FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат (Frezimka)Чат (1)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Технология чуда

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Архив незавершенных игр -> Боги и монстры (CtD+DAF) Начать новую тему   Ответить на тему
Технология чуда Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4359
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Июн 06, 2018 1:08 am    Заголовок сообщения: Технология чуда

Здесь будет постепенно выкладываться игромеханическая информация.

Азы системы (читать необязательно, можно передоверить мастеру).
В ситуации, когда требуется бросок кубиков (примечание: это будет лишь в особых случаях, по большей части игра будет проходить в формате словески), используется от 1 до 15 десятигранников. Их количество задается одним используемым параметром или суммой двух (чаще всего атрибут+умение, например, для атаки - ловкость+фехтование). Значение, выпавшее на каждом из кубиков сравнивается со сложностью действия (от 3 для самых простых до 9 для сверхсложных).
Кубик, на котором выпало значение выше сложности, добавляет один успех. Кубик, на котором выпало 1, убирает один успех. У большинства действий есть количество успехов, при наличии которого они считаются состоявшимися, дополнительные успехи увеличивают его эффективность (например, при атаке увеличивают урон).
Если количество успехов меньше требуемого (например, их вообще нет), действие не удается. Если же оно отрицательное (единиц больше, чем успехов), то все плохо: к примеру, при атаке персонаж может промахнуться и потерять равновесие, подставившись под ответный удар.
При действии на сопротивление (например, атака по уворачивающемуся противнику) обе стороны кидают кубики (в данном случае – ловкость+фехтование атакующего против ловкость+уклонение защищающегося), и количество успехов «пассивной» стороны (защищающегося) вычитается из числа успехов «активной» (атакующего).
Получаемый урон делится на три типа:
- Поверхностный – получается от падений, ударов кулаками, дубинками и тому подобного. Поглощается любыми средствами защиты, включая естественную выносливость человеческого тела (соответственно, боксер-тяжеловес выдерживает поверхностный урон лучше, чем хрупкая девушка). Поверхностным уроном все еще можно убить, но для этого его нужно много.
- Летальный – проникающие ранения от клинков, пуль и тому подобного. Поглощается преимущественно доспехами, выносливостью поглощается только в фейском обличье.
- Аггравированный – тяжелые повреждения от ожогов, обморожений и тому подобного. Не поглощаются даже доспехами; помогают или специализированные средства от конкретного источника (например, огнеупорный костюм), либо мощная защитная магия.



Генерация:
1. Имя персонажа. Некоторые феи имеют два имени – фейское и людское (а кто-то даже отказывается от людского), но это необязательно (например, Верховный Король зовется человеческим именем Давид Ардри, но его супруга – фейским именем Фаерилит). Для аристократов добавляется ап (имя Дома) (Дома будут описаны в сеттинговой части).
2. Внешность в человеческом облике.
3. Внешность в фейском облике (правила генерации фейского облика будут описаны ниже).
4. Описание характера.
5. Двор (Благий/Неблагий, будут описаны в сеттинговой части)
6. Для аристократов – Дом.
7. Атрибуты по группам. По умолчанию значение каждого атрибута равно 1. Дополнительно игрок выбирает первичную, вторичную и третичную группу. На распределение по первичной дается 7 очков, по вторичной 5, по третичной 3. Ни один атрибут не может быть больше 5.
- Физические: сила, ловкость, выносливость.
- Ментальные: интеллект, восприятие, сообразительность.
- Социальные: красота, обаяние, манипулирование.
8. Умения по группам. Аналогично выбираются первичная, вторичная и третичная группы, но по умолчанию умения равны нулю. На распределение в первичной группе дается 13 очков, во вторичной 9, в третичной 5. Ни одно умение не может быть больше 3 без вложения свободных очков (см ниже) и больше 5 ни при каких обстоятельствах.

