FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Попытка реанимировать систему Dungeon World

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Попытка реанимировать систему Dungeon World Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Абстрактная аватарка

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4353
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Окт 18, 2018 11:59 am    Заголовок сообщения: Попытка реанимировать систему Dungeon World

Какое-то время назад участвовал я в игре по системе Dungeon World. Сама игра была очень интересной в плане персонажей и сюжетной завязки, "составной" подход к построению сеттинга открывал большие перспективы, но при этом система оставила в основном негативные впечатление. Недавно я вспомнил о той игре и попробовал проанализировать, что и как можно было изменить.

Динамические модификаторы.

Главной проблемой системы мне показалось полное отсутствие зависимости между продуманностью действий и их результатом. А причиной тому - стабильный бросок, не меняющийся от обстоятельств.
Так как система показательно отрицает плавающую сложность броска, предлагается ввести динамические модификаторы, добавляемые или вычитаемые из бонуса характеристики в зависимости от обстоятельств. Это должно создать игромеханический стимул игроку думать над тем, как его персонажу надлежит действовать, чтобы добиться желаемого результата.
Примеры модификаторов:

- Привычное действие. +1 или +2. Если персонаж часто выполняет одно и то же действие, естественно, что оно даётся ему лучше.

- Сложность. От -3 до +3. Сейчас "попасть из лука во врага" и "попасть врагу точно в глаз" - действия с одинаковым шансом на успех. Но ведь это неправильно.

- Подходящее место. +1 или +2. Для мага это может быть его лаборатория. Для лучника - бойница в сторожевой башне. Но в обоих случаях место даёт явные преимущества, которые игромеханически не учитываются.

- Действия цели. От -2 до +2. Это необязательно означает, дружественное воздействие или враждебное: удар в спину ничего не подозревающему врагу не должен иметь штрафов, зато, скажем, попытка зафиксировать перелом пациенту, не желающему лежать спокойно...

- Применяющиеся средства. От -2 до +3. Случайная ветка - плохая замена мечу. Вскрыть замок куском проволоки можно, но профессиональной отмычкой это делать явно проще. Сюда же и магические компоненты, которые в той игре существовали с сюжетной точки зрения, но не имели смысла с игромеханической.

- Отвлекающие факторы. От -3 до -1. На данный момент они или позволяют действие, или не позволяют.

- Дополнительные затраты времени. +1. Когда есть время сделать работу тщательно, шанс сделать её правильно закономерно повышается.

Оружие.

От оружия в Dungeon World зависит ТОЛЬКО дальность атаки. Серьезно, даже урон не меняется. Я могу согласиться, что урон не стоит полностью отвязывать от класса, но считаю необходимым добавить дополнительные свойства, чтобы кинжал не считался коротким копьём.

- Упор. Характерно для древкового оружия, кроме посохов. +1 к модификатору атаки, если персонаж стоит на месте, а противник движется к нему.

- Рыцарский удар. Характерно для древкового оружия. +2 к модификатору атаки, если персонаж движется быстрее бегущего человека.

- Нахлест. Характерно для оружия с гибким элементом. Игнорирует штрафы за сопротивление, если они основаны на парировании или блокировании удара.

- Острота. Характерно для лёгкого колющего оружия. Увеличивает кубик урона на одну категорию, если противник не бронирован.

- Бронебойность. Характерно для тяжёлого оружия. Игнорирует штрафы за сложность, вызванные бронированностью цели.

- Не застревает. Характерно для ударно-дробящего оружия. +1 к модификатору при атаках, поражающих несколько целей.

Класс мага.

Сужу о том классе, которым непосредственно играл.
Проблема магов в том, что авторы системы попытались совместить два несовместимых подхода.
1. Магия не должна быть универсальным средством.
2. Ничего, кроме магии, маг не может.
Предлагается: дать выбор на этапе генерации персонажа, от какого из этих вариантов отказаться.
Соответственно, выбор из двух вариантов:

- Маг Порядка.
В случае успеха ход "сотворить заклинание" не даёт побочных эффектов.

- Маг Хаоса.
Получает запас здоровья и кость урона аналогично классу "вор".
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4165
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Чт Окт 18, 2018 9:45 pm    Заголовок сообщения:

Это можно реализовать в системе. Например, Ход "Твоё положение".
Каждый раз, когда действуешь, оцени своё положение.
Если твоё положение уверенное, возьми +1 к броску.
Если твоё положение рискованное, возьми +0 к броску.
Если твоё положение отчаянное, возьми -1 к броску.

