FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Конспект-перевод нарративной игры Горная ведьма

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр -> Библиотека Начать новую тему   Ответить на тему
Конспект-перевод нарративной игры Горная ведьма Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4380
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Сб Июн 08, 2019 8:05 pm    Заголовок сообщения: Конспект-перевод нарративной игры Горная ведьма

Часть 1
Конфликты
* Вообще говоря, "конфликт" - это любая ситуация, когда персонажи должны преодолеть оппозицию или сопротивление, чтобы достичь того, чего они надеются достичь. Как то, активное сопротивление живого противника, сопротивление неживых или статичных объектов, а также любые ситуации, поражение в которых имеет свою цену.
* Горная ведьма использует универсальный механизм разрешения всех типов конфликтов и задач – как умственных, так и физических, смертельных и нелетальных. Этот универсальный подход подчеркивает важное мышление Горной ведьмы – в то время как некоторые могут рассматривать бой как еще одну форму конфликта, горная ведьма рассматривает любой конфликт как форму боя. Каким бы невинным ни казался конфликт, не заблуждайтесь, ведьма и ее приспешники значат для вас только одно – смерть любыми средствами.
* Иногда действия персонажа следует разбивать на отдельные последовательные броски, иногда считать последовательные действия единым конфликтом. Как правило, конфликт включает в себя действия одного персонажа для достижения простой, конкретной цели. Любая цель, требующая нескольких последовательных шагов, должна быть разбита на отдельные конфликты для каждого шага.
* Ставки в конфликте должны дать чёткое понимание, как может измениться ситуация, если игрок выигрывает, а как - если проигрывает, чего он достигнет, если победит, и что потеряет, если проиграет. Игроки должны учитывать не только как это будет происходить, но и почему. Какова конечная цель персонажа в конфликте?
* Игрок определяет ставки для своей победы, но ведущий определяет ставки для его поражения. В большинстве случаев ставки конфликтов будут подразумеваться – если не прямо заявлены - объявлением о намерениях персонажа игрока. Например, если бы игрок заявил, что он хочет “разрезать своего противника надвое”, было бы разумно предположить, что игрок хочет убить противника. Но что делать, если игрок заявляет, что его персонаж хочет “побороть своего противника на земле"? Хочет ли игрок причинить индивидуальный физический вред, или он просто хочет подчинить противника? Понимание ставок конфликта является ключевым, потому что иногда действия персонажа будут просто средством для достижения цели, а не самоцель.
* Иногда выигрышные и проигрышные ставки будут стоять в прямой оппозиции друг к другу (”персонаж убегает“ против ”персонаж заблокирован от побега“), но в других случаях они будут только косвенно противостоять друг другу (”персонаж убеждает охранника пропустить его“ против ”охранник атакует персонажа"). Если заявление игрока о намерении оставляет вопрос о том, каковы ставки конфликта, то другие участники должны просто попросить игрока уточнить.
* Результаты конфликта должны быть более или менее окончательным. При четком понимании ставок новые конфликты нельзя использовать для переориентации ситуации (намеренно или непреднамеренно), чтобы умалить или свести на нет прежние победы других игроков. Проигрыш в конфликте означает, что пока ситуация не изменится, персонаж не может снова пробовать достичь той же цели просто повторяя один и тот же конфликт. Однако это касается только тех конфликтов, где игрок хочет рассказать о своём успехе (получить Общий успех), если же цель конфликта нанести Ущерб, то игрок может повторять один и тот же конфликт.
* Для целей разрешения конфликтов неодушевленные предметы и другие неживые препятствия считаются имеющими свои “интересы”. Хотя технически они не могут "действовать против" игроков (иметь намерения), тем не менее они представляют собой силу, которую необходимо преодолеть. Таким образом, персонаж может конфликтовать с препятствием или опасностью – такой как скала, лабиринт или метель – так же легко, как с любым из слуг ведьмы. Кроме того, неодушевленные предметы также могут рассматриваться как полноценные противники, способные наносить и принимать ущерб.
* Нет ничего против того, чтобы один игрок бросил вызов другому в конфликте. На самом деле, когда Судьбы и мотивы персонажей сталкиваются, очень вероятно, что персонажи игроков повернутся против друг друга. Эти конфликты происходят, как и любые другие конфликты. Один игрок объявляет о намерениях своего персонажа против персонажа другого игрока. Затем, подобно ведущему, владелец противоположного игрового персонажа объявляет о своей реакции. Когда оба игрока удовлетворены своими предполагаемыми действиями, бросаются кубики, и степень успеха определяется как обычно.
* В случае, если персонажам угрожает одержимость или контроль над разумом (или любое другое психическое состояние, которое диктует определенное поведение, если на то пошло), важно, чтобы персонаж сохранял некоторую степень свободы воли на протяжении всего испытания. Опасность одержимости и контроля над разумом заключается в том, что они угрожают "депротагонизировать" персонажа игрока. Таким образом, игрок никогда не должен терять контроль над персонажем, вместо этого игрок просто должен выполнять команды управляющего агента. Обратите внимание, что единственный случай, когда персонаж должен полностью попасть под контроль какого-либо другого влияния, - это если он Вынесен в конфликте (получил максимальный ущерб, который приводит к недееспособности). В подобной ситуации, восстановление после полного контроля над конкретным состоянием персонажа, вероятно, будет следовать правилам восстановления после недееспособности.