Таланты:
- Бдительность (способность вовремя замечать изменения обстановки)
- Атлетизм (бег, прыжки, метание предметов, спортивные игры)
- Драка (бой без оружия или с кастетом)
- Уклонение (избегание ударов за счет движения)
- Эмпатия (способность улавливать эмоции и настроения других людей)
- Запугивание (угрозы)
- Осведомленность (чувствительность к сверхъестественному, способность ощущать его)
- Убеждение (способность доносить свою точку зрения, в т.ч. за счет невербалики)
- Обман (способность врать, не выдавая себя)
- Знание улиц (умение найти нужных людей в теневой стороне города)

Навыки:
- Ремесло (указать, какое)
- Вождение (умение управлять автомобилем или мотоциклом)
- Этикет (умение держать себя в обществе)
- Огнестрельное оружие (стрельба из пистолета или винтовки. Внимание: пронесенное из - мира людей огнестрельное оружие, как правило, отказывается работать в Грезе)
- Стрельба из лука (меткость при стрельбе из лука)
- Лидерство (способность вести за собой людей, должна соответствующим образом отыгрываться)
- Фехтование (владение любым холодным оружием)
- Артистизм (указать вид искусства, например, актерство или музыка)
- Безопасность (взлом замков и охранных систем)
- Маскировка (скрытное перемещение в тенях или толпе)
- Выживание (жизнь вдали от городов)

Знания:
- Компьютер (как программирование, так и хакерство)
- Расследование (функции как детектива, так и эксперта-криминалиста)
- Юриспруденция (знание законов людей)
- Языки (по одному за уровень знания)
- Медицина (от оказания первой помощи и до врачебной практики)
- Политика (не только знание нынешних реалий, но и способность просчитать курс)
- Наука (выбирается специализация, но прочие науки в меньшей степени также включены)
- Колдовство (знания о монстрах, артефактах и зельях; умение создавать зелья и порошки)

9. Дополнения – преимущества социальной сферы. 7 очков на распределение, по умолчанию 0, максимум 5.
- Химера (спутник или слуга в Грезе; обсуждается с мастером; подробнее будет описано в сеттинговой части)
- Контакты (потенциальные источники информации в мире людей – по одному за уровень)
- Мечтатели/Зависимые (люди, служащие постоянными источниками Гламора – по одному за уровень; подробнее о получении Гламора будет рассказано ниже)
- Феод (территория в Грезе, единолично принадлежащая подменышу)
- Ментор (более опытная фея, наставляющая персонажа)
- Память (прорывающиеся воспоминания о прошлых жизнях)
- Ресурсы (финансовые возможности персонажа; «средний класс» - 2)
- Свита (подручные из числа людей, на зарплате или под чарами – по одному за уровень)
- Титул (принадлежность к дворянству фей от оруженосца до герцога; необходимо выбрать Дом)
- Сокровище (предмет, наделенный магической силой; обсуждается с мастером)

10. Владения – основа магии фей. Фея может творить лишь ту магию, что соответствует ее Владениям. 2 очка на распределение, по умолчанию 0, максимальный уровень 5.
- День, или Лето – огонь, свет, страсть, власть, управление разумом, смена обличья.
- Ночь, или Зима – вода, холод, тьма, тени, ужас, отчаяние, предательство, ментальная защита.
- Весна, или Утро – земля, растительность, погода, лечение, предсказания, невидимость.
- Осень, или Сумерки – ветер, иллюзии, загадки, одурманивание, призраки, левитация, телепортация, телепатия.
Подробнее будет расписано отдельно.

11. Без учета свободных очков: Туманы 2, Плетение 4, Сила воли 4, Банальность 3. Подробнее будет расписано ниже.
12. Список Эхо, если есть (см генерацию фейского обличья)
13. Список заклинаний (по одному за каждый уровень Плетения)
14. Преимущества и недостатки (будут расписаны отдельно)
15. Свободные очки – по умолчанию на распределение дается 15 свободных очков; дополнительно до 7 можно получить, взяв недостатки. Обмениваются по следующему курсу:
- Атрибуты – 5 за уровень.
- Умения – 2 за уровень.
- Дополнения – 1 за уровень.
- Сила воли – 2 за уровень.
- Туманы – 4 за уровень.
- Плетение – 4 за уровень.
- Владение – 7 за уровень.
- Преимущества – по цене.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Пн Июн 11, 2018 2:05 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4359
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Июн 06, 2018 1:51 pm    Заголовок сообщения:

Генерация феймиэн.

За основу облика берется человеческое тело. Как правило, эта основа похожа на человеческий облик подменыша, но не обязательно совпадает с ним в точности: скорее, она отражает его самоощущение.
После основы наступает время добавления черт. Черта - некая визуально заметная особенность, явно отличающая фэйри от человека. Ниже приведены лишь примеры черт: они могут быть практически любыми.
Черты делятся на Малые и Большие.

