочисленным просьбам.
* Народный герой (владеет навыками Выживание, Уход за животными и одним ремесленным инструментом, наземным транспортным средством). Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм. Умение: Деревенское гостеприимство.
* Гильдейский ремесленник (владеет навыками Проницательность, Убеждение и одним видом ремесленных инструментов, один язык на выбор). Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм. Умение: Членство в гильдии.
* Отшельник (владеет навыками Медицина, Религия и инструментом Набор травника, один язык на выбор). Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм. Умение: Откровение.
* Благородный (владеет навыками История, Убеждение и одним видом Игрового набора, один язык на выбор). Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм. Умение: Привилегированность.
* Чужеземец (владеет навыками Атлетика, Выживание и одним видом музыкального инструмента, один язык на выбор). Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. Умение: Странник.
* Мудрец (владеет навыками История, Магия и двумя языками на выбор). Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом без ответа, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Исследователь.
* Моряк (владеет навыками Атлетика, Внимательность и инструментами навигатора, водным транспортом). Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5 Книги игрока), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Путешествие на корабле.
* Солдат (владеет навыками Атлетика, Запугивание и одним видом игрового набора, сухопутным транспортом). Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Воинское звание.
* Беспризорник (владеет навыками Ловкость рук, Скрытность и инструментами Набор для грима, воровские инструменты). Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Городские тайны.

Владение навыками/оружием/инструментами/спасбросками:

* Владения класса (оружие/броня, навыки и спасброски)
* Владения расы (знание языков, в некоторых случаях - дополнительные навыки или оружие)
* Владения предыстории (два навыка, один или несколько инструментов, возможно дополнительное знание языков)
* Владение навыком. Вы прибавляете бонус мастерства (зависит только от уровня) к тем проверкам навыков, которыми персонаж владеет.
* Владение оружием позволяет вам добавлять бонус мастерства к броскам атаки всех атак, совершённых этим оружием. Если вы совершаете бросок атаки, используя оружие, которым не владеете, вы не добавляете к броску атаки бонус мастерства.
* Владение доспехом. Если вы носите доспех, которым не владеете, вы совершаете с помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и вы не можете накладывать заклинания.
* Владение инструментом. Персонаж может применять только те инструменты (наборы для профессий, ремесленные инструменты и т.п.), которыми он умеет пользоваться (которыми владеет).
* Владение рукопашной атакой. Все персонажи считаются владеющими рукопашной атакой.

Персонализация настраивает литературные черты персонажа:

* Черты характера это простой способ отличить вашего персонажа от любого другого. Эти черты должны рассказывать о вашем персонаже что-то интересное и забавное. Они должны рассказать нечто особенное, что могло бы выделить его среди остальных. «Я умный» — плохая черта, так как подходит многим персонажам. «Я прочёл все книги в Крепости Свечи» говорит об интересах вашего персонажа значительно больше. Черты характера могут рассказывать о достижениях вашего персонажа, его пристрастиях или страхах, его манерах и самооценке. Они могут что-то рассказывать о его игровых характеристиках.
* Идеалы — это вещи, в которые вы верите настолько сильно, что они определяют ваши моральные принципы и линию поведения. Идеалы охватывают все аспекты жизни: от жизненных целей до убеждений. Идеалы способны ответить на такие вопросы как: Какие принципы вы никогда не предадите? Что заставит вас пойти на жертвы? Что направляет все ваши усилия и амбиции? Что является самым важным, к чему стоит стремиться?
* Привязанности определяют взаимосвязь вашего персонажа с людьми, местами или историческими событиями. Они связывают вас с некоторыми вещами в вашей предыстории. Они могут вдохновить вас на подвиги, или же заставят вас действовать вопреки убеждениям, если вы вдруг окажетесь в опасности. Они могут влиять на личность персонажа так же сильно, как и его идеалы, определяя его цели и стремления. Привязанности позволяют ответить на вопросы: Кто вам действительного дорог? Какое место имеет для вас особенное значение? О чём вы заботитесь?
* Слабость вашего персонажа может выражаться в личном враге, страхе, страсти, недостатке — в общем, это всё то, что можно использовать против вас. Ваша слабость позволяет ответить на вопросы: Что вас бесит? Кто (или что) пугает вас? Кто считает вас своим врагом?

Установка значений характеристик:

* Стандартный набор значений на распределение между характеристиками - 15, 14, 13, 12, 10, 8 + бонусы расы. Либо распределение (поинт-бай) 27 очков при следующей цене значений характеристик: 8 (0 очков), 9 (1 очко), 10 (2 очка), 11 (3 очка), 12 (4 очка), 13 (5 очков), 14 (7 очков), 15 (9 очков).
* Сила (навык Атлетика) - Природный атлетизм, физическая сила. Важна для Варвара, Воина, Паладина. Высокое значение Силы обычно соответствует плотному или атлетичному телу, в то время как персонаж с низким значением Силы может быть худым или тучным.
* Ловкость (навыки Акробатика, Ловкость рук, Скрытность) - Проворство, реакция, равновесие. Важна для Монаха, Плута, Следопыта. Персонаж с высоким значением Ловкости, вероятно, будет гибким и стройным, в то время как персонаж с низким значением Ловкости может быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжёлым, с толстыми, как сардельки, пальцами.
* Телосложение (нет связанных навыков) - Здоровье, выносливость, жизненная сила. Важна для всех классов. Персонаж с высоким значением Телосложения обычно выглядит полным энергии, со здоровым блеском в глазах. Персонаж с низким значением Телосложения может быть болезненным или хилым.
* Интеллект (навыки Аркана, История, Расследование, Природа, Религия) - Ясность ума, память, аналитические способности. Важен для Волшебников. Персонаж с высоким значением Интеллекта может быть очень любознательным и прилежным, в то время как персонаж с низким значением Интеллекта может разговаривать примитивно или легко забывать подробности.
* Мудрость (навыки Обращение с животными, Проницательность, Медицина, Восприятие, Выживание) - Осведомлённость, интуиция, проницательность. Важна для Друидов и Жрецов. Персонаж с высоким значением Мудрости проявляет рассудительность, сопереживание и имеет хорошее представление о происходящих вокруг событиях. Персонаж с низким значением Мудрости может быть рассеянным, безрассудным или забывчивым.
* Харизма (навыки Обман, Запугивание, Выступление, Убеждение) - Уверенность, красноречие, лидерство. Важно для Барда, Колдуна и Чародея. Персонаж с высоким значением Харизмы излучает уверенность, он привлекателен, имеет лидерские качества или способен запугать. Персонаж с низким значением Харизмы может быть воспринят как раздражающий, неубедительный или робкий.

Установка вторичных характеристик:

* Модификаторы характеристик зависят от значения характеристик: 1 (-5), 2-3 (-4), 4-5 (-3), 6-7 (-2), 8-9 (-1), 10-11 (+0), 12-13 (+1), 14-15 (+2), 16-17 (+3), 18-19 (+4), 20-21 (+5), 22-23 (+6), 24-25 (+7), 26-27 (+8), 28-29 (+9), 30 (+10). Модификаторы прибавляются к каждой проверке характеристики.
* Дайсы хитов (1 хит-дайс на первом уровне, зависит от класса) применяются для восстановления хитов на коротком отдыхе и повышения максимального уровня хитов с ростом уровня.
* Хиты - равны максимальному значению на хит-дайсе плюс модификатор Телосложения. Являются очками жизнеспособности персонажа.
* Бонус мастерства зависит от уровня персонажа и прибавляется ко всем броскам, когда персонаж использует навык/оружие/инструмент/спасбросок, которыми владеет: 1-4 (+2), 5-8 (+3), 9-12 (+4), 13-16 (+5), 17-20 (+6).
* Грузоподъемность = значение Силы * 15. Это вес в фунтах, которые персонаж способен переносить. Вы можете толкать, тянуть и отрывать от земли вес в фунтах, вдвое превышающий вашу грузоподъёмность (то есть значение Силы, умноженное на 30). Если вы толкаете или тянете вес, превышающий грузоподъёмность, ваша скорость падает до 5 футов. Существа большого размера могут тащить больше, а Крохотные существа — меньше. За каждую категорию размера выше Средней удвойте его грузоподъёмность и вес, который оно может толкать, тянуть и поднимать. Для существа Крохотного размера уменьшите эти значения вдвое.
* Нагрузка. Если вы несёте вес, превышающий пятикратное значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов. Если вы несёте вес, превышающий десятикратное значение Силы, вы становитесь вместо этого сильно нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов, и вы совершаете с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.
* Вес, рост и возраст персонажа зависит от расы и выбирается с помощью таблиц Книги игрока.

Мировоззрение персонажа определяет его моральный компас в мире и личностный настрой:

* Законно-добрые (ЗД) существа совершают поступки, считающиеся в обществе как правильные. Золотые драконы, паладины и большинство дварфов являются законно-добрыми.
* Нейтрально-добрые (НД) стараются сделать всё, от них зависящее, чтобы помочь другим. Многие небожители, некоторые облачные великаны и большинство гномов нейтрально-добрые.
* Хаотично-добрые (ХД) существа действуют по собственной совести, вне зависимости от того, что думают другие. Медные драконы, многие эльфы и единороги хаотично-добрые.
* Законно-нейтральные (ЗН) индивидуумы действуют в соответствии с законом, традицией, или личным кодексом. Многие монахи и некоторые волшебники являются законно-нейтральными.
* Нейтральное (Н) мировоззрение у тех, кто предпочитает держаться подальше от нравственных вопросов и не принимать ничью сторону, делая то, что кажется лучшим в данное время. Людоящеры, большинство друидов и многие люди являются нейтральными.
* Хаотично-нейтральные (ХН) существа следуют своим прихотям, держа свою личную свободу превыше всего. Многие варвары и разбойники, а также некоторые барды хаотично-нейтральны.
* Законно-злые (ЗЗ) существа методично берут то, что хотят, в рамках кодекса традиции, верности, или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины законно-злые.
* Нейтрально-злое (НЗ) мировоззрение у тех, кто делает всё, что может сойти им с рук, без сострадания и угрызений совести. Многие дроу, некоторые облачные великаны и юголоты нейтрально-злы.
* Хаотично-злые (ХЗ) существа действуют со спонтанной жестокостью, вызванной их жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы и орки хаотично-злы.