Порядок разрешения конфликта:
1. Ведущий настраивает сцену и создаёт потенциальный конфликт. Таким образом, суть и тему конфликта в большей степени определяют сами игроки, когда будут объявлять свои намерения. Кроме того, конфликт не может начаться, пока игроки не сделают выбор откликнуться на него и быть в него вовлечёнными. С этой целью ведущему следует настраивать введение игроков в сцену таким образом, чтобы им не был навязан только один курс действий, хотя ведущий может сразу объявить, что тут потребуется бросок конфликта, оставляя игрокам возможность выбрать их метод вступить в этот конфликт.
2. Игроки объявляют действия персонажей и их намерения (что определяет ставки победы). Таким образом ведущий понимает, как связаны непосредственные действия и цель персонажей. Как только игроки начинают делать заявления о намерениях, внутриигровые события приостанавливаются до тех пор, пока победивший по результату броска игрок не начнет повествование.
3. Ведущий объявляет свою реакцию (намерения своих персонажей/преград, что определяет ставки поражения). Ведущий должен идти вторым (после игроков), так он может настроить последствия, оставив игрокам возможность настроить тему конфликта. Если на этом этапе кто-то хочет изменить свои намерения, увидев к чему идёт сцена, то это можно сделать до того, как все бросили кубики. Участникам конфликта разрешено договариваться между собой о том, что каждый из них хочет делать.
4. Бросок кубика. Оппозитный бросок d6 vs d6, разница определяет степень успеха. Если в конфликте на одной стороне участвуют несколько персонажей, то каждый бросает d6, но остаётся только одно - самое большое число, выпавшее на их кубиках. Бросок всегда считается окончательным и не переигрывается.
5. Результат броска описывается победителем, согласно степени его успеха. Победителю конфликта предоставляется право ретроактивно (уже видя результат на кубиках) рассказывать о фактических событиях конфликта и их последовательности. Это чаще всего означает, что игроки рассказывают об успехе своих персонажа, в то время как ведущий рассказывает о неудаче их персонажей.
6. Переход к следующей сцене или перенастройка ведущим имеющейся сцены под новый конфликт.


Степень успеха всегда связана с первоначальным объявлением намерения игроков. Степень успеха зависит от разницы на кубах в пользу победителя конфликта:
0 - Ничья / размен. Ни одна из сторон не может продвинуться к своей цели, так что в конфликте возникает тупик. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, при этом он не смог продвинуться вперед по местности, а охранник не заметил его. Однако, если игрока не устраивает тупик, он может объявить, что его персонаж достигает успеха за счёт того, что не считается с его ценой: тогда и он и его противник получают одинаковый успех, будь то регулярный, критический или двойной успех (но никогда - частичный или смешанный), как решил игрок, который объявляет размен (но его никогда не может объявить ведущий). Например, персонаж мог пробежать по саду, не пытаясь оставаться незамеченным от охранника, а охранник погнался за ним. Игрок может объявит размен даже до броска, тогда конфликт автоматически оборачивается в ничью без броска.
1 - Частичный успех. Половина успеха у победителя, никакого успеха у проигравшего. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, но из-за непредвиденного изменения маршрута охранника, теперь он застрял на половине пути, хоть и не выдал своего присутствия. Когда частичный успех не имеет смысла при определенных обстоятельствах, результат может быть описан как какой-то Ущерб.
2 - Смешанный успех. Победитель получает "Полный успех", но проигравший получает "Частичный успех". Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, и преодолел свой путь, а охранник услышал его, но не знает, кто это и где он. Другой вариант - персонаж прошёл свой путь, но охранник замечает его и идёт за ним. Когда взаимный успех непримирим из–за конфликта интересов – например, когда персонажи прямо противостоят друг другу - смешанный успех может быть описан как успех с Ущербом.
3 - Общий успех. Победитель добивается желаемого. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, и сделал это. Это основа для понимания успеха: игрок выбирает, либо рассказать о том, как его персонаж достиг цели, либо нанести противнику игромеханический Ущерб (штраф -1 или выведение из строя).
4 - Критический успех. Полный успех и какой-либо дополнительный успех для победителя, не обязательно даже связанный с его основной целью. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, и не только сделал это, но и нашёл способ на время избавиться от охранника, чтобы свободно передвигаться по локации.
5+ - Двойной успех. Экстраординарный успех, который отличается от критического только степенью дополнительного успеха. Как и в случае с критическим успехом, этот дополнительный успех не обязательно должен быть связан с первоначальным заявлением персонажа о намерениях и может быть объявлен во время повествования. Двойной успех может означать успех в двух взаимосвязанных конфликтах подряд, например, когда охранник не только обнаруживает крадущегося персонажа (Общий успех для персонажа ведущего), но и успешно атакует его, оставляя рану (наносит Ущерб). Получить Общий успех и наложить Ущерб за один конфликт нельзя, обычно ведущий или игрок должны выбирать одно из двух, но здесь мы видим двойной успех.