Малые черты не имеют игромеханического значения: единственная роль, которую они играют, это образ персонажа и производимое им впечатление. Игрок должен взять по одной Малой черте за каждый уровень постоянных Туманов, включая полученные в процессе игры.
Примеры Малых черт:
- Необычная кожа (цветом и/или на ощупь, но не прочностью)
- Необычные глаза (цветом, формой зрачков, свечением, но не спектром зрения)
- Необычный запах (это может быть запах, вызывающий страх, похоть или иные реакции, но они легко преодолимы)
- Распускающиеся под ногами цветы (только на природной почве)
- Остроконечные уши
- Очень высокий или очень низкий голос
- Очень высокий или очень низкий рост (не более 230 см и не менее 120)
- Очень высокая или очень низкая температура тела (не обжигает и не замораживает)
- Нефункциональный хвост

Большие черты дают реальные преимущества персонажу. Их можно взять сколько угодно, а можно не брать вовсе. Все имеет свою цену: за каждую Большую черту игрок должен выбрать Эхо (см ниже).
Заклинание Ночи "Гротеск" позволяет приобрести Большие черты на короткое время. Такой вариант не даёт Эха.
Примеры Больших черт:
- Звериные когти (+1 к урону и летальный тип повреждений в рукопашной)
- Стальные зубы (способность разгрызть любой материал)
- Крылья (способность летать)
- Бронированная кожа (чешуя, хитин или иной тип естественной брони; даёт три кубика поглощения любого урона)
- Аура стихии (окружает персонажа той или иной стихией, не причиняющий вреда ему, но способной воздействовать на окружение)
- Гигант (рост персонажа более 4 метров; +1 к силе и выносливости)
- Лилипут (рост персонажа менее метра; +2 к ловкости)
- Смена роста (берется вместе с Гигантом или Лилипутом и позволяет включать и выключать черту усилием воли)
- Способность не проваливаться на ненадёжной поверхности (например, снег или лист кувшинки)

Эхо - уязвимость фэйри к средствам, связанным с народными верованиями. При использовании соответствующего средства пользователь делает бросок силы воли (если явного пользователя нет, то сила воли считается равной пяти)+количество Больших черт+количество Малых черт, деленное на четыре (округляется вниз). Сложность равна 2+сила воли фэйри; фэйри может отнимать успехи от броска, тратя по единице Плетения за успех. В зависимости от итогового числа успехов, результат может варьироваться от лёгкого дискомфорта до невозможности колдовать и тяжёлых аггравированных повреждений.
Примеры Эха:
- Крест
- Молитва
- Попытка войти в дом без приглашения
- Попытка пересечь текущую воду
- Девственница/Девственник
- Ругань
- Четырехлистный клевер
- Дверной проем с повешенной над ним подковой
- Брошенная через плечо соль
- Меловой круг

Люди с Банальностью 9 или 10 не могут использовать Эхо, как и феи, которые сами восприимчивы к этому Эху. Даже если они в данном случае они сами являются Эхом.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4359
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Июн 06, 2018 3:40 pm    Заголовок сообщения:

Банальность.

Банальность - это энергия инертности, скуки и безразличия. Это разрушение, но разрушение медленное и тихое. Для человека оно не физическое, а скорее умственное: человек продолжает жизнедеятельность, но ее все сложнее назвать Жизнью.
Для феи же это вполне буквальная смерть, причем Истинная.
Игромеханически всякое существо обладает Банальностью от 1 до 10. 1 - это, как правило, ребенок. 10 - человек, живущий по алгоритму работа-сон-работа по будням, выпивка и телевизор по выходным. Подменыши тоже обладают Банальностью, ибо постоянно взаимодействуют с миром людей. Если Банальность подменыша достигнет 8, у него начнутся сложности с колдовством. Если 10, то он погибнет. Повышение Банальности часто возникает при продолжительном общении с Банальными людьми, а некоторые и вовсе подсознательно считают распространение Банальности своим долгом.
В ситуации, когда человек впервые видит феймиэн подменыша или применение Высвобождения, делается бросок его Банальности по сложности, равной 2+Плетение подменыша. Результат аналогичен Эху. Как и в случае с Эхом, подменыш может отнимать успехи от броска, но тратятся на это Туманы, а не Плетение. И не забывайте, что Банальность встречается гораздо, гораздо чаще.
Кроме того, сложность воздействия колдовством на существо не может быть меньше его Банальности. Это касается только прямого воздействия: к примеру, подменыш с Владением Зимы может не суметь заморозить носителя Банальности, но запросто пронзит его острым ледяным шипом.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Ср Июн 06, 2018 3:42 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4359
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Июн 06, 2018 9:47 pm    Заголовок сообщения:

Преимущества и недостатки.