Вы начинаете с начальным снаряжением, либо получаете начальное богатство в золотых монетах (ЗМ) для закупки имущества перед началом игры:

* Бард (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) рапира, б) длинный меч или в) любое простое оружие; а) набор дипломата или б) набор артиста; а) лютня или б) любой другой музыкальный инструмент; Кожаный доспех и кинжал.
* Варвар (2к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) секира или б) любое воинское рукопашное оружие; а) два ручных топора или б) любое простое оружие; набор путешественника и четыре метательных копья.
* Воин (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел; а) воинское оружие и щит или б) два воинских оружия; а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два ручных топора; а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника.
* Волшебник (4к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) боевой посох или б) кинжал; а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка; а) набор учёного или б) набор путешественника; Книга заклинаний.
* Друид (2к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) деревянный щит или б) одно простое оружие; а) скимитар или б) простое рукопашное оружие; Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов.
* Жрец (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) булава или б) боевой молот (если владеете); а) чешуйчатый доспех, б) кожаный доспех или в) кольчуга (если владеете); а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие; а) набор священника или б) набор путешественника; Щит и священный символ.
* Колдун (4к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие; а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка; а) набор учёного или б) набор исследователя подземелий; Кожаный доспех, любое простое оружие и два кинжала.
* Монах (5к4 зм). Начальное снаряжение: а) короткий меч или б) любое простое оружие; а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника; 10 дротиков.
* Паладин (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) воинское оружие и щит или б) два воинских оружия; а) пять метательных копий или б) любое простое рукопашное оружие; а) набор священника или б) набор путешественника; Кольчуга и священный символ.
* Плут (4к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) рапира или б) короткий меч; а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч; а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника; Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты.
* Следопыт (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) чешуйчатый доспех или б) кожаный доспех; а) два коротких меча или б) два простых рукопашных оружия; а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника; Длинный лук и колчан с 20 стрелами.
* Чародей (3к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие; а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка; а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника; Два кинжала.

БРОСКИ КУБИКОВ

* Проверки характеристик (совместно с навыком или без него)
* Броски атаки (против Класса Брони противника с целью нанести урон )
* Броски урона (после успешного броска на попадание)
* Спасброски (от эффектов заклинаний)
* Специальные (например, бросок эффекта дикой магии у чародея)

Проверки характеристик:

* Проверка характеристики это бросок d20 + модификатор характеристики + бонус мастерства (если есть владение навыком/оружием/инструментом) против сложности (Сл), установленной Мастером. Если значение больше или равно Сл - успех, иначе - провал. В случае провала персонаж или чудовище не достигает успеха и сталкивается с последствиями, определяемыми Мастером.
* Уровни сложности: очень легко - 5, легко - 10, средне - 15, сложно - 20, очень сложно - 25, практически невозможно - 30.
* Состязание - противоборство двух персонажей в достижении одной цели. Результаты проверки сравниваются не с уровнем сложности, а между собой. У кого больше, тот и победил. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому. Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один из участников может оказаться в более выгодном положении.
* Преимущество или помеха - бросить D20 дважды и выбрать лучший (преимущество) или худший (помеха) результат. Для пассивных проверок без бросков кубика (обычно это пассивная проверка мудрости с навыком Внимательность) преимущество это +5, помеха это -5 к результату броска.
* Совместные попытки. Иногда два или несколько персонажей пытаются совместно выполнить некую задачу. В этом случае персонаж, возглавляющий усилия (или тот, у кого наибольший модификатор характеристики) может совершить проверку характеристики с преимуществом, которое и отражает помощь других персонажей. В бою для этого требуется совершить действие Помощь.
* Групповые проверки. Если несколько существ пытаются выполнить что-то как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых. Для совершения групповой проверки характеристики все в группе совершают проверку характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку.
* Пассивная проверка — это особая проверка характеристики, в которой кости не кидаются. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи в чём-либо, например, заметят ли персонажи скрывшееся чудовище. Результат статичной проверки определяется всегда как 10 + все доступные модификаторы (такие как бонус мастерства и модификатор характеристики). Преимущество даёт +5, помеха даёт -5.
* Отличия от бросков атаки и спасбросков. Проверки характеристик очень схожи с бросками атаки и спасбросками по структуре (D20 + модификатор), но это три разные вещи. Если что-то в игре затрагивает одно из них, другие два не затронуты, если в правилах об этом специально не сказано. Например, правило критических промахов/попаданий (1/20 на D20) распространяется только на броски атаки и не распространяется на проверки характеристик и спасброски.

Базовые проверки характеристик:

* Сила. Мастер может призвать к проверке Силы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: попытка открыть застрявшую, запертую или заложенную на засов дверь, попытка вырваться из оков, попытка протиснуться по узкому туннелю, попытка удержаться за фургон, не отцепившись от него во время движения; опрокидывание статуи; попытка удержать валун от падения. От Силы также зависят броски атаки и урона оружия ближнего боя, подъём и перенос тяжестей.
* Ловкость. Мастер может призвать к проверке Ловкости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: спускаетесь с тяжело нагруженной тачкой по крутому склону; закладываете крутой вираж на карете; вскрываете замок; обезвреживаете ловушку; связываете пленника; пытаетесь высвободиться из пут; играете на струнном инструменте; создаёте мелкий или высокодетализированный предмет. От Ловкости также зависят класс брони, инициатива, броски атаки и урона дальнобойным оружием или оружием со свойством Изящное.
* Телосложение. Мастер может призвать к проверке Телосложения, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: задерживаете дыхание, совершаете марш-бросок или несколько часов без перерыва работаете, долго не спите, у вас нет еды и воды, вы пытаетесь осушить кружку пива одним махом. От Телосложения также зависит запас хитов персонажа.
* Интеллект. Мастер может призвать к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: общаетесь с существом без использования слов; оцениваете стоимость ценного предмета; маскируетесь под городского стража; подделываете документ; вспоминаете знание о ремесле или торговле; соревнуетесь с кем-то другим. Интеллект также является базовой характеристикой для заклинаний Волшебника.
* Мудрость. Мастер может призвать к проверке Мудрости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: понять, что делать дальше; распознать в живом или вроде бы мёртвом существе нежить. Мудрость также является базовой характеристикой для заклинаний Друидов, Жрецов и Следопытов.
* Харизма. Мастер может призвать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: ищете, с кем лучше всего обсудить новости, слухи и сплетни; сливаетесь с толпой, чтобы узнать основные обсуждаемые темы. Харизма также является базовой характеристикой для заклинаний Бардов, Колдунов, Паладинов и Чародеев.

Навыки, связанные с проверками характеристик:

* Атлетика (Сила). Проверки Силы (Атлетика) покрывают разнообразные ситуации, в которых вы лазаете, прыгаете или плаваете.
* Акробатика (Ловкость). Проверки Ловкости (Акробатика) охватывают попытки устоять на ногах в неудобной ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежаться по льду, балансируете на натянутом канате или стоите на палубе корабля в шторм. Мастер может также призвать к проверке Ловкости (Акробатика), чтобы увидеть, можете ли вы выполнить акробатический трюк, включая ныряние, кувырки, сальто и перекаты.
* Ловкость рук (Ловкость). Если вы пытаетесь жонглировать или сделать ловкий трюк, например, подбросить что-то другому или спрятать что-то на своём теле, совершите проверку Ловкости (Ловкость рук). Мастер может призвать совершить проверку Ловкости (Ловкость рук) чтобы определить, можете ли вы срезать у ротозея кошелёк или подбросить что-то другому в карман.
* Скрытность (Ловкость). Совершите проверку Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь спрятаться от врагов, прокрасться мимо стражи, сбежать незамеченным или незаметно и неслышно подобраться к кому-то. Когда вы пытаетесь спрятаться, совершите проверку Ловкости (Скрытность). Пока вас не найдут или вы не прекратите прятаться, результат этой проверки будет противостоять проверкам Мудрости (Внимательность) существ, активно ищущих вас. Возможно ли в той или иной ситуации спрятаться, решает Мастер. Вопрос не в том, может ли существо увидеть вас, а в том, может ли оно видеть вас достаточно хорошо. Вы не можете прятаться от существа, которое видит вас, и если вы издадите шум (например, прокричите предупреждение или уроните вазу), вы выдаёте своё местоположение. Невидимое существо нельзя увидеть, поэтому оно всегда может попытаться спрятаться. Его можно заметить по другим признакам, поэтому ему тоже приходится вести себя тихо. В бою большинство существ постоянно ищут опасность вокруг себя, поэтому если вы выходите из укрытия и приближаетесь к существу, обычно оно замечает вас. Однако в некоторых обстоятельствах Мастер может позволить вам оставаться скрытым от существа, к которому вы приближаетесь, если оно отвлечено, что позволяет вам совершить атаку с преимуществом, прежде чем вас заметят. Если вы прячетесь, есть шанс, что вас заметят даже без активных поисков. Для определения того, заметило ли вас существо, Мастер сравнивает результат вашей проверки Ловкости (с учетом навыка Скрытность) с пассивным значением Мудрости (с учетом навыка Внимательность), которое равно 10 + модификатор Мудрости существа, плюс все уместные бонусы и штрафы. Если у существа есть преимущество, добавьте 5. Если есть помеха, вычтите 5. Путешествуя в быстром темпе (вне боя), персонажи получают штраф −5 к пассивному значению Мудрости (Внимательность) при обнаружении скрытых угроз.
* Анализ (Интеллект). Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта (Анализ). Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта (Анализ).
* История (Интеллект). Проверка Интеллекта (История) определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях.
* Магия (Интеллект). Проверка Интеллекта (Магия) определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов.
* Природа (Интеллект). Проверка Интеллекта (Природа) определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.
* Религия (Интеллект). Проверка Интеллекта (Религия) определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.
* Внимательность (Мудрость). Проверка Мудрости (Внимательность) позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью. Если ваш персонаж ищет скрытый предмет, такой как потайная дверь или ловушка, Мастер обычно просит совершить проверку Мудрости (с учетом навыка Внимательность). Такая проверка может использоваться для поиска скрытых деталей или другой информации и подсказок, которые вы могли бы пропустить. В большинстве случаев вам нужно описать, где вы ищете, чтобы Мастер определил ваши шансы на успех. Например, если ключ спрятан под одеждой в верхнем ящике комода, и вы говорите, что ищете по комнате, осматривая стены, вы не найдёте ключ, каким бы ни был результат проверки Мудрости (с учетом навыка Внимательность). Чтобы получить шанс на успех, вам нужно заявить, что вы открываете все ящики или ищете конкретно в этом комоде.
* Выживание (Мудрость). Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Выживание) для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомедведи предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей. Сложность выслеживания существа на дикой местности зависит от того, насколько хорошо видны следы прошедших существ. Если следы прекрасно видны, проверки не нужны. Например, для обнаружения следов армии, прошедшей по глинистой дороге, проверки не нужны. Найти следы на каменной скале гораздо сложнее, если только существо не оставляет за собой характерный след. Кроме того, со временем следы становятся ещё менее заметными. Если следа, по которому можно идти, вообще нет, Мастер может заявить, что выслеживание невозможно. Сложность проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания в зависимости от типа местности и обстоятельств: Мягкая поверхность, такая как снег = 10; Грязь или трава = 15; Голый камень = 20; За каждый прошедший день +5; Существо оставило особый след, например, истекало кровью −5.
* Медицина (Мудрость). Проверка Мудрости (Медицина) позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.
* Проницательность (Мудрость). Ваша проверка Мудрости (Проницательность) определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении.
* Обращение с животными (Мудрость). Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Обращение с животными). Вы также совершаете проверку Мудрости (Обращение с животными) для контролирования скакуна при совершении опасного манёвра.
* Выступление (Харизма). Ваша проверка Харизмы (Выступление) определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением.
* Запугивание (Харизма). Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Запугивание). Примерами могут послужить добыча информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угроза разбитой бутылкой ехидному визирю, чтобы тот изменил решение.
* Обман (Харизма). Ваша проверка Харизмы (Обман) определяет, можете ли в ы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть де йствиями. Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Может применяться при отвлечении стражников, обмане торговцев, зарабатывании денег азартными играми, маскировке под других, отводе чужих подозрений ложными утверждениями и сохранении спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи.
* Убеждение (Харизма). Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Убеждение). Обычно убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет. Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан.
* Необычное сочетание навыка и характеристики. Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики. Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус мастерства к другой проверке. Например, если вам надо переплыть с острова на континент, Мастер может попросить совершить проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит ли у вас выносливости для такого длительного заплыва. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Таким образом, если вы владеете Атлетикой, вы применяете бонус мастерства к проверке Телосложения, как если бы совершали проверку Силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой.

Освещение и зрение:

* В слабо заслонённой [от взгляда] местности, например, в области тусклого света, в тумане, листве, существа совершают с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
* Сильно заслонённая [от взгляда] местность — такая как тьма, густой туман или густая листва — полностью блокирует зрение. Существа фактически считаются ослеплёнными (см. состояние), когда пытаются рассмотреть что-то, находящееся в такой местности. Они автоматически проваливают все проверки характеристик, связанные со зрением и имеют помеху на броски атаки, а противники (которые могут их нормально видеть) совершают против них броски атаки с преимуществом.
* Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, равно как факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе.
* Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо заслонённую [от взгляда] местность. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. На рассвете и закате свет тоже тусклый. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом.
* Темнота создаёт сильно заслонённую [от взгляда] местность. Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической тьмы.
* Слепое зрение. Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и драконы.
* Тёмное зрение. Многие существа в мирах D&D, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением. Такие существа могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для них эта область считается слабо заслонённой [от взгляда]. Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого.
* Истинное зрение. Существа с истинным зрением могут в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в спасбросках от них, и видеть истинный облик перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение таких существ простирается на Эфирный План.

БОЙ

Инициатива и захват врасплох

* Расстановка сил. Перед началом боя мастер определяет захвачен ли кто-либо врасплох и позиции каждого персонажа на местности.
* Захват врасплох. Чтобы быть захваченными врасплох, вас должны застать утратившими бдительность, обычно потому что вы не заметили прячущихся врагов или вас поражает враг со специальной способностью, вроде особенности Прозрачный студенистого куба, которая делает его крайне неожиданным. Вас могут захватить врасплох даже если ваши компаньоны врасплох не захвачены, и вы не захвачены врасплох если хоть одному из ваших врагов не удаётся неожиданно застать вас. Если кто-либо захвачен врасплох, никакие действия ещё не совершаются. Во-первых, как обычно бросают инициативу. Затем начинается первый раунд сражения и не захваченные врасплох участники сражения действуют в порядке инициативы. Захваченное врасплох существо не может перемещаться или совершать действия или реакции до конца его первого хода (помните, что неспособность совершать действия также означает, что вы не можете совершать дополнительные действия). В сущности, захваченное врасплох существо пропускает его первый ход в сражении. Как только этот ход заканчивается, существо больше не захвачено врасплох. Когда вы захвачены врасплох, это не оказывает никакого эффекта на спасброски. Вы можете всё ещё попытаться скрыться от ваших врагов и получить выгоду от того, что вы спрятались, но вы не лишаете ваших врагов их хода, когда вы так поступаете.
* Бросок инициативы = d20 + инициатива (модификатор ловкости). Определяет первоочередность действий персонажей в бою. Мастер располагает участников сражения в порядке от обладателя наивысшего результата до обладателя наименьшего результата. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд.

Раунды в бою

В бою используются шестисекундные отрезки времени, называемые раундами боя. Все персонажи делают ходы по очереди в порядке инициативы, после чего раунд заканчивается и ходы повторяются в той же последовательности в следующем раунде. За 1 раунд боя (6 сек.), в свой ход, персонаж может выполнить:

* 1 действие (атака, сотворение заклинания, взаимодействие с предметом и т.д.)
* 1 дополнительное действие, только если правила позволяют (например, классовые способности или эффект заклинания, если какое-либо правило прямо не даёт доп.действие, то его нельзя совершать). Нельзя потратить действие вместо дополнительного действия и наоборот. Нельзя накладывать два полноценных заклинания в один ход при помощи доп.действия. Если вы читаете заклинание бонусным действием, вы можете наложить действием в этом ходе только заговор.
* 1 перемещение (на дистанцию равную скорости персонажа, скорость можно тратить так, чтобы между частичными перемещениями совершать действия). Если вы перемещаетесь через пространство другого существа — дружественного или враждебного — пространство является труднопроходимой местностью для вас (каждый фут перемещения стоит 1 доп. фут).
* 1 реакцию (например, атака по возможности, когда видимый противник покидает зону контроля персонажа, либо наложение заклинания, длительность которого указана "реакция").
* 1 свободное действие с одним объектом (вынимание/убирание меча в ножны, открытие/закрытие двери на пути своего перемещения, доставание зелья, поднимание упавшего оружия, взятие предмета со стола, снятие кольца с пальца, помещение еды в рот, втыкание знамени в землю, вынимание нескольких монет из кошеля, глоток из кувшина, нажатие на рычаг, снимание факела со стены, взятие книги с полки, тушение факела, надевание маски/капюшона, прикладывание уха к двери, пинание камня, проворот ключа в замке, прощупывание пола шестом, передача предмета другому персонажу...). Чтобы взаимодействовать с двумя объектами в один ход требуется потратить действие. Например, можно вытащить из инвентаря и взять в руку один кинжал свободным действием, но для того, чтобы взять на изготовку сразу два кинжала, придется потратить действие.

