FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Комната Консультаций Айнцбернов

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Словесные Ролевые Игры -> Fate/Alternative Начать новую тему   Ответить на тему
Комната Консультаций Айнцбернов Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Helpful friend Grail-kun

Пол: Пол:муж
Возраст: 28
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 7078
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вс Янв 05, 2020 3:00 pm    Заголовок сообщения: Комната Консультаций Айнцбернов

Система используется только при генерации: в самой игре бросков делаться не будет.

Итак, на распределение дается 22 очка. Повышение чего-либо на один ранг стоит одно очко (за исключением повышения мощи Фантазма с А до ЕХ, стоящего 2 очка).

На что можно потратить очки? Во-первых, это базовые параметры. Их пять:

Сила
Выносливость
Ловкость
Магия
Удача

Их ранги от меньшего к большему:
Для Слуг - E, D, C, B, A
Дла Мастеров - E-, E, E+, D, C
Первый ранг дается бесплатно, последующие требуют вложения очков.
Ранг Е соответствует среднему значению для обычного человека. Характеристика D и выше обычно предполагает вмешательство магии.

Далее, те же очки тратятся на способности.
В случае Слуг это:
- Классовые способности
- Личные способности/Заклинания
- Небесные фантазмы
- Исток
В случае Мастеров:
- Заклинания
- Исток (для представителей младших родов)

Классовые способности Слуг изначально имеют ранг D и могут быть повышены вплоть до А.
- Для класса Сэйбер это: сопротивление магии (защита от ПРЯМЫХ магических атак ниже рангом, чем эта способность), верховая езда (управление любым транспортом от лошади до истребителя).
- Для класса Арчер: сопротивление магии (защита от ПРЯМЫХ магических атак ниже рангом, чем эта способность), независимое действие (способность какое-то время обходиться без подпитки маной от Мастера).
- Для класса Райдер: сопротивление магии (защита от ПРЯМЫХ магических атак ниже рангом, чем эта способность), верховая езда (управление любым транспортом от лошади до истребителя).
- Для класса Лансер: сопротивление магии (защита от ПРЯМЫХ магических атак ниже рангом, чем эта способность).
- Для класса Кастер: создание территории (продолжительный ритуал, накладывающий на определенную территорию эффекты, благоприятные для Кастера и его Мастера), создание талисманов (вложение заклинания в предмет, чтобы оно могло активироваться в удобный владельцу предмета момент).
- Для класса Ассассин: незримое присутствие (позволяет прятаться как от глаз, так и от магических средств поиска).
- Для класса Берсеркер: безумное усиление (увеличивает ВСЕ основные параметры, ценой утраты рассудка).

Личные способности, заклинания и Фантазмы не имеют значения по умолчанию и нуждаются в покупке за очки. Максимальный ранг для личных способностей и заклинаний А, а для Фантазмов ЕХ (вне категорий). Повышение уровня Фантазма с А до ЕХ требует не одного очка, а двух (Гильгамеш читер).
Учтите, что если заклинание или Фантазм имеет больший ранг, чем базовый параметр "Магия", то персонаж не сможет использовать его без серьезной внешней подпитки маной. Особенно это актуально для Мастеров, потому что Слуга какую-то подпитку обычно имеет от Мастера.
Максимальное число заклинаний:
- Для мастеров-наследников молодых родов, а также для Слуги Кастера - 7.
- Для мастеров-самоучек и Слуг любых других классов - 3.
Количество фантазмов и личных способностей ограничено только вложенными очками.

Исток - это некое слово или фраза, описывающее сущность персонажа. Он тесно связан с его характером, предрасположенностью и/или философией.
Любое заклинание (не способность и не Фантазм), используемое в соответствии с Истоком, получает повышение эффективности на один ранг, без повышения затрат маны.
Исток у персонажа может быть только один.
- Мастера-самоучки получают Исток бесплатно (считается, что не открыв в себе Исток, они не смогли бы овладеть магией).
- Всем прочим открытие Истока обойдется в 5 очков.

Кое-что будет еще добавляться, но по мелочам.