Ущерб (повреждения)
* По сути, ущерб это некоторая помеха, наложенная повествованием на персонажа. Технически же, ущерб это кумулятивный штраф -1 к броску за каждый случай Ущерба. Как долго каждый отдельный -1 сохраняется зависит от степени успеха атакующего. Множественные Ущербы, по суммарному штрафу, могут свести бросок к отрицательному результату, но степень успеха в любом случае считается как обычно.
* Ущерб может быть физическим по своей природе (травма, яд, болезнь); психическим (деморализация, путаница, отвлечение); социальным (страх, запугивание, потеря социального положения); тактическим (плохая работа ног, потеря или нарушение оружия или брони); магический (эффект заклинания) - практически любое препятствие, соответствующее данной ситуации.
* Качество Ущерба влияет на то, как долго его эффект продлиться: до следующего броска конфликта, до следующей главы или постоянно.
* В некоторых случаях ущерб может быть назван условным, то есть для его излечения нужно соблюсти условие, и как только оно соблюдено, ущерб проходит, а соответствующий именно этому ущербу штраф "-1" отменяется. Например, яд и противоядие.
* Максимальная форма Ущерба это Вынос - неспособность персонажа действовать в сюжете (смерть или потеря дееспособности). Смерть может наступить только в том случае, если противник намеревался убить персонажа.
* Хотя повествование ограничено заявлением игрока о намерениях, по большей части любой конфликт может быть рассказан как Ущерб; или, аналогичным образом, конфликты, которые должны, казалось бы, причинить Ущерб, могут быть описаны как Общий успех. Как определяется, будет ли результатом конфликта Ущерб или Общий успех? Интерпретация исхода конфликта - это вопрос повествования и явно определяется рассказывающим игроком.
* Вместо обычного Ущерба, рассказывающие игроки могут выбрать объявить Ущерб против одной из способностей персонажа. Вместо того, чтобы налагать механический штраф -1, повреждение Способности удаляет эту способность из игры на время раны.
* Подумайте, что произойдет, если персонаж сломает ногу? Кто-то может подумать, что если персонаж потеряет способность ходить (Общий успех), ему также придется страдать от какого-то механического штрафа из-за потери подвижности (Ущерб). Но концептуально важно рассматривать их как два отдельных эффекта. Таким образом, изложение обоих из них фактически означало бы достижение двух успехов. В такой ситуации рассказывающий игрок должен был бы выбрать, ограничивать ли способность персонажа ходить – в этом случае он не пострадает от какого–либо механического штрафа – или диктовать механический штраф - в этом случае персонаж все равно может перемещаться более или менее свободно.
* Кажущееся разъединение эффекта и ущерба, вызванное ситуацией, подобной сломанной ноге, примиряется через ролевую игру персонажа. Другими словами, если персонаж потеряет способность ходить (Общий успех), от игрока будет ожидать ролевой боли. Аналогично, если персонаж должен был получить штраф (Ущерб), игрок должен был бы играть своего персонажа, как если бы персонаж имел только ограниченную подвижность. Заметьте, однако, что такая ролевая игра будет служить только раскраске сцены (не отражаться в механике броска).

Гибель и недееспособность
* Вынос трактуется как недееспособность или смерть в зависимости от намерения атакующего. Смерть - означает, что персонаж удаляется из игры. Недееспособность обычно описывается как своего рода угрожающая жизни травма или столь же тяжелое состояние. Обратите внимание, что даже если недееспособный персонаж ограничен в участии в конфликте, он по-прежнему свободен взаимодействовать с другими персонажами.
* Недееспособные персонажи также могут попытаться восстановить состояние один раз в главе. Один раз в главе, начиная главу после недееспособности, игроки могут попытаться выполнить бросок конфликта, чтобы оправиться от травмы. В целях восстановления броска недееспособность рассматривается как Слабый противник, который должен быть Вынесен. Если персонаж выздоравливает, то он возвращается к нормальному функционированию, хотя и с дополнительной Постоянной раной плюс любой ущерб, который он мог получить в конфликте восстановления.
* Персонаж игрока не может быть убит без предварительного предупреждения другого игрока или ведущего о том, что намерения противостоящих персонажей/преград нацелены на убийство. В любом другом случае Вынос трактуется как обратимая потеря дееспособности.
* Даже после того, как персонаж убит, игрок мертвого персонажа может продолжать давать и получать Доверие, а также тратить очки доверия, чтобы Помочь, Предать или Купить повествование. На самом деле, влияние мертвых персонажей на доверие больше, чем влияние живых, так как мертвые персонажи могут свободно тратить очки доверия в любой ситуации без ограничений, даже на дуэлях. Обратите внимание, что связанные с доверием действия игрока не обязательно подразумевают какое-то призрачное присутствие мертвого персонажа. Скорее, деятельность мертвого персонажа можно рассматривать как память о павшем, дающую силу его товарищам или вызывающую чувство вины у его соперников. Другой возможной интерпретацией деятельности мертвого персонажа может быть влияние кармы.