Стандартные действия в бою, тратящие 1 действие в раунде:

* Атака (против Класса Брони с целью нанести урон),
* Сотворение заклинания (зависит от заклинания, может длиться дольше 1 действия или выполняться реакцией/дополнительным действием),
* Взаимодействие с предметом (которое по простоте и длительности не является свободным действием)
* Подготовленное действие (определить условие и выполнить выбранное заранее действие при срабатывании условия). Спровоцированная атака отменяет подготовленное действие. Нанесение урона подготовленной атакой по движущейся цели не останавливает её движение, если урон не сопровождается останавливающей движение способностью.
* Засада (проверка Ловкости с целью затаиться и получить преимущество в атаке по противнику, когда он будет проходить мимо),
* Отход (до конца хода перемещение не провоцирует атаки врагов при выходе из зоны их контроля),
* Уклонение (до начала следующего хода все атаки по персонажу совершаются с помехой, а его спасброски Ловкости - с преимуществом) ,
* Поиск (проверка Мудрости с навыком Внимательность или проверка Интеллекта с навыком Анализ с целью найти что-либо в окружающем пространстве),
* Помощь союзнику (дать преимущество следующему действию союзника),
* Рывок (получить ещё одно перемещение),
* Импровизированное действие (нестандартное действие, которое не описано правилами, но которое персонаж может совершить).

Виды атак, применяемые действием "атака":

* Атака ближнего боя на дистанцию до пяти футов (d20 + модификатор Силы, либо Ловкости для оружия со свойством Изящное + бонус мастерства оружия - против класса брони противника; урон = бросок урона оружия + модификатор Силы, либо Ловкости для оружия со свойством Изящное; если атакующий опускает хиты существа до 0 рукопашной атакой, он может заявить, что нокаутирует его - в этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной, урон рукопашной атаки = 1 + модификатор Силы),
* Атака дальнего боя на дистанции не выше максимальной для данного оружия (d20 + модификатор Ловкости, либо Силы для оружия со свойством Метательное + бонус мастерства оружия; урон = бросок урона оружия + модификатор Ловкости, либо Силы для оружия со свойством Метательное; если атака происходит на дистанцию свыше нормальной или меньше 5 футов, то Атака совершается с помехой; если атакующий находится в зоне контроля вражеского существа - атака происходит с помехой),
* Захват (проверка Силы с навыком Атлетика против проверки Силы с навыком Атлетика или Ловкости с навыком Акробатика на выбор врага, по цели размером не больше 1 категории чем своя; высвобождение от захвата - проверка Силы с навыком Атлетика или Ловкости с навыком Акробатика против проверки Силы с навыком Атлетика захватившего; захваченное существо можно тащить с половиной своей скорости или с полной скоростью, когда оно на две категории меньше),
* Атака двумя оружиями со свойством Лёгкое. Две атаки, положительный модификатор характеристики не прибавляется ко второй атаке, только отрицательный. Таким образом можно метнуть два кинжала, которые уже подготовлены в руках, но только один из этих кинжалов можно достать из инвентаря свободным действием в этом же ходе (так как свободное действие ограничено одним объектом).
* Толкание. Особая рукопашная атака по цели не более чем 1 категории больше, проверка Силы с навыком Атлетика против Силы с навыком Атлетика либо Ловкости с Навыком Акробатика по выбору цели атаки. Если вы преуспеете, вы либо сбиваете цель с ног, либо толкаете её на 5 футов от себя.
* Провоцированная атака. Атака по противнику, которого вы видите и который покидает пределы вашей зоны контроля (или зоны досягаемости оружия ближнего боя), прерывает его перемещение (для совершения самой атаки), но не заканчивает его ход (скорость не падает до нуля). Если оружие обладает свойством Досягаемость (дальность атаки ближнего боя 10 футов место 5), то атака провоцируется выходом из зоны в 10 футов. Черта Боевой заклинатель, например, позволяет вам обойти ограничение времени накладывания заклинания и наложить заклинание вместо провоцированной атаки, но в остальном провоцированная атака не может быть накладыванием заклинания (по причине длительности заклинаний).

Другое:

* Критические промах и попадание. Если на d20 при броске атаки выпадает 1 - это всегда промах, если 20 - это критическое попадание, и бросается вдвое больше дайсов урона: например, воин наносит урон 2d6+3 двуручным мечом, в крите он нанесёт 4d6+3 урона. Это применимо и к броскам атаки заклинаний.
* Атака заклинанием (только если действием/доп.действием/реакцией наложено заклинание) = бросок d20 + модификатор основной характеристики заклинателя + бонус владения заклинателя. Урон и его тип указан в описании заклинания.

Урон и хиты:

* Хиты (очки хитов) = максимум на дайсе хитов (1-й уровень персонажа) + модификатор Телосложения. Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны. Каждый раз, когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хитов. Если ваши хиты не меньше половины от максимума хитов, обычно у вас не будет признаков ранения. Когда хиты опускаются ниже половины от максимума, у вас появятся первые порезы и синяки. Атака, опускающая хиты до 0, попадает точно по вам, оставляя кровоточащие раны и другие травмы, либо просто лишает вас сознания. Потеря хитов никак не сказывается на возможностях существа, пока хиты не опускаются до 0.
* Мгновенная гибель персонажа происходит в том случае, когда урон опускает хиты до нуля, и ещё остаются излишки от этого урона, равные максимальному числу хитов.
* Потеря всех хитов. Если хиты опускаются до нуля или менее нуля, требуется каждый ход совершать спасброски от гибели (D20 без модификаторов против сложности 10, три успеха - стабилизация, три провала - гибель, выпадение 1 - два провала, выпадение 20 - два успеха; как только персонаж восстановит любое количество хитов - счётчик сбрасывается и персонаж приходит в себя). Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала.
Единовременное получение урона, который равен или превышает максимум Хитов персонажа, пока тот умирает, убивает его мгновенно.
* Стабилизация. Для стабилизации умирающего существа (совершающего спасброски от гибели) можно сделать проверку Мудрости с навыком Медицина против сложности 10. Стабилизированное существо не совершает спасброски от смерти, несмотря на то, что его хиты равны 0, но и в сознание не приходит. Получив любой урон (даже 0 хитов), существо перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хит после 1d4 часов.
* Урон оружия определяется броском урона (дайсы урона указаны в описании оружия) + модификатор влияющей характеристики (Силы или Ловкости, той же, которая влияет на атаку этим оружием).
* Виды урона: Рубящий, Проникающий, Дробящий, Звук, Излучение, Кислота, Некротическая энергия, Огонь, Психическая энергия, Силовое поле, Холод, Электричество, Яд. Если у существа есть сопротивление виду урона, то урон по нему уменьшается вдвое, если есть уязвимость к виду урона, то урон увеличивается вдвое. Иммунитет к Урону определенного типа означает, что персонаж не получает урона подобного типа вообще
* Импровизированный урон. Это урон из различных источников окружения: 1d4 - урон небольшим предметом, не похожим на оружие (удар щитом или бутылкой, метание не предназначенного для этого оружия и т.п.); 1d10 - Ожог от углей, падение книжной полки, укол отравленной иглы; 2d10 - Удар молнии, падение в костёр; 4d10 - Удар валунами в рушащемся туннеле, падение в чан с кислотой; 10d10 - Стискивание сжимающимися стенами, попадание вращающимся клинком, хождение по раскалённой лаве; 18d10 - Полное погружение в лаву, падение летающей крепости; 24d10 - Попадание в огненный вихрь на Стихийном Плане Огня, стискивание челюстей богоподобного существа или чудовища размером с луну.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Сб Июл 18, 2020 2:31 pm), всего редактировалось 10 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +9 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5685
Откуда: Санкт-Петербург

№2  Добавлено: Вс Июл 12, 2020 5:31 pm    Заголовок сообщения:

Маневрирование:

* Контроль пространства в бою зависит от размера существа. Существо постоянно (пока оно дееспособно) угрожает всем противникам в зоне контроля вокруг себя: крошечное - 2,5х2,5 фута, маленькое или среднее - 5х5 футов, большое - 10х10 футов, огромное - 15х15 футов, Громадное - 20х20 футов и более. Если существо покидает зону контроля противника, оно провоцирует внеочередную (провоцированную) атаку со стороны своего противника. Дальние атаки внутри вражеской зоны контроля совершаются с помехой, если враг дееспособен и видит своего противника внутри его зоны. Если существо вооружено оружием со свойством Досягаемость, то его зона контроля увеличивается на 5 футов.
* Скорость - определяет расстояние на которое двигается персонаж за один раунд (зависит от расы, класса и весовой нагрузки персонажа). Персонаж может пройти часть расстояния, затем совершить атаку или действие, а потом пройти оставшуюся часть расстояния, доступного для перемещения согласно его значению скорости. Если у вас есть несколько скоростей, например, скорость ходьбы и скорость полёта, вы можете переключаться между ними во время перемещения. При каждом переключении вычитайте уже пройдённое расстояние из новой скорости. Разница покажет, на сколько ещё вы можете переместиться. Если результат равен 0 или меньше, вы не можете использовать эту новую скорость во время текущего перемещения. Например, если у вас есть скорость 30 и скорость полёта 60 за счёт заклинания полёт, вы можете пролететь 20 футов, потом пройти 10 футов, затем вновь подняться в воздух и пролететь ещё 30 футов.
* Труднопроходимая местность. Каждый фут перемещения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут. Это правило действует даже если на одно и то же место действуют сразу несколько эффектов, делающих его труднопроходимым, таких как подлесок, крутые ступени, снег или мелкое болото. Пространство, контролируемое другим существом в бою, как враждебного, так и нет, тоже считается труднопроходимой местностью.
* Лазание, плавание, ползание. Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, плавание в бурных водах может требовать успешную проверку Силы (Атлетика).
* Прыжок в длину. Если вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со Сл 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об него. Если вы приземляетесь в труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы приземлиться на ноги. В противном случае вы падаете ничком.
* Прыжок в высоту. Если вы совершаете прыжок в высоту, вы поднимаетесь в воздух на количество футов, равное 3 + модификатор Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. В некоторых случаях Мастер может позволить совершить проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем обычно. Руки можно вытянуть вверх на половину своего роста. Таким образом, вы дотягиваетесь до расстояния, равного высоте прыжка плюс полтора ваших роста.
* Сложные действия движения (вскочить на лошадь/спешиться или подняться из положения лёжа) требуют потратить половину всей скорости в данный раунд.