Такой же ход можно написать и на сложность, но проблема вовсе не в этом. Такие ходы на практике вводились ведущими по DW, но от них потом сами игроки просили отказаться, так как забывали их использовать, ведь они не увеличивают интерес от игры. Проблема не в система, а в вашем её восприятии. Система живее всех живых, её нет нужды реанимировать: просто посмотрите зарубежные сайты РИ. Да и наши тоже. Вопрос в том, что в ней существуют другие принципы, чем в классической РИ. Одни из самых важных следующее:
1 Бросок это не разрешение успеха действия, а разрешения успеха конфликта
1.1 Следствие: не важно, что сложность попасть в глаз выше, важно, насколько персонаж может выиграть весь конфликт в целом, то есть добиться своей цели (которая не формулируется как "попасть в глаз", а имеет более стратегическую направленность, например, убить противника или отвлечь его)
2 Бросок нужен только там, где есть серьёзная цена провала и высокий шанс провала, иначе - ваш персонаж просто сделал это, ведь этом стиле игры он крут;
3 История - штука общая, и не принадлежит единолично мастеру, весь мир - общее творчество, основой которого является принцип открытых Вопроса и Ответа к которому подкрутили изящную систему напоминалок, что это надо использовать, а не просто знать об этом;
4 Мисдирекшион: ритм описания и бросков не совпадает. Это сложно объяснить без примеров, а примеры долго набирать...

Если вы не видите сердце системы, то пытаетесь привинтить то, что считаете гайкой на то, что считаете болтом, но это другие детали. Единственный способ это изменить - поиграть по-настоящему или кропотливо изучить ядро, стараясь добиться текучести своего восприятия, то есть признать в глубине души, что хотя это ядро не способно сделать из ролевой игры нечто кардинально иное, оно всё же иначе функционирует. А ядро лучше изучать на оригинальном Apocalypse World.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Чт Окт 18, 2018 10:23 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Абстрактная аватарка

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4353
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пт Окт 19, 2018 8:53 am    Заголовок сообщения:

Цитата:
Такой же ход можно написать и на сложность, но проблема вовсе не в этом. Такие ходы на практике вводились ведущими по DW, но от них потом сами игроки просили отказаться, так как забывали их использовать, ведь они не увеличивают интерес от игры
Игрокам увеличивает интерес передача управления персонажем на волю слепого случая? Что-то не верится.
Конечно, вопрос еще, как использовать это. Если заставлять игроков отдельным ходом учитывать каждый модификатор... Да еще когда он дает штрафы... Тогда, конечно. Но это смахивает скорее на издевательство со стороны мастера, чем на недостаток системы.
Я говорю именно об учете модификаторов при каждом броске.
Цитата:
1 Бросок это не разрешение успеха действия, а разрешения успеха конфликта
1.1 Следствие: не важно, что сложность попасть в глаз выше, важно, насколько персонаж может выиграть весь конфликт в целом, то есть добиться своей цели (которая не формулируется как "попасть в глаз", а имеет более стратегическую направленность, например, убить противника или отвлечь его)
Не применяется на практике. В той же ситуации с разбойниками броски делались неоднократно, но к разрешению конфликта дело даже не приблизилось.
Потому что играть "как написано" в данном случае нереально. Вот допустим, я кинул на "успех с осложнениями", когда Коул призывал демона. И что же? Если бы игралось "как написано", то следующим ходом демон должен был распугать всех разбойников, а сцена исчерпать себя, потому что конфликт разрешился. Но этого не случилось, потому что разрешать конфликт одним броском - это упорото. По факту получился бросок на успех действия.
Цитата:
2 Бросок нужен только там, где есть серьёзная цена провала и высокий шанс провала,
По факту, почти всегда, - но в разной степени, чего система не учитывает.
Я уже писал пример на действиях хирурга: вырезание аппендицита дает риск провала, и микрооперация на мозге дает риск провала. По этой системе риск одинаков.
Цитата:
3 История - штука общая, и не принадлежит единолично мастеру, весь мир - общее творчество, основой которого является принцип открытых Вопроса и Ответа к которому подкрутили изящную систему напоминалок, что это надо использовать, а не просто знать об этом;
Иными словами, игрок должен сам объяснить, почему его персонаж, столько всего продумавший, облажался. Что в свою очередь дает стимул ни хрена не продумывать, чтобы объяснить было легче.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4165
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Пт Окт 19, 2018 5:34 pm    Заголовок сообщения:

Это всё очень сильно зависит от восприятия системы и её целей. Для такой игры, где много уровней сложности и учитываются разные факторы, а также сюжет не сочиняется на ходу при помощи результатов бросков кубиков игроков, есть множество других систем. Эта просто не подходит.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 

Попытка реанимировать систему Dungeon World Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Рейтинг Ролевых Ресурсов Rambler's Top100 Resident Evil Generations. Форумная ролевая игра в жанре survival horror