Добавлено спустя 32 минуты 37 секунд:

Недостатки.

Взяв недостаток, можно получить дополнительное очко на распределение, но последствия за свой счет. Не больше 2 очков.

Для Мастеров:
- Нет просмотра параметров - персонаж не может смотреть особым зрением, определяя возможности Слуг.
- Нет подпитки маной - персонаж не может подпитывать Слугу маной напрямую и вынужден использовать альтернативные способы.
- Известность в магических кругах - противники изначально знают, кто он такой и где живет. Удачи.
- Книга командных заклинаний - персонаж не имеет собственных командных заклинаний, поскольку титул Мастера был передан ему искусственно.
- Связь боли - действия Слуги отдаются в теле Мастера, подчас весьма болезненно.

Для Слуг:
- Нет призрачной формы - персонаж заключил контракт с Миром при жизни, поэтому он не может переходить в призрачную форму.
- Нет привязанного снаряжения - хотя персонаж обладает определенным комплектом снаряжения, оно не может по его желанию исчезать и появляться. Это не относится к его Фантазму.
- Нет чутья - персонаж не может чувствовать других Слуг.
- Нет классовой способности - персонаж не может использовать одну из своих классовых способностей.
- Искаженная легенда - персонажу сложно приспособиться к своим новым возможностям, потому что слишком они отличаются от того, чем он владел в реальности.
_________________
Through action, a Man becomes a Hero
Through death, a Hero becomes a Legend
Through time, a Legend becomes a Myth
And by learning from the Myth, a Man takes action
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Helpful friend Grail-kun

Пол: Пол:муж
Возраст: 28
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 7078
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Янв 08, 2020 7:22 pm    Заголовок сообщения:

Пара примеров заклинаний по рангам, чтобы было на что ориентироваться.

Исцеление
E: Требует прикосновения; на лечение уходит до нескольких минут в зависимости от тяжести раны; не может восстанавливать утраченные части тела.
D: Мгновенно ИЛИ дистанционно.
C: Мгновенно И дистанционно.
B: Может пересаживать части тела от одного существа к другому. Риск отторжения зависит от генетического сходства донора и реципиента.
А: Может полностью восстановить утраченную часть тела.

Стихийная атака (выбранного типа)
E: Требует попадания видимым снарядом, поражает одну цель.
D: Достаточно указания ИЛИ поражает небольшую площадь.
C: Достаточно указания И поражает небольшую площадь.
B: Поражает БОЛЬШУЮ площадь.
A: Поражает множество целей селективно, разделяя своих и чужих.

Защита от заклинаний
E-A: Многократно отражает заклинания более низкого ранга; однократно отражает заклинание эквивалентного ранга; смягчает ущерб от заклинаний более высокого ранга.

Усиление параметра (выбранного типа)
E: Выбранный параметр повышается на 1 ранг при прикосновении.
D: Выбранный параметр повышается на 1 ранг дистанционно, либо до уровня заклинания (если был ниже) при прикосновении.
C-A: Выбранный параметр повышается до уровня заклинания (если был ниже) при прикосновении, либо до уровня заклинания-1 (если был ниже) дистанционно.

Проекция
E: Воспроизвести можно простые немагические предметы.
D-A: Можно воспроизводить артефакты и Фантазмы вплоть до ранга заклинания. При этом ранг копии будет на один ниже ранга оригинала. Фантазмы ранга EX копированию не поддаются. Начиная с ранга B возможно множественное копирование.

Призыв фамилиаров
E: Призывает существо из магической энергии, управляемое мыслью мага.
D: Позволяет сделать существо псевдоразумным ИЛИ видеть его глазами.
C: Позволяет сделать существо псевдоразумным И видеть его глазами.
B: Существо способно к ведению боя.
A: Существо обладает собственной личностью.