Броня и укрытия:

* Броня, надетая на персонажа, определяет его базовый класс брони, щит даёт бонус.
* Класс брони = значение КБ брони (или 10, когда персонаж без брони) + модификатор ловкости + бонус щита. Определяет, как тяжело попасть по персонажу в бою (если есть попадание, то наносится урон, определяемый броском урона).
* Бездоспешный класс брони. У персонажа не носящего броню, Класс Брони = 10 + модификатор Ловкости. У боевого коня КБ зависит от надетого на него доспеха: 12 - Кожаный, 16 - Кольчужный, 13 - Проклёпанная кожа, 17 - Наборный, 14 - Колечный доспех, 18 - Латный 15 - Чешуйчатый доспех.
* Надевание и снятие доспеха. Вы получаете класс брони от доспеха только если потратили нужное время на его надевание. Если вам помогают, уменьшите вдвое время надевания. Лёгкий доспех - надевание 1 минута, снятие 1 минута. Средний доспех - надевание 5 минут, снятие 1 минута. Тяжёлый доспех - надевание 10 минут, снятие 5 минут. Щит - надевание 1 действие, снятие - 1 действие.
* Лёгкий доспех - при определении Класса Брони добавляете модификатор Ловкости к базовому числу, предоставленному доспехом.
* Средний доспех - при определении Класса Брони к базовому числу, предоставленному доспехом, добавляете модификатор Ловкости, но не более +2.
* Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к Классу Брони модификатор Ловкости, но и не даёт штраф, если модификатор Ловкости отрицательный.
* Требование к Силе. Если в колонке доспеха написано «Сил 13» или «Сил 15», этот доспех уменьшает скорость владельца на 10 футов, если его значение Силы меньше указанного.
* Помеха скрытности. Если в колонке доспеха написано «Помеха», владелец совершает проверки Ловкости (Скрытность) с помехой.
* Природный доспех не вписывается в категории лёгкого, среднего и тяжёлого доспеха, и когда он у вас есть, вы не считаетесь носящим доспех. Он не ограничивает бонус ловкости существа, его носящего. Значение природного доспеха = 10 + модификатор Ловкости + бонус природного доспеха.
* Щит даёт бонус +2 к Классу Брони. Атака щитом как импровизированным оружием не лишает вас бонуса.
* Укрытия в бою: 1/2 укрытия площади тела персонажа за объектом даёт бонус +2 к классу брони и спасброскам Ловкости, 3/4 укрытия за объектом даёт +5 к классу брони и спасброскам Ловкости. Если есть несколько степеней укрытия одновременно, применяет только эффект от большего из них.

Оружие и его свойства:

* Дальний и ближний бой. Оружие делится на оружие ближнего боя (рукопашное, применяется для атаки в досягаемости 5 футов) и дальнего боя (для него указаны нормальная дистанция в пределах которой атаки происходят без штрафов, и максимальная дистанция на которую можно произвести атаку, при этом атаки в зоне контроля противника совершаются с помехой).
* Категории оружия: простое и воинское. В описании класса указано каким видом (например, длинные мечи) или категорией оружия владеет данный класс.
* Импровизированное оружие. Предмет, не похожий на оружие, причиняет урон 1d4 (Мастер назначает вид урона в зависимости от используемого предмета). Если персонаж использует дальнобойное оружие для совершения рукопашной атаки или метает рукопашное оружие, у которого нет свойства «метательное», оно также причиняет урон 1d4. У импровизированного метательного оружия нормальная дистанция 20 футов и максимальная дистанция 60 футов.
* Боеприпас (свойство). Вы можете использовать оружие со свойством «боеприпас» для совершения дальнобойной атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы. Каждый раз, когда вы совершаете атаку с помощью этого оружия, вы тратите один боеприпас. Вынимается боеприпас из колчана или другого контейнера частью атаки. Для зарядки одноручного оружия требуется одна свободная рука. В конце сражения вы восстанавливаете половину использованных боеприпасов, потратив минуту на поиски на поле боя. Если вы используете оружие со свойством «боеприпас» для совершения рукопашной атаки, вы считаете его импровизированным оружием. Праща при этом должна быть заряжена.
* Метательное (свойство). Если у оружия есть свойство «метательное», вы можете совершать им дальнобойные атаки, метая его. Если это рукопашное оружие, вы используете для бросков атаки и урона тот же модификатор характеристики, что и при совершении рукопашной атаки этим оружием. Например, если вы метаете ручной топор, вы используете Силу, а если метаете кинжал, то можете использовать либо Силу, либо Ловкость, так как у кинжала есть свойство «фехтовальное».
* Дистанция (свойство). У оружия, с помощью которого могут совершаться дальнобойные атаки, указан диапазон в скобках после свойства «боеприпас» или «метательное». Диапазон состоит из двух чисел. Первое — это нормальная дистанция в футах, а второе указывает максимальную дистанцию оружия. При совершении атаки по цели, находящейся на расстоянии, превышающем нормальную дистанцию, бросок атаки совершается с помехой. Цель, находящуюся на расстоянии, превышающем максимальную дистанцию, атаковать нельзя.
* Перезарядка (свойство). Из-за долгой перезарядки этого оружия вы можете выстрелить из него только один боеприпас одним действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от количества положенных атак.
* Двуручное (свойство). Это оружие нужно держать двумя руками, когда вы атакуете им.
* Досягаемость (свойство). Это оружие добавляет 5 футов к расстоянию, на котором вы можете совершать этим оружием атаки, а также провоцированные атаки.
* Лёгкое (свойство). Лёгкое оружие маленькое и удобное, и идеально подходит для сражения двумя оружиями.
* Особое (свойство). Оружие со свойством «особое» используется по специальным правилам, указанным в описании этого оружия (длинное копьё, сеть).
* Тяжёлое (свойство). Существа Маленького размера совершают броски атаки тяжёлым оружием с помехой. Из-за размера и веса Маленькие существа не могут использовать такое оружие эффективно.
* Универсальное (свойство). Это оружие можно использовать как одной, так и двумя руками. Урон, указанный в скобках после этого свойства, означает урон при совершении рукопашной атаки двумя руками.
* Фехтовальное (свойство). При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать при совершении бросков атаки и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор.

Состояния:

* Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано (например, состояние «сбитый с ног» прерывается, когда существо встаёт) или в течение времени, которое указано в эффекте, вызвавшем это состояние. Если разные эффекты вводят существо в одно и то же состояние, каждый из случаев имеет отдельную длительность, но эффекты состояния не становятся сильнее. Существо либо имеет состояние, либо не имеет его.
* Недееспособный. Недееспособное существо не может совершать действия и реакции.
* Без сознания. Бессознательное существо недееспособно, не может двигаться и говорить, а также осознавать своё окружение. Оно роняет всё, что держит в руках и падает ничком. Оно автоматически проваливает спасброкски Силы и Ловкости. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом. Любая атака с дальности пяти футов, если она попала по такому существу, считается критическим попаданием (урон удваивается).
* Испуганный. Пока источник страха находится в пределах зрения, существо совершает с помехой проверки характеристик и броски атаки. Существо не способно добровольно приблизиться к предмету своего страха.
* Невидимый. Невидимое существо невозможно увидеть без магии или особого чувства. С точки зрения скрытности оно считается сильнозаслоненным. Местонахождение существа можно определить по шуму, который оно издаёт, или по оставленным им следам. Броски атаки по невидимому существу совершаются с помехой, а его броски атаки — с преимуществом.
* Оглохший. Оглохшее существо ничего не слышит и автоматически проваливает все проверки, связанные со слухом.
* Окаменевший. Окаменевшее существо, а также все немагические предметы, которые оно несёт в руках или носит на себе, трансформируется в твёрдое инертное вещество (как правило, в камень). Его вес увеличивается в 10 раз, и оно перестаёт стареть. Существо «недееспособно» (см. состояние), не способно двигаться и говорить, а также не осознаёт своё окружение. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом. Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости. Существо получает сопротивление ко всем видам урона. Существо получает иммунитет к ядам и болезням. Если яд или болезнь уже действовали на существо, их действие приостанавливается, но не исчезает.
* Опутанный. Скорость опутанного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости. Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки — с помехой. Существо совершает с помехой спасброски Ловкости.
* Ослепленный. Ослеплённое существо ничего не видит и автоматически проваливает все проверки характеристик, связанные со зрением. Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки совершаются с помехой.
* Отравленный. Отравленное существо совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
* Истощение. Некоторые особые способности и опасности окружающей среды, такие как недоедание и длительное воздействие очень низких или высоких температур, могут стать причиной состояния, называемого истощением. Истощение делится на шесть степеней: 1 - помеха при проверке характеристик, 2 - скорость уменьшается вдвое, 3 - помеха при бросках атаки и спасбросках, 4 - максимум хитов уменьшается вдвое, 5 - скорость снижается до нуля, 6 - гибель.
* Очарованный. Очарованное существо не может атаковать того, кто его очаровал, а также делать его целью умения или магического эффекта, причиняющего вред. Очаровавший совершает с преимуществом все проверки характеристик при социальном взаимодействии с очарованным существом.
* Ошеломлённый. Ошеломлённое существо «недееспособно» (см. состояние), не способно перемещаться и говорит, запинаясь. Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.
* Парализованный. Парализованное существо «недееспособно» (см. состояние) и не способно перемещаться и говорить. Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости. Броски атаки по парализованному существу совершаются с преимуществом. Любая атака, попавшая по такому существу, считается критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 футов от существа.
* Сбитый с ног (лежащий ничком). Сбитое с ног существо способно перемещаться только ползком, пока не встанет, прервав тем самым это состояние. Существо совершает с помехой броски атаки. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом, если нападающий находится в пределах 5 футов от него. В противном случае броски атаки совершаются с помехой.
* Схваченный. Скорость схваченного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости. Состояние оканчивается, если схвативший становится недееспособен (см. состояние). Это состояние также оканчивается, если какой-либо эффект выводит схваченное существо из зоны досягаемости того, кто его удерживает, или из зоны удерживающего эффекта. Например, когда существо отбрасывается заклинанием волна грома.