Нарратив
* Права рассказать, как именно происходила победа в конфликте получает тот, кто выбросил большее число на кубиках. Кубики решают, что игромеханически произошло, а повествование - как это происходило. Другими словами, повествование решает, что конкретно произошло. Предположим, что игрок заявляет, что хочет “покорить врага". Опять же, что это значит? Это может быть описано как физический конфликт, когда персонаж борется с противником в каком-то захвате, или как ментальный конфликт, когда победитель запугивает своего противника одной силой характера, чтобы тот отступил. Другими словами, хотя кости решают общие последствия конфликта, как этот эффект достигается, полностью открыт для интерпретации рассказывающего игрока. В пределах разумного игрок может рассказать все, что захочет, учитывая, что он выполняет требования результат броска.
* На самом деле, механический успех игрока в конфликте вовсе не обязательно должен быть связан с каким-либо внутриигровым успехом. Чтобы проиллюстрировать этот момент, предположим, что персонаж сражается с монстром в разрушающемся храме, и игрок заявляет, что хочет убить существо. Они делают бросок конфликта, и игрок выигрывает. Несмотря на то, что игрок механически “преуспел” в победе над монстром, игрок решает рассказать, что персонаж полностью подавлен монстром и “не может” защититься от атаки монстра. Игрок продолжает повествование о том, что монстр бросает персонажа на землю, но в тот момент, когда существо движется для убийства, ослабленный столб рушится, падая на монстра сверху. Обратите внимание, что цель игрока, “убить существо”, реализуется, даже если средства, с помощью которых это произошло, не были официальными действиями персонажа в конфликте, и как таковые диктуют фактические внутриигровые события. Другими словами, повествование решает, что именно произойдет. Будет ли это повествование иметь "смешанный успех", потому что персонаж "не смог" защититься от монстра? Нет, потому что "провал" не оказал никакого длительного влияния на игру. В результате персонаж не получил Ущерба или каких-либо других негативных последствий. В этом примере "провал" служил только раскраской сцены.
* Технически говоря, рассказывающий игрок может рассказывать все, что он хочет. Но это не значит, что другие игроки не могут внести свой вклад в повествование. Любой игрок может предложить все, что он хочет для повествования о конфликте. Тем не менее, повествующий игрок (выбросивший больше всех на кубиках) имеет окончательную власть над тем, что будет включено в официальное повествование. Насколько игроки без нарративных прав (согласно результату броска в этом конфликте) могут внести свой вклад будет варьироваться от группы к группе. Однако, особенно при описании группового конфликта, важно по крайней мере рассмотреть, что каждый из других участников намеревался сделать своим персонажем, чтобы вы могли включить это в повествование. Принимая во внимание их намерение, вы можете избежать того, чтобы другие игроки чувствовали себя "депротагонизированными", если вы случайно взяли под контроль их персонажей.


Групповой конфликт
* В групповом конфликте, после объявления намерений, персонажи группируются вместе (как бы выступают на одной стороне) даже если их действия внутри игры не связаны, достаточно, чтобы они были препятствием для одного и того же персонажа или группы персонажей. Каждая группа вступает в свой конфликт с другой группой (или одиночкой), при этом, каждый персонаж может заявить участие только в одном таком раунде (считается, что все раунды происходят одновременно), выбирая к кому или против кого он примкнёт. Таким образом конфликт может разделиться на несколько конфликтов, происходящих одновременно, и в каждом должно быть только две стороны.
* До тех пор, пока персонаж не находится под прямой угрозой, игрок может просто сидеть вне этого раунда конфликта. Любой персонаж, не участвующий в текущем раунде, всегда может присоединиться к конфликту в более позднем раунде.
* После того, как все разделены на группы и установлены индивидуальные конфликты, все бросают свои кости одновременно. Важно, чтобы все кости были брошены до начала любого повествования, так как это позволяет повествующим игрокам – при желании – сплести свои отдельные повествования во едино.
* В каждой стороне конфликта все бросают по 1 кости за одного протагониста (в случае игроков), либо существо или препятствие (в случае ведущего), после чего оставляют только наибольшее значение. Игроки имеют возможно бросать только один кубик, который участвует в сравнении на максимальный результат, если только не используют очки доверия для сложения своих бросков.
* Получивший максимальный результат обладает нарративными правами описывать течение конфликт. Если несколько игроков выбросили одинаковый превосходящий результат, то они соревнуются с помощью ещё одного броска между собой.
* Размен в групповом конфликте при ничьей всегда интерпретируется как успех с ущербом и этот ущерб причиняется тому, кто объявил размен.
* Иногда групповой конфликт по сути означает отдельный конфликт для каждого из персонажей, застигнутых общей опасностью. Например, оползень, заставший их на дороге. Тогда уместно ведущему бросить кубик один раз, а каждому игроку бросить свой кубик, сравнивая значения индивидуально с броском ведущего.


Противники
* Имеют уровень силы: Слабый, Средний, Сильный. Игровые персонажи считаются Сильными. Сила противника измеряет не только его физическую стойкость, она также измеряет значение существа в повествовании. В зависимости от уровня силы противники получают Ущерб по-разному.
* Слабые: Частичный успех - до главы, полный успех - вынос.
* Средние: Частичный успех - до броска, Полный успех - до главы, Критический успех - вынос
* Сильные: Частичный успех - до броска, Полный успех - до главы, Критический успех - постоянный, Двойной успех - вынос.