Магические камни
E: Позволяет запасти в камне магическую энергию в объеме, достаточном для сотворения заклинания того же ранга.
D: Позволяет вложить в камень заклинание на ранг ниже ранга камня. Маг должен владеть этим заклинанием на том же ранге. Магическая энергия тратится при создании камня, но не при активации.
C: Позволяет вложить в камень заклинание ранга камня.
B: Маг может вложить заклинание ранга камня, даже если владеет им на более низком уровне.
A: Маг может вложить заклинание ранга E или D, даже если вообще не владеет им.

Трансмутация
E: Позволяет изменить форму ИЛИ массу ИЛИ состав ИЛИ агрегатное состояние неорганического материального объекта. Если изменяемый параметр входит в противоречие с неизменяемым (в основном касается твердых предметов, по природе своей сохраняющих форму и объем), объект разрушается. Требуется прикосновение.
D: Позволяет изменить два параметра из вышеперечисленных. Требуется прикосновение.
C: Позволяет изменить все четыре параметра прикосновением или один параметр дистанционно (неэффективно в атаке из-за необходимости удерживать указание на цель).
B: Позволяет воздействовать на живые организмы. Необходимо для создания гомункулов и алхимического лечения (менее эффективно, чем магия исцеления).
A: Позволяет воздействовать на духовные и магические материи.

Это не полный список.
Игроки могут свободно придумывать свои собственные заклинания. Никто не знает полного списка заклинаний, даже маги Трех Семей и Слуги класса Кастер.
_________________
Through action, a Man becomes a Hero
Through death, a Hero becomes a Legend
Through time, a Legend becomes a Myth
And by learning from the Myth, a Man takes action


Последний раз редактировалось: Remar (Ср Янв 15, 2020 1:27 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Helpful friend Grail-kun

Пол: Пол:муж
Возраст: 28
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 7078
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Янв 08, 2020 9:56 pm    Заголовок сообщения:

Общие свойства Слуг

1. Большинство Слуг могут свободно переходить между призрачной формой и материальной. В призрачной форме они невидимы, неуязвимы и обладают телепатической связью с Мастером, но сами неспособны никак воздействовать на мир. Переход между призрачной и материальной формой требует полной концентрации и в бою затруднен.
Не обладают таким свойством те, кто стал Героическим Духом из-за специфического договора, заключенного при жизни (как Артурия), или кто вообще не имел реального прототипа (как Коджиро).

2. Тела Слуг состоят из магической энергии. Они могут заметно отличаться от того, как они выглядели при жизни, производя более "выраженное" впечатление: величественное для героя, устрашающее для монстра или волшебное для колдуна.
Любые раны Слуг могут быть восстановлены, если они получают достаточно маны.

3. Снаряжение Слуг также состоит из магической энергии. В большинстве случаев оно способно появляться и снова исчезать по желанию Слуги, - что особенно выгодно для классов Арчера и Лансера в силу громоздкости их оружия. Изредка, однако, бывают исключения.

4. Есть три основных способа, которыми Слуга может восстанавливать ману:
- Постоянная подпитка от Мастера. В большинстве случаев этого хватает. Но порой оказывается, что Мастер слишком слаб, чтобы обеспечить эту подпитку. Или задумал что-то, что потребует очень много энергии. Тогда используются другие варианты.
- Секс. Естественный природный способ энергетического обмена. Передача энергии возможна в любую сторону по желанию участников; если мнения участников расходятся... Ну, тогда получается противостояние воли.
- Убийство. Слуги способны становиться сильнее, убивая людей и поглощая их энергетическую сущность. А некоторые особые виртуозы способны делать это, даже не убивая, а только иссушая до полусмерти.

5. Все Слуги, призванные в одну Войну, чувствуют присутствие друг друга. Причем это не зависит от того, находятся они в призрачной форме или в материальной.
_________________
Through action, a Man becomes a Hero
Through death, a Hero becomes a Legend
Through time, a Legend becomes a Myth
And by learning from the Myth, a Man takes action
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Helpful friend Grail-kun

Пол: Пол:муж
Возраст: 28
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 7078
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Янв 08, 2020 10:25 pm    Заголовок сообщения:

Общие свойства Мастеров.

1. Магическая энергия, циркулирующая по телу, потихоньку укрепляет его. У человека, давно и плотно занимающегося магией, пределы физических параметров несколько больше, чем у простого человека того же телосложения (хоть и меньше, чем у Слуги).