Отдых и лечение

* Короткий отдых (1 час игрового времени) даёт возможность применить дайсы хитов, запас которых равен уровню персонажа. Персонаж восстанавливает такое число хитов, какое выпало на дайсах хитов + модификатор Телосложения на каждый дайс хитов.
* Длинный отдых (8 часов игрового времени) восстанавливает все очки здоровья и половину максимального запаса дайсов хитов (отбрасывая дробную часть, но минимум 1), все слоты заклинаний и перезаряжает способности персонажей. Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества. Персонаж не спит всё время длинного отдыха. Заклинатели работают над своими списками заклинаний, остальные могут заниматься чем-то другим. Длительный отдых - период расслабления продолжительностью не менее 8 часов. Он может включать в себя сон, чтение, общение, еду и другие спокойные занятия. Стоять на часах во время его тоже можно, но не больше 2-х часов; поддержание усиленной бдительности дольше не является чем-то спокойным. Короче говоря, длительный отдых и сон не являются одним и тем же; вы можете спать не во время длительного отдыха, и у вас может быть длительный отдых без сна.
* Восстановление хитов. В бою персонажи могут получать лечение (восстановление хитов) от Healing Potions (Зелий Лечения), лечащих заклинаний и эффектов. Например, существо, выпившее зелье лечения (магическую красную жидкость из флакона), восстанавливает 2d4 + 2 хита (зелье выпивается или заливается в рот другому действием).

Чудовища и враги:

* Опасность. Показатель опасности указывает, как велика угроза от чудовища. Соответственно экипированный и хорошо отдохнувший отряд из четырёх искателей приключений должен быть в состоянии победить чудовище с показателем опасности, равным уровню отряда, не испытывая при этом смертельной угрозы. Например, для отряда из четырёх героев 3 уровня чудовище с показателем опасности 3 будет достойной, но не смертельной угрозой.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +9 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 5685
Откуда: Санкт-Петербург

№3  Добавлено: Вс Июл 12, 2020 5:32 pm    Заголовок сообщения:

МАГИЯ

Общие принципы:

* Заклинание это единый магический эффект, магическая энергия, пропитывающая мультивселенную, сформированная в конкретное обличье. Накладывая заклинание, персонаж бережно хватает невидимые пряди сырой магии, пропитывающей мир, переплетает их особым узором, заставляет вибрировать, а потом отпускает, вызывая желаемый эффект — чаще всего всё это происходит за доли секунды.
* Плетение. Всё сущее пропитано магической силой, и потенциальная магия находится в каждом камне, каждом ручье, каждом живом существе, и даже в воздухе. Сырая магия — исходный материал, немая и бездумная воля к существованию, пронизывающая всё вокруг и присутствующая во всех проявлениях энергии. Смертные не могут формировать эту сырую магию. Но зато они научились использовать ткань магии — своеобразный стык между волей заклинателя и сырой магией. Заклинатели мира Забытых Королевств называют это Плетением, и называют его воплощением богиню Мистру, хотя разные заклинатели могут называть этот стык и по-другому. Как бы Плетение не называлось, без него сырая магия оказывается недоступной; даже великий архимаг не сможет зажечь свечу при помощи магии там, где Плетение разорвано. Но зато окружённый Плетением заклинатель может уничтожать врагов молниями, перемещаться за миг на сотни километров, и даже воскрешать умерших. Вся магия зависит от Плетения, хотя разные виды магии по-разному получают к нему доступ. Заклинания волшебников, колдунов, чародеев и бардов обычно называют тайной магией. Эти заклинания полагаются на понимание — осознанное или интуитивное — Плетения. Заклинатель вмешивается в саму структуру Плетения, создавая желаемый эффект. Мистические рыцари и мистические ловкачи тоже используют тайную магию. Заклинания жрецов, друидов, паладинов и следопытов называют божественной магией. Доступ этих заклинателей к Плетению обеспечен божественными силами — богами, обожествлёнными силами природы или священными клятвами паладинов. При создании любого магического эффекта нити Плетения переплетаются и скручиваются, создавая желаемый эффект. Когда персонажи используют заклинания школы Прорицания, такие как обнаружение магии или опознание, они бросают короткий взгляд на Плетение. Такие заклинания как рассеивание магии разглаживают Плетение. Такие заклинания как преграда магии упорядочивают Плетение, чтобы магия огибала определённое место. В местах, где Плетение повреждено или разорвано, магия может действовать непредсказуемо — а может вообще не действовать.
* Основная характеристика заклинателя. К ней привязано сотворение заклинаний, например Интеллект у Волшебника или Мудрость у Жреца. Если заклинание требует броска атаки, то это D20 + модификатор основной характеристики заклинателя + бонус владения заклинателя. Сложность спасброска против магии заклинателя = 8 + бонус основной характеристики заклинателя + бонус владения заклинателя.
* Уровень заклинания. У каждого заклинания есть уровень, от 0 до 9. Уровень заклинания это примерный индикатор того, насколько оно сильно. У скромной (но всё равно впечатляющей) волшебной стрелы 1 уровень, а всемогущее исполнение желаний — 9 уровня. Чем выше уровень заклинания, тем больший уровень должен быть у заклинателя, собирающегося его использовать.
* Подготовка заклинаний. Перед тем, как заклинатель сможет использовать заклинание, он должен зафиксировать его в сознании, или получить доступ к заклинанию, хранящемуся в магическом предмете. Представители некоторых классов, включая бардов и чародеев, обладают ограниченным набором заклинаний, который всегда находится в их сознании. То же самое справедливо для большинства практикующих магию чудовищ. Другие заклинатели, такие как жрецы и волшебники, подготавливают свои заклинания. У всех классов этот процесс выглядит по-разному; подробности смотрите в их описании. В любом случае, количество заклинаний, которое заклинатель может удерживать в сознании, зависит от его собственного уровня.
* Ячейки заклинаний. Когда персонаж накладывает заклинание, он тратит ячейку с уровнем, не меньше, чем уровень заклинания, как будто бы «заполняя» ячейку заклинанием. Можете считать ячейку заклинания ёмкостью определённого размера — ячейка 1 уровня маленькая, а ячейки более высоких уровней большие. Заклинание 1 уровня поместится в ячейку любого размера, но заклинание 9 уровня поместится только в ячейку 9 уровня. У некоторых персонажей и чудовищ есть особые умения, позволяющие использовать заклинания без использования ячеек. Если заклинатель накладывает заклинание, используя ячейку с уровнем, превышающим уровень заклинания, заклинание при этом считается имеющим увеличенный уровень. Некоторые заклинания, такие как волшебная стрела и лечение ран, обладают усиленными эффектами, когда накладываются с увеличенным уровнем, что указано в их описании.
* Заговоры — простые, но мощные заклинания, которые персонажи могут накладывать без особых усилий, имеют уровень 0. Заговоры это заклинания, которые накладывается очень легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов. Заговоры используют общий уровень персонажа, а не уровень заклинателя. Например, мультикласс варвар 2 / жрец 3 читает священное пламя как персонаж 5-го уровня.
* Ритуалы. У некоторых заклинаний есть специальное ключевое слово: «ритуал». Такое заклинание можно использовать по обычным правилам использования заклинаний, или же использовать его как ритуал. Ритуальная версия накладывается на 10 минут дольше, чем обычно. Она не использует ячейку заклинания, а значит, ритуальную версию заклинания нельзя использовать с увеличенным уровнем. Для использования заклинания в качестве ритуала заклинатель должен иметь умение, позволяющее делать это. У жрецов и друидов, например, есть такое умение. Заклинатель должен при этом иметь это заклинание подготовленным или просто иметь его в списках известных заклинаний, если в ритуальном умении не сказано обратное, как, например, у волшебника.
* Сотворение заклинания. Когда персонаж накладывает заклинание, используются единые правила, каким бы ни был его класс или эффект заклинания. Большинство заклинаний накладываются действием, но некоторые накладываются бонусным действием, реакцией, или же требуют долгого времени. Заклинания, накладываемые бонусным действием, особенно быстры. Для накладывания такого заклинания вы должны в свой ход использовать бонусное действие, при условии, что в этом ходу ещё не совершали бонусных действий. В этом ходу вы уже не сможете накладывать другие заклинания, за исключением заговоров со временем накладывания «1 действие». Некоторые заклинания накладываются реакцией. Эти заклинания активируются за считанные доли секунды, и накладываются в ответ на определённые события. Если заклинание может быть наложено в качестве реакции, в описании будет сказано, когда именно вы можете это сделать. Некоторые заклинания (в том числе заклинания, активированные в качестве ритуалов) требуют больше времени на активацию: от нескольких минут до нескольких часов. Если вы используете заклинание со временем накладывания больше одного действия или реакции, вы должны каждый свой ход тратить действие на накладывание этого заклинания, и поддерживать при этом концентрацию. Если концентрация нарушена, заклинание проваливается, но ячейка заклинания не тратится. Если захотите снова наложить это заклинание, придётся начать всё с начала.
* Время сотворения заклинания. Большинство заклинаний накладываются действием, но некоторые накладываются доп. действием, реакцией, или же требуют долгого времени. Заклинания, накладываемые доп. действием, особенно быстры. Для накладывания такого заклинания вы должны в свой ход использовать доп. действие, при условии, что в этом ходу ещё не совершали доп. действий. В этом ходу вы уже не сможете накладывать другие заклинания, за исключением заговоров со временем накладывания «1 действие». Некоторые заклинания накладываются реакцией. Эти заклинания активируются за считанные доли секунды, и накладываются в ответ на определённые события. Если заклинание может быть наложено в качестве реакции, в описании будет сказано, когда именно вы можете это сделать. Некоторые заклинания (в том числе заклинания, активированные в качестве ритуалов) требуют больше времени на активацию: от нескольких минут до нескольких часов. Если вы используете заклинание со временем накладывания больше одного действия или реакции, вы должны каждый свой ход тратить действие на накладывание этого заклинания, и поддерживать при этом концентрацию (смотрите ниже «Концентрация»). Если концентрация нарушена, заклинание проваливается, но ячейка заклинания не тратится. Если захотите снова наложить это заклинание, придётся начать всё с начала.
* Концентрация. Концентрация требуется при наложении любого заклинания, включая активированные как ритуал, со временем накладывания дольше, чем 1 действие. Если вы потеряете концентрацию, такое заклинание оканчивается. Нормальная деятельность, такая как перемещение и сражение, не прерывают концентрацию. Её могут прервать следующее события: накладывание другого заклинания требующего концентрацию (нельзя поддерживать более 1 заклинания с концентрацией), получение урона (спасбросок Телосложения со сложностью 10 или половине полученного урона, что больше), недееспособность или смерть (мгновенная потеря концентрации), сильное внешнее физическое воздействие (спасбросок Телосложения со сложностью 10). Вам не нужно видеть цель или эффект заклинания, чтобы поддерживать концентрацию на заклинании, если в описании заклинания или другого игрового умения не сказано иначе. .
* Цель заклинания. Цель заклинания должна находиться в пределах дистанции заклинания. Для таких заклинаний как волшебная стрела целью является существо. Для такого заклинания как огненный шар целью является точка в пространстве, из которой исходит огненный шар.
* Дистанция заклинания. Дистанция большинства заклинаний указана в футах. Некоторые заклинания нацеливаются только на одно существо, которого вы коснётесь (включая вас). Другие заклинания, такие как щит, действуют только на вас. У таких заклинаний указана дистанция «На себя». Заклинания, создающие конусы или линии эффекта, исходящие от вас, тоже обладают дистанцией «На себя», что означает, что исходной клеткой эффекта должны быть вы. После того как заклинание активировано, его эффекты не ограничиваются его дистанцией, если только в его описании не сказано обратное.
* Компоненты заклинания. Компоненты заклинания это требования, которые нужно выполнить, чтобы его активировать. В описании заклинания сказано, использует ли оно вербальный (В, произношение тайных слов), соматический (С, выполнение жестов) или материальный (М, материальные предметы) компоненты. Если вы не можете предоставить хотя бы один из компонентов заклинания (движения слишком скованы для жестов, не можете выговаривать слова или держать материальный компонент в руке), вы не можете его активировать. Материальный компонент тратится (разрушается) только в том случае, если в описании заклинания (компонента) это прописано.
* Фокусировка. Это материальный компонент, который необходим для многих заклинаний и используется для концентрации внимания на нём в момент творения заклинания: если у материального компонента заклинания не прописана цена в описании заклинания, то вместо этого М-компонента можно использовать фокусировку. Друиды и Жрецы используют фокусировку, характерную для их класса (например, веточка омелы для Друида и священный символ для Жреца). У заклинания может быть требование, каково вида должна быть фокусировка (например, хрустальный шар стоимостью не ниже определенного количества золотых монет) - в таком случае стандартную фокусировку использовать нельзя. Если у заклинания есть материальный компонент, вам нужно держать его в руке, когда вы накладываете заклинание. Это же правило применяется, если вы используете магическую фокусировку вместо материального компонента. Если у заклинания есть соматический компонент, вы можете использовать руку, которая используется для выполнения соматического компонента, чтобы также использовать материальный компонент. Например, волшебник, использующий сферу в качестве магической фокусировки, может держать боевой посох в одной руке и сферу в другой, и он может наложить молнию, используя сферу в качестве материального компонента заклинания, и руку, которой держит сферу для выполнения соматического компонента (жеста) заклинания.
* Сложение эффектов. Эффекты разных заклинаний складываются, пока их длительность перекрывается. Однако, эффекты одного и того же заклинания, наложенного несколько раз, не складываются. Вместо этого применяется только самый сильный из эффектов (например, дающий больший бонус), пока длительность двух эффектов перекрывает друг друга.
* Области воздействия. Описание заклинания определяет область воздействия, которая обычно принимает одну из пяти разных форм: конус, куб, линия, сфера или цилиндр. У каждой области воздействия есть исходная точка, место, из которого исходит энергия заклинания. Правила форм определяют, как вы можете размещать исходную точку. Обычно исходная точка это точка в пространстве, но области некоторых заклинаний исходят из существ или предметов. Эффект заклинания распространяется по прямым линиям из исходной точки. Если до какого-то места в области воздействия нет свободных линий от исходной точки, это место не включается в область воздействия. Для блокирования таких воображаемых линий препятствие должно предоставлять полное укрытие.
* Каст в доспехе. Из-за необходимости поддерживать концентрацию и совершать аккуратные движения, вы должны владеть доспехом, в котором собираетесь накладывать заклинание. В противном случае ваши движения слишком стеснены, и вы теряете возможность использовать заклинания.

Школы магии:

* Категории заклинаний. Магические академии делят заклинания на восемь категорий, называемых школами магии. Учёные, в частности волшебники, применяют эти категории абсолютно ко всем заклинаниям, считая, что магия действует одинаково, вне зависимости от того, что является её источником — прилежное изучение или щедрое божество. Школы магии помогают описывать заклинания; сами по себе они не несут правил, но некоторые правила применяются только к тем или иным школам.
* Заклинания Воплощения создают различные эффекты из магической энергии. Это могут быть вспышки огня или молний. Другие используют позитивную энергию для лечения ран.
* Заклинания Вызова перемещают предметы и существ из одного места в другое. Некоторые призывают существ и предметы к заклинателю, другие же перемещают заклинателя в другое место. Некоторые заклинания создают предметы и эффекты из ничего.
* Заклинания Иллюзии обманывают чувства или сознания других. Они заставляют видеть вещи, которых нет, не замечать вещи, которые есть, слышать ненастоящие звуки, или вспоминать то, чего никогда не было. Некоторые иллюзии создают образ, которые видят все, но самые коварные иллюзии помещают изображение прямиком в сознание конкретного существа.
* Заклинания Некромантии манипулируют энергиями жизни и смерти. Такие заклинания могут давать дополнительные резервы жизненных сил, забирать жизненные силы у других, создавать нежить, и даже оживлять мертвецов. Создание нежити при помощи таких заклинаний некромантии как восставший труп не является добрым поступком, и только злые персонажи используют это заклинание часто.
* Заклинания Ограждения носят защитный характер, хотя у некоторых из них возможно агрессивное использование. Они создают магические барьеры, снимают вредоносные эффекты, причиняют вред нарушителям границ, или изгоняют существ на их родной план существования.
* Заклинания Очарования воздействуют на чужое сознание, контролируя поведение существ или влияя на него. Такие заклинания могут заставить врагов считать заклинателя союзником, заставить существо совершить определённые действия, или даже контролировать другое существо как марионетку.
* Заклинания Преобразования изменяют свойства существ, предметов или окружения. Они могут сделать врага безвредным существом, увеличить силу союзника, переместить предмет по приказу заклинателя, или усилить врождённые свойства существа к восстановлению, чтобы оно быстрее оправилось от ранения.
* Заклинания Прорицания раскрывают информацию, будь то давно забытые тайны, проблески будущего, местонахождение тайников, истина, сокрытая за иллюзией, или видение далёких мест и существ.

