FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Дружелюбная атмосфера против метапвп

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Дружелюбная атмосфера против метапвп Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Чезаре Финелла

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4838
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Сб Июн 29, 2019 10:13 pm    Заголовок сообщения: Дружелюбная атмосфера против метапвп

Ремар решил поговорить об атмосфере, - заявление из серии "кот Ремара решил обсудить общую теорию относительности". И все же, я полагаю, что здесь присутствует очень важный фактор, который логикам вроде меня сложно уловить, но который является одной из основных составляющих нынешнего застоя в ролевых.
Попробуем разобраться. Будет несколько сумбурно, потому что в вопросах атмосферы и прочих эфемерных вещей... Ну, примерно как мой кот в общей теории относительности. При условии, что он ничего от меня не скрывает.

В первой части этого эссе я хочу рассмотреть прогрессию атмосферы в играх серии СЭН. Я полагаю, что в ролевом сообществе в целом проявляются примерно те же тенденции, только в не столь концентрированной форме. Но там пришлось бы проводить параллели между не связанными друг с другом играми, что сделает текст излишне громоздким и затруднит понимание.
Итак, как известно, СЭН состоит из пяти игр, но в пятой я не участвовал, так что ее не беру. Рассмотрим, в каком настроении игроки входили в них, и что происходило с ним дальше.
1. В первую игру вступали игроки, никогда или почти никогда не игравшие друг с другом раньше. Мы друг друга толком не знали. Что также важно, игроки не собирались заранее: начиналась игра с одним Драконом, а остальные вскочили уже на ходу. В результате в обсуждении рассматривались в основном чисто сюжетные моменты. Сюжетная интрига разгадывалась как ингеймово, так и в обсуждении; запомним этот момент, он нам понадобится в дальнейшем.
Перелом наступил где-то в середине игры, на очень драматичной сцене с моим персонажем и персонажем Дракона. Именно после тех событий в обсуждении к игре начал образовываться непрерывный поток флуда. Порой весьма неадекватного (одна "шекспировская трагедия" чего стоит), но все же, я считаю этот флуд одним из важных факторов формирования игровой атмосферы. Тут мы плавно подходим ко второй игре.
2. Атмосферу перед началом второй игры я считаю вершиной атмосферности за всю серию. Ожидая сигнала к началу, мы общались между собой. Строили планы, большинству из которых не суждено было сбыться, но нас это не волновало. Подтрунивали друг над другом. Гадали о вещах, о которых пока не из чего было делать настоящие выводы. Казалось бы, все это не имело значения дли игры, - но создавало ее атмосферу. А атмосфера, между прочим, - это не только интерес к игре, но и кредит доверия к ней.
3. Если перед третьей игрой атмосфера еще была где-то в этой категории, то вскоре после ее начала началась проблема, погубившая ее на корню. Я называю ее метапвп.
Метапвп - злой и трусливый брат-близнец пвп обычного. Образуется он из соревнований между игроками, которые по тем или иным причинам нельзя разрешить ингеймово. Отчасти этому способствует нежелание скатываться в настоящее пвп (иногда реально лучше дать персонажам начистить друг другу морды, чем искусственно сдерживать конфликт, тем самым лишь увеличивая его остроту), но более важный компонент...
Ревность. Глупая, детская ревность, которая в той или иной степени свойственна многим игрокам, и что еще хуже, которую некоторые мастера целенаправленно культивируют. Игроки чувствуют, что внимания мастера и его одобрения на всех не хватит, и начинают ревновать его друг к другу. Бороться за его внимание. Сама игра после этого отходит на второй план: важнее показать себя, заслужить одобрение. А между тем, приток ресурса, за который борются игроки, все скудеет и скудеет...
4. К началу четвертой игры метапвп цвело буйным цветом. Уже практически никто не обсуждал идеи и не шутил: теперь все серьезно, слишком многое стоит на кону. Никто не обсуждал сюжет: ведь это значит рисковать дать врагу преимущество! Наконец, обсуждения игровых событий все больше принимали характер ядовитой, злой подколки: посмотри, мастер, как мой конкурент опозорился, не то что я!
Как следствие, все сильнее становился страх игроков СОВЕРШИТЬ ОШИБКУ. В первой-второй частях игрок, допустивший ошибку, мог посмеяться над этим вместе с другими. Он мог обсуждать планы, не боясь, что они не реализуются: потому что процесс обсуждения сам по себе был интересным и приятным занятием. К четвертой части ничего такого не было. Любая ошибка была пропущенным ударом, причем потенциально смертельным. Не стоит и говорить, НАСКОЛЬКО это повышало напряжение и снижало креативность. Все чаще игроки срывались друг на друга, что вырождалось в жесткие срачи и конфликты. Что, в свою очередь, еще больше увеличивало страх совершить ошибку.
Респект, кстати, Дракону за то, что сумел по большей части удержаться в стороне от этой бессмысленной войны. Но то, каким образом он это сделал, мне, к примеру, вряд ли подошло бы.

Вот так вот. По моему наблюдению, в ролевом сообществе в целом наблюдаются если и не те же тенденции, то весьма схожие по ряду признаков. Игроки боятся совершить ошибку и почти не могут расслабленно обсуждать игру. Получается зажатость, и игра задыхается (или вообще не рождается: не секрет, что именно из страха совершить ошибку многие потенциальные мастера так и не решаются ничего повести).
Что с этим делать? Если бы я знал. Могу поделиться лишь парой полезных советов.

1. Не бойтесь совершить ошибку. Да, после предыдущих рассуждений это звучит как заметки Капитана Очевидность, но серьезно. Не бойтесь совершить ошибку. Мы не управляем ядерным реактором, мы играем, блин!
2. Позвольте другим совершить ошибку. Напрямую вытекает из предыдущего. Именно отношение к чужим ошибкам отделяет товарища от конкурента.
3. Мастер не должен поощрять конкуренцию. Понятно, что нередко мастеру какой-то персонаж или игрок заходит больше других. Но это нельзя превращать в призыв "докажи, что ты не чмо". И уж тем более в призыв "докажи, что другие чмошнее тебя".
4. Флудилка. Она должна быть. Возможно, отделенная от важных обсуждений, но должна. И игрокам следует внимательно смотреть на пункт 1 - и помнить, что обсуждение во флудилке вовсе не обязано быть пафосным, серьезным и безукоризненно правильным.
_________________
Даже на двадцатой дипломатии герцог на***й не пойдет! (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас онлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4219
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Июн 30, 2019 4:24 pm    Заголовок сообщения:

Да, ревность - один из мутагенов. Но на самом деле он редко выстреливает. В большинстве игр всё гораздо проще и они гораздо менее эмоциональны. Люди просто играют по маркерам интереса, иногда их "торкает" какая-то сцена в их голове, иногда нет. Но невозможно раз за разом повторять неповторимое.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 

Дружелюбная атмосфера против метапвп Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100