2. Также магическая энергия способствует повышению сопротивляемости магии. Маг, поддерживающий любое заклинание, до определенного предела устойчив к таким магическим эффектам, как очарование, сон, обессиливание, подчинение. Обычно чтобы воздействовать такими эффектами на мага, нужно его сперва хорошо зафиксировать... Или заставить растратить всю энергию.

3. Все Мастера, кроме обладающих соответствующим недостатком, могут переключаться в особый режим зрения. В этом режиме они видят мировоззрение, ранги параметров, способностей и Фантазмов Слуг (но не сами Фантазмы). Изредка встречаются Фантазмы, позволяющие защититься от этой способности, такие как "Во имя чужой славы".

4. Каждый Мастер, будучи избранным Граалем, получает три командных заклинания. Их форма индивидуальна и связана с его характером. Появиться они могут в любом месте на теле, но чаще всего все-таки на предплечье. Командное заклинание позволяет:
- Отдать Слуге приказ к разовому действию, который он не сможет не выполнить, даже если это невозможно физически.
- Отдать Слуге приказ к продолжительному действию. В этом случае, действуя в пользу исполнения приказа, Слуга будет получать усиление всех параметров на один ранг (до максимума в A), а действуя вопреки приказу - ослабление их же (до минимума в E).
- На короткое время увеличить параметр Магии самого Мастера до ранга А.
Каждое командное заклинание расходуется при использовании. Мастер, утративший все командные заклинания (истратив их или лишившись части тела, на которой они находятся), теряет свой статус.

5. Один Мастер может поддерживать нескольких Слуг. Но в дальней перспективе это редко имеет смысл, не только из-за повышенных трат маны, но и потому что в итоге победителями все равно должны стать один Мастер и один Слуга.
_________________
Through action, a Man becomes a Hero
Through death, a Hero becomes a Legend
Through time, a Legend becomes a Myth
And by learning from the Myth, a Man takes action
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Helpful friend Grail-kun

Пол: Пол:муж
Возраст: 28
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 7078
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пн Янв 20, 2020 1:57 pm    Заголовок сообщения:

Распространенные личные способности Слуг:

- Око Разума (истинное)
Квинтэссенция боевого опыта персонажа, позволяющая анализировать действия противника в бою, после чего просчитывать и предугадывать дальнейшие атаки. Чем больше ранг, тем более точен расчет и тем меньше данных нужно для анализа.

- Око Разума (ложное)
Аналогично истинному, но полагается на способности предвидения, телепатии или чего-то подобного.

- Продление битвы
Позволяет продолжать активные действия даже при смертельном ранении. Чем больше ранг, тем дольше можно продержаться.

- Храбрость
Устойчивость к эффектам магического страха, смятения и очарования. Чем больше ранг, тем более мощные эффекты блокируются.

- Божественность
Мета-способность, не дающая очевидного эффекта, но значительно влияющая на восприятие Слуги другими, а также действие некоторых Фантазмов.

- Множественная специализация
Позволяет легко осваивать обычные немагические навыки современного мира.

- Безграничное оружейное мастерство
Позволяет игнорировать незначительные помехи в бою, такие как использование не-ведущей руки.

Также как личные способности нередко используются классовые способности рыцарских классов:

- Сопротивление магии
Позволяет игнорировать прямое магическое воздействие более низкого ранга, чем ранг способности.

- Верховая езда
Позволяет управлять любым транспортом. С ростом ранга добавляется возможность управлять мифическими животными (вроде драконов), а также усиливать параметры своего транспорта (в частности, скорость).