Основные магические классы (в скобках - основная характеристика для творения заклинаний) и их особенности:

* Волшебник (Интеллект). Волшебники — адепты высшей маги, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры. Источник магии - Тайный (Аркана). Применение магии зависит от Интеллекта. Записывает заклинания в книгу заклинаний. Подготавливает список заклинаний для использования на длинном отдыхе, работая с книгой заклинаний. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных. Тратит ячейки заклинаний для сотворения заклинаний соответствующих уровней. С ростом в уровне может выбрать магическую традицию.
* Жрец (Мудрость). Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне. Источник магии - Божественный. Применение магии зависит от Мудрости. Подготавливает список заклинаний для использования на длинном отдыхе, общаясь наедине со своим божеством. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных. Тратит ячейки заклинаний для сотворения заклинаний соответствующих уровней. Обладает особыми заклинаниями домена божества, которые не требуют подготовки и не включаются в ограничение на подготовку заклинаний. С ростом уровня применяет Божественный канал для подпитки магических эффектов напрямую от своего божества без применения заклинаний.
* Чародей (Харизма). Чародеи являются носителями магии, дарованной им при рождении их экзотической родословной, неким потусторонним влиянием или воздействием неизвестных вселенских сил. Никто не может обучиться чародейству, как, например, выучить язык, так же как никто не может обучить, как прожить легендарную жизнь. Никто не может избрать путь чародейства, сила сама выбирает носителя. Источник магии - таинственная сила Мультивселенной. Применение магии зависит от Харизмы. Не подготавливает заклинания (всегда может использовать все известные). Тратит ячейки заклинаний для сотворения заклинаний соответствующих уровней. С ростом в уровне может применять очки чародейства для свободного создания ячеек заклинаний и особые свойства своего источника магии.
* Колдун (Харизма). Колдуны — искатели знаний, что скрываются в ткани мультивселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, колдуны открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущности Дальнего Предела. Применение магии зависит от Харизмы. Не подготавливает заклинания (всегда может использовать все известные). Тратит ячейки заклинаний (соответствующего уровня) для сотворения заклинаний, но все ячейки одного уровня, который растёт вместе с уровнем Колдуна. С ростом уровня получает магические подарки от своего покровителя, которые также являются мелкими Договорами.
* Бард (Харизма). Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдохновляя союзников, деморализуя противников, манипулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя раны. Применение магии зависит от Харизмы. Может применять все известные заклинания, используя ячейки заклинаний. С ростом уровня осваивает новые навыки и приёмы из разных направлений магии.
* Друид (Мудрость). Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли. Применение магии зависит от Мудрости. Подготавливает список заклинаний на длинном отдыхе. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных. Тратит ячейки заклинаний для сотворения заклинаний соответствующих уровней. С ростом уровня может принимать облик животных и выбирает Круг друидов, в котором состоит.

Спасброски

* Спасбросок от эффекта заклинания = d20 + модификатор характеристики + бонус мастерства (при владении спасброском) --> против сложности, зависящей от заклинателя. Сложность спасброска = 8 + бонус основной характеристики заклинателя + бонус владения заклинателя. Некоторые эффекты на успешном спасброске отменяются полностью, некоторые просто ослабляются (подробности указаны в описании каждого конкретного заклинания). Спасбросок это мгновенный ответ на опасный эффект, и он практически никогда не совершается как акт доброй воли. Спасбросок совершается если с персонажем происходит что-то опасное, но у него ещё есть шанс избежать вреда. В этом отличие спасброска от проверки характеристики. Последний совершается когда персонаж что-то активно пытается совершить, а спасбросок это мгновенная реакция на что-то, что совершает кто-то другой.
* Спасбросок Силы. Противостояния силе, которая вас физически перемещает или сковывает.
* Спасбросок Ловкости. Уклонения от опасностей.
* Спасбросок Телосложения. Противостояния болезням, ядам и другим опасностям, подрывающим жизненные силы.
* Спасбросок Интеллекта. Разоблачения иллюзий и сопротивления ментальным нападениям, которые можно отразить логикой или памятью.
* Спасбросок Мудрости. Сопротивления эффектам, которые очаровывают, пугают или как-то иначе влияют на вашу волю.
* Спасбросок Харизмы. Противостояния эффектам, таким как одержимость, которые подрывают вашу личность или перемещают вас на другой план существования.

МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ

* Между приключениями Мастер может спросить, чем ваш персонаж занимается во время простоя. Периоды простоя могут быть разными, но каждая деятельность требует определённое количество дней для завершения, и как минимум 8 часов каждого дня должны быть потрачены на деятельность, чтобы этот день был засчитан. Дни не обязаны быть последовательными. Если у вас больше дней простоя, чем вам нужно потратить, вы можете заниматься одним делом чуть дольше, а можете переключиться на новую деятельность.
* Стиль жизни. В начале каждой недели или месяца (на ваш выбор) выберите стиль жизни и заплатите его стоимость (в серебряных монетах СМ или золотых ЗМ). Цены указаны за день, так что при оплате за месяц умножьте указанную стоимость на 30. Никудышный (нет расходов), Нищенский (1 СМ), Бедное (2 СМ), Скромное (1 ЗМ), Комфортное (2 ЗМ), Богатое (4 ЗМ), Аристократическое (10 ЗМ минимум).
* Золотая монета (зм). На одну золотую монету персонаж может купить поясной кошель, 50 футов хорошей верёвки или козу. Опытный (но не виртуозный) ремесленник может зарабатывать одну золотую монету в день. Золотая монета — стандартная единица измерения богатства, даже если при этом сами монеты не используются. Когда торговцы обсуждают сделки, товары и услуги, стоящие сотни тысяч золотых монет, обмен таким бешеным количеством монет не происходит. Просто это единица измерения богатства, и настоящий обмен производится золотыми слитками, кредитными письмами и ценными товарами. Одна золотая монета стоит десять серебряных монет, распространённых среди обывателей.
* Серебряная монета (см) оплачивает один день чернорабочего, флягу лампового масла или одну ночь на захудалом постоялом дворе. Одна серебряная монета стоит десять медных монет, распространённых среди чернорабочих и нищих.
* Медная монета (мм). За одну медную монету можно купить свечу, факел или кусочек мела.

Стиль жизни и затраты на существование

* Затраты на существование покрывают стоимость ночлега, еды и питья, а также все остальные нужды. Кроме того, эти затраты позволяют поддерживать ваше снаряжение в состоянии, готовом к новым приключениям. У выбранного существования могут быть последствия. Живя на широкую ногу, вы сможете заключить контракты с богатыми и влиятельными личностями, но вы рискуете привлечь внимание воров. И наоборот, экономная жизнь позволит избежать внимания преступников, но вы вряд ли получите крупные связи.
* Никудышное существование (не требует финансов). Вы живёте в нечеловеческих условиях. У вас нет дома, вы спите где придётся, шныряя по сараям, прячась под ящиками и надеясь на подачки от тех, у кого дела обстоят лучше вашего. Никудышный стиль жизни опасен. Вас всегда преследуют насилие, болезни и голод. Те, кто вместе с вами ведёт никудышное существование, хотят заполучить ваши доспехи, оружие и снаряжение, так как для них это целое состояние. За вами все пристально следят.
* Нищенское существование (1 см в день). Вы живёте в протекающем стойле, землянке за городом или кишащей клопами ночлежке в трущобах. Вы укрыты от стихий, но окружение всё равно опасно, так как грозит болезнями, голодом и неудачами. Многие за вами следят, и закон вас почти не защищает. Многие из тех, что ведут такое существование, испытывают трудности. Им не дают покоя, их клеймят изгоями и они страдают от болезней.
* Бедное существование (2 см в день). Бедное существование означает отсутствие благ, доступных в стабильном обществе. Однообразная пища и плохой ночлег, рваная одежда и непредсказуемое будущее приводят к неприятным последствиям. Вы можете жить в комнате в ночлежке или в общем зале над таверной. Закон вас частично защищает, но вам всё равно придётся бороться с насилием, преступлениями и болезнями. Те, кто ведут такое существование, обычно трудятся чернорабочими, лоточниками, коробейниками, ворами и занимают другие не престижные должности.
* Скромное существование (1 зм в день). Скромное существование выводит вас из трущоб и означает, что вы можете поддерживать своё снаряжение. Вы живёте в старой части города, снимая комнату в пансионе, на постоялом дворе или в храме. Вас не мучают голод и жажда, и вы живёте в чистоте, хотя и по-простецки. Скромное существование ведут солдаты и их семьи, разнорабочие, студенты, священники, начинающие волшебники и другие.
* Комфортное существование (2 зм в день). Комфортное существование означает, что вы можете позволить себе хорошую одежду и поддерживаете своё снаряжение в хорошем состоянии. Вы живёте в небольшом домике с соседями среднего класса или в личной комнате на хорошем постоялом дворе. Вы ведёте дела с купцами, опытными торговцами и военными офицерами.
* Богатое существование (4 зм в день). Богатое существование означает жизнь в роскоши, хотя у вас может и не быть унаследованных состояний как у дворян или членов королевской семьи. Такую же как вы жизнь ведут успешные торговцы, любимые слуги при дворе, или владельцы нескольких успешных предприятий. У вас комфортное жилище, обычно это просторный дом в хорошем районе города или комфортный номер в отличной гостинице. Возможно, у вас есть несколько слуг.
* Аристократическое существование (10 зм в день минимум). Вы живёте в достатке и комфорте. Вы вращаетесь среди самых влиятельных членов общества. У вас превосходное жилище, возможно, особняк в лучшей части города или несколько комнат в отличной гостинице. Вы трапезничаете в лучших ресторанах, одеваетесь у модных портных, и у вас есть слуги на все случаи жизни. Вы получаете приглашения на сборы богатых и влиятельных, и вечерами собираетесь в компании политиков, глав гильдий, верховных жрецов и дворян. Вам угрожает ложь и предательство. Чем вы богаче, тем больше шанс, что вас затянут в политические интриги.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 

Конспект основы правил D&D 5 Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр -> Библиотека Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100