Доверие
* На протяжении всего приключения игрокам предоставляется возможность численно оценить, насколько их персонаж доверяет отдельным членам команды. На основе этого рейтинга персонажам других игроков предоставляются ”очки доверия", которые их игроки могут использовать для влияния на разрешение конфликтов дающего их, как хороших, так и плохих. Очевидно, доверие-это обоюдоострый меч. Игроки могут выбирать, какое влияние они хотят, чтобы другие члены команды имели над ними, но они не могут выбирать, как эти персонажи будут использовать это влияние. Когда персонаж получает доверие от конкретного члена команды, игрок этого персонажа может тратить эти очки доверия только на персонажа, который дал доверие.
* Каждый игрок записывает, сколько доверия он выдал другим, и сколько выдали ему. Затем каждый игрок переносит эти значения в колонку "очки доверия", которые ему выдали другие и которые он будет тратить. Таким образом, значение доверия между персонажами не меняется (если только оно не переоценено игроками в начале главы), уменьшаются только очки доверия.
* В начале каждой главы каждый игрок может: 1) Повысить значение доверия на 1, которое даётся конкретному персонажу; 2) Уменьшить доверие на любое число 3) Оставить доверие как есть.
* В начале каждой главы очки доверия восстанавливают согласно тому уровню Доверия, которое выставили друг другу персонажи игроков.
* Доверие назначается открыто или тайно, что следует обсудить перед началом игры. Если оно назначается открыто, то сам вопрос распределения доверия становится обсуждаемым, и решения одного могут повлиять на решения остальных. При тайном методе каждый записывает изменения на бумажку, а потом все одновременно показывают результат друг другу.
* Помощь. Потратив одно очко доверия персонажа, которому необходимо помочь, персонаж потратившего игрока может сложить вместе значения на кубиках в конфликте (при этом отрицательное значение броска помогающего, полученное в результате штрафа от Ущерба, не уменьшит результат броска того, кому он помогает). Два кубика считаются как один бросок, в том числе в групповом конфликте (когда без Доверия только самое высокое значение сохраняется). Что касается прав повествования, помощник игрока никогда не рассказывает. В случае успеха права на повествование автоматически предоставляются игроку, которому оказывается помощь, независимо от значений на их костях. Чтобы претендовать на помощь, потенциальный помощник должен присутствовать на сцене, где разворачиваются события и быть способен действовать напрямую в данном конфликте.
* Покупка нарративных прав. Потратив 1 очко доверия, игроки получают привилегию рассказывать об исходе конфликта другого персонажа. Покупка повествования объявляется после броска, но до начала официального повествования. Повествование обычно покупается, чтобы исказить исход конфликта либо в пользу, либо против рассматриваемого персонажа. При покупке повествования игроки должны соблюдать все стандартные правила, касающиеся повествования. В отличие от двух других вариантов применения доверия, покупка повествования не подразумевает прямого участия персонажа, владелец которого покупает повествование.
* Бонус предательства. За каждое потраченное очко доверия игрок получает кумулятивный (+1) бонус против соответствующего персонажа в течение одного конфликта. На предательство может быть потрачено любое количество очков доверия. Обратите внимание, что использование бонуса не обязательно означает, что персонаж буквально “предает” другого. Бонус предательства просто подразумевает, что персонаж использует свои отношения, чтобы влиять на другого. Как и помощь, бонус предательства подразумевает, что "предающий" персонаж непосредственно действует против другого, о котором идет речь, и обычно ожидается, что предающий игрок объявит, как его персонаж использует свои отношения, чтобы получить преимущество.


Дуэль двух персонажей игроков
* Дуэль это особый честный поединок между персонажами игроков, без уловок и применения особых способностей.
* Предполагается, что дуэль будет представлять собой физический бой насмерть в типичной самурайской манере. Однако другие формы состязаний, как умственные, так и физические, приемлемы. Независимо от того, как именно представлена дуэль, ставки конфликта являются центральными. Дуэль специально предназначена для определения доминирования одного персонажа над другим и как таковая предназначена для представления битвы до смерти или какой-то столь же экстремальной меры.
* Запрещено использовать Доверие для участников дуэли. Исключение - погибшие персонажи.
* Каждый участник дуэли получает три кубика d6. Затем берет один из них и тайно бросает. Затем каждый из участников может выбрать, броситься на противника, используя только то значение, что уже выпало, или же бросить следующий кубик тайно от оппонента. Только если оба приняли решение делать следующий бросок, оба делают его, добавив значение к предыдущему. Как только один из персонажей решает атаковать, секретные броски немедленно вскрываются, и их сумма складывается для определения результата раунда дуэли. После трёх бросков противники в любом случае атакуют друг друга.
* Степень успеха определяется в соответствие с общими суммами каждого игрока. Цель дуэли - нанести смертельный Ущерб. Любой Ущерб наносится только один раз, сколько бы ни бросали раз и сколько бы ни выпало на кубиках в сумме.
* После того, как дуэль разрешена взаимной атакой, игроки могут принять любой курс действий, который они желают, включая, но не ограничиваясь, стандартным конфликтом или другим раундом дуэли.