- Независимое действие
Позволяет какое-то время существовать без подпитки маной со стороны Мастера. На ранге А это время становится неограниченным.
_________________
Through action, a Man becomes a Hero
Through death, a Hero becomes a Legend
Through time, a Legend becomes a Myth
And by learning from the Myth, a Man takes action
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Helpful friend Grail-kun

Пол: Пол:муж
Возраст: 28
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 7078
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вс Янв 26, 2020 12:41 pm    Заголовок сообщения:


_________________
Through action, a Man becomes a Hero
Through death, a Hero becomes a Legend
Through time, a Legend becomes a Myth
And by learning from the Myth, a Man takes action
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Helpful friend Grail-kun

Пол: Пол:муж
Возраст: 28
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 7078
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вс Фев 16, 2020 1:47 am    Заголовок сообщения:

Количество поддерживаемых заклинаний:
Параметр магии (без модификаторов)*4 - ментальная перегруженность.
Меньше - можно поддерживать относительную активность.
Больше - потеря сознания.
_________________
Through action, a Man becomes a Hero
Through death, a Hero becomes a Legend
Through time, a Legend becomes a Myth
And by learning from the Myth, a Man takes action
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -1

Своя душа
Helpful friend Grail-kun

Пол: Пол:муж
Возраст: 28
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 7078
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Вс Мар 29, 2020 12:43 pm    Заголовок сообщения:

Иоганн Вирус, "Девять демонских чинов", выжимка.
(примечание: книга существует в реальности, но я адаптирую ее содержание под свое видение сеттинга)

Все демоны, даже принадлежащие к разным культурам ("ветвям", по терминологии самих демонов), придерживаются одной и той же иерархии, включающей в себя девять чинов, - где девятый самый низший, а первый самый высший. Демон более высокого чина всегда заведомо могущественнее, чем демон более низкого. Частичное исключение - князья: у каждого сочетания чин-ветвь есть свой князь, по могуществу сопоставимый с рядовыми демонами следующего чина. Впрочем, сам Иоганн Вирус, будучи христианином, называет имена князей только иудео-христианской ветви.
Чин не статичен. Иногда демон может подняться в чине за счет веков и тысячелетий саморазвития. Порой им удается поглотить силы более могущественных демонов, - это тоже поднимает в чине. Или совершить в своей "специализации" нечто выдающееся: например, суккуб может подняться до восьмого чина, если совратит святого или, скажем, устроит что-нибудь в духе Троянской Войны. Наконец, самый простой способ подняться в чине - это "на буксире" у более сильного демона: когда тот поднимается в чине, то обычно что-то перепадает и его верным слугам. (примечание: очевидно, именно поэтому Серая так заинтересована в том, чтобы Руперт поглотил силу ложного бога)
Поднявшись в чине, демон получит не только почет и уважение сородичей, но и значительный рост магических способностей, а возможно - и собственных слуг из более низких чинов.

9. Девятый чин, пренебрежительно называемый "свинскими бесами" - демоны, привязанные к грехам, страстям и страхам. У них обычно есть магические способности, но довольно слабые; полноценному магу они значительно уступают в могуществе. Самый известный пример - несомненно, инкубы и суккубы, связанные с грехом сладострастия. Также сюда относятся, скажем, адские гончие, воплощающие страх перед дикой природой, или любители наводить жадных людей на след сокровищ (примечание: именно таковым при жизни считали Боя).
Их князь - Маммона, демон корыстолюбия.
Все демоны Руперта принадлежат к этому чину.

8. Восьмой чин - "обвинители". В отличие от девятого чина, у них более "индивидуальный подход". Им ведомы грехи людей и их моральные уязвимости, и они прекрасно умеют "вести" людей по этой дороге, отвращая от раскаяния и укрепляя в мысли, что путь греха для человека единственный, - ну, или остальные пути никуда не годятся.
Такие демоны сопоставимы с сильными магами по своим возможностям.
Их князь - Мефистофель, прославленный легендой о докторе Фаусте.

7. Седьмой чин - "фурии", демоны войны. С одной стороны, это демоны, очень сильные в бою. С другой, этим их функция не ограничивается: в первую очередь они не солдаты, а разжигатели войн и сеятели раздоров. Как демоны восьмого чина направляют отдельных людей по дороге греха, так демоны седьмого чина направляют целые страны на то, чтобы убивать друг друга. Ну, или кто попроще, могут ограничиться отдельной личностью - но обязательно непростой: им по нраву герои, полководцы или хотя бы знаменитые разбойники.
Их князь - Абаддон Разжигатель Войн.
Шарур, по-видимому, принадлежал именно к этому чину. Также к нему принадлежат демоны Они, кровь которых течет в жилах некоторых магических родов Японии.

6. Шестой чин - "воздушные власти", демоны, витающие в воздухе. Иоганн Вирус считал их разносчиками морового поветрия; маги Ассоциации, однако, полагают, что эта трактовка чересчур узка. Они разносят не только болезнь (хотя и на это способны), но и идеи - выгодные демонам, разумеется. Можно назвать их демоническим отделом пропаганды. В открытом столкновении они не особенно превосходят фурий, но обладают куда большим масштабом действий.
Их князь - Мерезин.

5. Пятый чин - "творцы ложных чудес". Эти демоны обожают принимать человеческий облик (причем как правило, облик влиятельных людей - аристократов, богатых купцов, Князей Церкви), но творят в этом облике такое, что человеку не под силу. Они восхищают людей и побуждают идти за собой, не обращая внимания, что ведут они их по дороге греха.
Их князь - Сатана.
Руперта относили именно к этому чину за его успехи в науке и военном деле; если он примет демоничность, то станет именно таким.

4. Четвертый чин - "палачи". Как ни странно, хотя они и превосходят в силе более низкие чины, но для человечества сравнительно безобидны: им принадлежит привилегия карать грешников, попавших в их руки после смерти, и в мир людей они, чаще всего, не суются. Но разумеется, бывают исключения, особенно если какой-то достаточно глупый маг решит их призвать. Некоторым из них все равно кого карать, а иные могут трактовать концепцию греха довольно-таки широко.
Их князь - Асмодей Мудрый.
Судя по словам Серой, Тень относится к этому чину. А вот сам Ангра-Манью - уже скорее к следующему.

3. Третий чин - "изобретатели злых дел и порочных искусств". Эти работают уже не с отдельными людьми и даже не со странами: они изменяют мир на уровне самих концепций. Когда-то давно именно они откликнулись на молитвы Каина, жаждавшего справедливости для себя, и изобрели для него концепцию убийства. Дальнейшее в том же духе. Впрочем то, будет ли использоваться созданная ими концепция, это уже выбор людей: они не направляли руку Каина, а только подсказали, что так - можно.
Их князь - Белиал Бесполезный.
По-видимому, именно к этому чину относится Ангра-Манью.

2. Второй чин - "лжепророки". Эти демоны обладают особым свойством, губительно действующим на их рассудок. Они воспринимают мир вне времени. Это позволяет им видеть будущее и прошлое. Впрочем, так как это все-таки демоны, вреда от их видений обычно бывает больше, чем пользы...
Их князь - Астарот, многими исследователями ассоциируемый с шумерской богиней Иштар.

1. Первый чин - "ложные боги". Их могущество по человеческим меркам просто непредставимо. Впрочем, обладают они серьезной слабостью: нуждаются в жертвоприношениях. В жертву может годиться человек, убитый во имя их; душа грешника, преподнесенная им другим демоном; или просто другой демон. Подолгу сидящий "на голодном пайке" ложный бог теряет рассудок, превращаясь в бездумную машину для убийств.
Их князь - Вельзевул Повелитель Мух.
По-видимому, именно к этому чину принадлежал демон Ктулху, призванный Кастером Жилем де Ре в Четвертую Войну и побежденный альянсом Сейбер, Райдера, Арчера и Лансера. Впрочем, ему жертв, видимо, недоставало, поэтому сражался он за счет своей силы, размеров и регенерации, вместо того чтобы использовать на полную свои магические способности.
_________________
Through action, a Man becomes a Hero
Through death, a Hero becomes a Legend
Through time, a Legend becomes a Myth
And by learning from the Myth, a Man takes action


Последний раз редактировалось: Remar (Вс Мар 29, 2020 12:52 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 

Комната Консультаций Айнцбернов Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Словесные Ролевые Игры -> Fate/Alternative Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100