Часть 2
Создание персонажа


1. Выбрать Судьбу. В начале игры каждому персонажу дается одна из шести Судеб. Хотя эти судьбы описаны в общем смысле текстом, их точная природа и детали открыты для интерпретации игроком. Каждая из шести судеб предназначена для создания "противоположной лояльности" персонажей, заставляя их сомневаться в своей приверженности команде. Одновременно каждая из Судеб представляет собой потенциальное предательство для остальных персонажей, заставляя команду сомневаться друг в друге. Что важно понимать о Судьбе, так это то, что она настраивает будущий конфликт между личной целью персонажа и общей целью команды.
2. Выбрать знак зодиака, влияющий на начальное Доверие
3. Добиться понимания, что могут все персонажи по умолчанию (допущенные способности), затем выбрать их индивидуальные Способности (3 шт.) В рамках создания персонажа, каждый игрок может выбрать три способности для своего персонажа (группа игроков может решить уменьшить это число). Способности позволяют персонажу делать то, что они обычно не могли бы сделать. Однако важно понимать, что способности не являются мерой компетентности, они по своей сути не делают персонажа лучше в том, что они могут сделать. Другими словами, способности расширяют мастерство персонажа, но не увеличивают его. Способности никогда не дают бонусов к значению на кубиках, никогда не дают автоматического успеха в конфликте и никогда не позволяют перебрасывать кубики. Они позволяют вступить в тот конфликт, в который без них вступить было бы невозможно. При предложении способности полезно сосредоточиться на эффекте, который эта способность вызовет. Какая способность позволит персонажу сделать то, что он обычно не смог бы сделать? При выборе оружия или брони в качестве способности помните, что способности никогда не дают механического преимущества. Механически говоря, оружие никогда не сделает персонажа лучшим бойцом, а броня никогда не даст того, что персонажа будет сложнее убить. Способности в виде оружия и брони должны быть предпочтительно связаны с каким-то эффектом, например, лук, который позволяет людям стрелять с расстояния. Обратите внимание, что нет никакого механизма для исцеления Ущерба, кроме естественной тенденции к заживлению раны самостоятельно. Таким образом, любые “исцеляющие” или медицинские способности не могут быть использованы для исцеления Ущерба. Скорее, эти типы способностей полезны для лечения Условного Ущерба и помогают персонажам оправиться от недееспособности. При предложении способности полезно сосредоточиться на эффекте, который эта способность вызовет. Какая способность позволит персонажу сделать то, что он обычно не смог бы сделать? Способности желательно делать уникальными для каждого персонажа. Способности могут иметь связь с Судьбами. Каждая способность позволяет делать что-то одно, мультифункциональные способности следует считать несколькими Способностями.
4. Ответить на вопросы бэкграунда: 1) Почему и как персонаж стал ронином? 2) Почему ему нужны деньги настолько, что он отправился в опасный поход против ведьмы? Эти вопросы можно использовать для настройки Судеб или просто для более детальной проработки персонажа.
5. Выбрать имя персонажа и заполнить матрицу доверия на основе знаков Зодиака


Судьбы
* Трагическая любовь – суть любовных взаимоотношений остается на выбор игрока. Это может быть безответная любовь, угроза жизни объекта любви, трагические события, грозящие прервать отношения и т.п. Как правило, это может идти вразрез с интересами партии. При взаимной договорённости, объектом любви может быть персонаж другого игрока.
* Клятвы прошлого – лицо или группа лиц, с которыми персонажа связывали клятвы верности, вновь появляются на сцене (иногда как союзники Ведьмы).
* Месть – обида, нанесенная одним из со-партийцев персонажа, требует отмщения. Следует быть аккуратным при формулировке деталей, дабы всё не разрешилось поединком в первой же главе.
* Истинные мотивы – персонаж преследует собственные цели, которые отнюдь не предполагают смерти ведьмы. Более того, он даже может быть её тайным союзником, так как он один из немногих, кто знает, что на самом деле находится внутри крепости. Такой персонаж не заинтересован в том, чтобы видеть ведьму убитой, а своих товарищей выжившими. Таким образом, эта Судьба позволяет игроку определить некоторые аспекты крепости и ведьмы способами, которые другие Судьбы не могут.
* Нечистивый пакт – персонаж заключил с Ведьмой договор. Это не типичная «сделка с дьяволом», в этом случае Ведьма точно исполняет свою часть сделки – до тех пор пока персонаж выполняет свою. Если персонаж нарушает свои обязательства, договор прекращает действовать. Игроку разрешается решать как то, что было обещано ведьмой, так и то, что нужно сделать, чтобы заслужить это обещание.
* Худший Страх – глубинная фобия персонажа, каким-то образом ставшая известной ведьме. Это не разовый страх, это нечто более всеобъемлющее и перманентное, как боязнь темноты, например. Игроку следует уделять внимание предыстории страха. "Худший страх" - обманчиво простая Судьба, и может быть проблематичным для некоторых игроков. Очень легко создать страх, который приводит к одноразовому событию, такому как “заблудиться в лесу". Поскольку такой страх может быть легко разрешен после одной сцены, он не вызывает большого напряжения среди компании. Кроме того, поскольку такой страх не требует много предыстории, Судьба заканчивается тем, что не удовлетворяет игрока, поскольку игроку не уделяется много внимания, чтобы подчеркнуть его персонажа.


Знаки Зодиака


Крыса (Нэ)
Обаятельные, творческие и амбициозные. Хотя несколько оппортунистические, крысы будут работать для своих целей. Крысы, как правило, чрезмерно критичны и известны своими темпераментом, несмотря на показную невозмутимость.
Союзники: Дракон и Обезьяна
Враг: Лошадь


Бык (Уси)
Терпеливые, консервативные, и методичные. Быки часто наделены даром вселять уверенность в соратников, что делает их хорошими лидерами. Тем не менее, Быки часто шовинистичны и упрямы.
Союзники: Петух и змея
Враг: Овен


Тигр (Тора)
Несмотря на упрямство, горячность, эгоизм, а порой и злобливость, Тигры мужественны и, как правило, глубокие мыслители, способные на большую чувствительность и сочувствие к близким и возлюбленным.
Союзники: Собака и лошадь
Враг: Обезьяна


Кролик (Бу)
Ласковый, услужливый и приятный. Кролики хорошие ораторы, талантливые, добродетельные и сдержанные. Они имеют очень тонкий вкус, но они также имеют тенденцию быть слишком сентиментальными.
Союзники: Овен и Кабан
Враг: Петух


Дракон (Тацу)
Умные, талантливые, полные жизненных сил. Драконы являются здоровыми, энергичными, возбудимыми, вспыльчивыми и упрямыми. Они, как правило, перфекционисты, которых нужно удерживать от необоснованных требований. Они являются наиболее своеобразным из двенадцати знаков.
Союзники: Крыса и Обезьяна
Враг: Собака


Змея (Ми)
Обаятельные, романтичные и глубокие мыслители. Змеи говорят очень мало и обладают огромной мудростью. Они всегда доводят дело до конца, и ненавидят неудачи. Часто лишены чувства юмора. Они, как правило, удачливы в денежных делах.
Союзники: Бык и Петух
Враг: Кабан


Конь (Ума)
Независимые и работяги, кони сообразительны, мудры и талантливы. Умелые льстецы, все же они склонны говорить слишком много. Кони имеют тенденцию к эгоизму и очень нетерпеливы и эгоистичны.
Союзники: тигр и собака
Враг: Крыса


Овен (Хитсуи)
Элегантные, артистичные и обаятельные. Будучи глубоко религиозными, овны истовы в своих делах и убеждениях, хотя и склонны к значительной доле пессимизма.
Союзники: Кролик и Кабан
Враг: Бык


Обезьяна (Сару)
Непредсказуемые гении, обезьяны изобретательны и оригинальны. Они умны и искусны в масштабной операции, и способны решать самые сложные задачи с легкостью. Однако они часто доверчивы и оппортунистичны.
Союзники: Дракон и Крыса
Враг: Тигр


Петух (Тори)
Трудолюбивые, умные, но и экстравагантными. Петухи мечтатели, которые всегда чем-то заняты. Имея привычку высказываться прямо, они, как правило, хвастливы и часто берутся за дела, которые им не под силу.
Союзники: Бык и Змея
Враг: Кролик


Собака (Ину)
Очень честные и верные, собаки имеют очень развитое чувство долга и делают все возможное, в отношениях с другими людьми. Они знают, как хранить секреты, но имеют тенденцию проявлять излишнюю заботу и придраться.
Союзники: Тигр и Лошадь
Враг: Дракон


Кабан (Иноииши)
Храбрые и интеллектуальные, кабаны обладают огромной внутренней силой. Они искренние и честные, но иногда наивные, чего ожидают и от других. Они вспыльчивы, но не любят ссориться или спорить.
Союзники: Кролик и Овен
Враг: Змея


Часть 3
Акты и главы сюжета для ведущего
В дополнение к формальной структуре глав, игра Горная Ведьма также неформально структурирована на четыре фазы, называемые "актами". Обратите внимание, что эти акты предназначены только для того, чтобы дать общее представление о развитии событий; они не предназначены для жесткого принуждения игроков. Настоящая игра должна протекать свободно - игроки не должны чувствовать, что им нужно ограничивать или изменять свою игру в соответствии с конкретным актом. Более того, четыре акта просто служат инструментом для ведущего в подготовке к игре.


1. Первый акт (Одна глава). Введение. Цель акта - представить персонажей и просто войти в крепость ведьмы. Как только команда вошла, начинается второй акт.
2. Второй акт (Одна - две главы). Создание напряжение. Персонажи исследуют крепость, ведущий создаёт её атмосферу, вводятся значимые слуги ведьмы. В этом акте ведьма может начать контактировать с персонажами (через видения или своих слуг), но остаётся неуловимой. Цель появления ведьмы должна заключаться в том, чтобы приблизить персонажей к их Судьбе. Функционально цель этого акта состоит в том, чтобы позволить персонажам развивать свои отношения друг с другом и создавать драматическое напряжение перед следующим актом. Игроки должны начать строить доверие, а также начать предвосхищать элементы судеб своих персонажей. Когда игроки начинают вводить в игру элементы, связанные с судьбой, ведущий должен начать выстраивать эти элементы. По мере продвижения приключения ведущий должен настаивать на более жестких конфликтах и последствиях. Однако, спешить не следует. Поскольку драма приключения сосредоточена на отношениях между персонажами, чтобы получить полное влияние игры, игрокам нужно потратить время на развитие этих персонажей и их отношений. Без правильно развитых отношений любые жертвы, предательства или повороты сюжета, сделанные персонажами, будут казаться поверхностными.
3. Третий акт (Одна - две главы). Раскрытие судеб. Третий акт в основном касается взрыва Судеб персонажей, поскольку игроки, вероятно, начнут раскрывать свои судьбы примерно в это время. Во время этого действия персонажи, скорее всего, будут находиться в подавленном эмоциональном состоянии, больше озабоченные своей Судьбой, чем ведьмой.
4. Четвёртый акт (Одна глава). Заключение. Заключительный акт ведомый по отношению к Судьбам персонажей. Персонажи решают свои судьбы, а ведущий подталкивает их к решающему конфликту. В тот момент, когда кульминация историй персонажей начинает всплывать, это время, когда GM должен начать подталкивать персонажей к ведьме. Признание этого момента требует немного осторожности и мастерства, но есть определенные признаки, которые ГМ может искать. По мере того, как приключение прогрессирует, и напряжение растет от персонажей, разрываемых в противоположных направлениях, игроки в конечном итоге решат, что они больше не могут. У каждого игрока есть порог для того, сколько напряжения они могут принять. Когда они достигают этой точки, игроки обычно реагируют на одну из двух вещей: 1) примут решение о том, какой курс действий предпринять, и начнут стремительно двигаться в этом направлении, отказавшись от всех остальных вариантов. 2) реагируют на напряжение, решив подождать, чтобы принять решение позже (другими словами, до конца приключения) - эту закономерность можно распознать по отказу игрока реагировать на любую попытку потянуть персонажа в разные стороны. Когда GM начинает видеть эти сдвиги в шаблонах игры игроков, это знак того, что GM должен перевести персонажа на ведьму и окончательное противостояние.
5. Завершение игры. Как должна закончиться игра? Это полностью зависит от группы игроков. Так же, как персонажи могут сражаться против Судьбы, так и они могут оставить своих друзей и присоединиться к ведьме. Что сильнее – добрая воля, Судьба или искушение властью? Трагедия очень распространена в самурайском жанре; такой финал следует рассматривать как совершенно правильный финал игры. Независимо от того, каково завершение игры, у игроков есть шанс обратиться и решить проблемы своих персонажей, выраженные их Судьбой и их фоном. Если случайно команда убивает ведьму, прежде чем решить свои личные проблемы, игра должна продолжаться до тех пор, пока эти нерешенные конфликты не будут закрыты.
6. Эпилоги персонажей. Объем и длина этих эпилогов в значительной степени оставлены на индивидуальное предпочтение. Однако в качестве общего ограничения игроки должны воздерживаться от рассказывания эпилогов, которые нейтрализуют усилия другого игрока. Кроме того, игроки должны рассказывать эпилоги, которые подходят, как тематически, так и логически, к событиям приключения.


Подготовка сюжета:
* Ведущий должен проводить мозговой штурм ситуаций и событий, требующих от игрока тематически значимого или вызывающего воспоминания выбора. Примеры таких ситуаций включают “один из слуг ведьмы, похоже, предлагает персонажу сделку“ или, возможно, "один из отсутствующих предметов персонажа появляется в рюкзаке другого персонажа.”
* При мозговом штурме потенциальных ситуаций и событий следует помнить две вещи. Во-первых, эти события должны быть предпочтительно тематически значимыми. Это означает, что эти события должны либо подтолкнуть вопрос доверия между персонажами, либо они должны подтолкнуть элементы истории, связанные с судьбой, представленные игроком. Во-вторых, не должно быть никакого заранее определенного “решения” этих ситуаций. Они должны оставаться открытыми, чтобы игрок мог выбрать, какой курс действий он предпочел бы принять.
* Следует избегать ситуаций планирования, которые связаны друг с другом или требуют определенной последовательности событий, потому что, если приключение не принимает направление, которое ожидал ГМ (как это часто бывает), такая подготовка проходит впустую.
* Ведущему лучше составлять список зацепок на ситуации, которые могут вызвать Взрыв Судеб персонажей, так как он не может знать заранее, какие зацепки удастся использовать.
* Есть по существу два типа сцен – сцены, которые вращаются вокруг конфликта и сцен, которые вращаются вокруг развития персонажа и экспозиции. Обычно ведущий создаёт первый тип, а игроки второй.

_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Июн 09, 2019 8:43 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 

Конспект-перевод нарративной игры Горная ведьма Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр -> Библиотека Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100