Преимущества приобретаются только за свободные очки, недостатки, напротив, дают их (на общую сумму не более 7).
Стоимость преимуществ указана как +, а недостатков как -.

Кодекс чести (+1)
Персонаж придерживается жесткого кодекса чести. Любое магическое воздействие, имеющее целью заставить его нарушить этот кодекс, идет со сложностью +2.

Высшая цель (+1)
Персонаж преследует некую глобальную цель. Он получает дополнительный кубик на те действия, которые непосредственно ведут к этой цели (к примеру, если его цель - уничтожить Дом Балор, то кубик применяется в атаках в бою с балоритами). Нельзя брать вместе с недостатком "Одержимость целью": они представляют собой разные формы одного явления.

Зависимость (от -1 до -3)
Болезненная зависимость от какого-либо вещества. Недостаток за одно очко означает, что это нечто сравнительно безобидное, вроде кофеина. За два - вредное, на уровне алкоголя или никотина. За три - по-настоящему разрушительное, например - тяжелые наркотики.

Обсессия (-1)
Навязчивые мысли или стремление делать какое-то повторяющееся действие.

Темный секрет (-1)
Тайна, которая в случае раскрытия принесет персонажу крупные неприятности. Виновность в преступлении, связь с врагами Конкордии, вплоть до тайного поклонения фоморам.

Нетерпимость (-1)
Агрессивная реакция на тех или иных людей, предметы или явления. Это должно быть что-то более-менее распространенное: нетерпимость к нганасанам очков давать не будет.

Кошмары (-1)
Персонаж страдает от кошмарных снов, после которых он просыпается невыспавшийся и "квелый".

Чрезмерная самоуверенность (-1)
"У меня нет мании величия. Великие люди ею не страдают"

Застенчивость (-1)
Персонаж чувствует себя не в своей тарелке, когда общается с другими людьми или оказывается в центре внимания.

Фефекты фикции (-1)
Персонаж фепеляфит, кагтавит или за-за-заикается.

Любопытство (-2)
Сложно удержаться, чтобы не нажать на незнакомую кнопку, особенно если на ней написано "Не нажимать!".

Навязчивая идея (-2)
Существует тема, интересующая персонажа настолько, что он все, что только может, сводит к ней. Кстати, Карфаген должен быть разрушен.

Садизм/Мазохизм (-2)
Отчаянное желание причинять или испытывать боль. Боль может быть как физической, так и моральной. Умеренные формы типа склонности к БДСМ очков не дают.

Месть (-2)
Кто-то причинил персонажу такое зло, которое нельзя простить. Возможно, персонаж даже дал клятву Скрещенных Клинков (стремиться убить определенного подменыша, пока один из них не умрет). Обидчик одновременно достаточно далеко, чтобы до него нельзя было добраться вотпрямщас, и достаточно близко, чтобы занимать мысли персонажа.

Одержимость целью (-3)
Некая недостижимая или близкая к таковой цель занимает все мысли персонажа. Он часто проявляет безразличие к тому, что никак не приближает его к этой цели.

Спаситель (-3)
Персонажу психологически тяжело поставить чужую жизнь под угрозу, причем как действием, так и бездействием. Ему тяжело заставить себя убить, даже когда от этого зависит его собственная жизнь. Он может даже кинуться, рискуя собой, спасать постороннего или даже врага.

Фобия (-3)
Нечто вызывает у персонажа дикий страх. Опять же, это должно быть нечто более-менее распространенное: фобия сумчатого волка очков не даст.

Концентрация (+1)
Когда персонаж концентрируется на одной задаче, ничто не может его отвлечь. Он может расшифровывать код, пока химерический зверь отгрызает ему ухо, а фоморша-белодворка одновременно делает минет. И расшифрует.

Мгновенный расчет (+1)
Персонаж может проводить любые математические расчеты мгновенно, как калькулятор.

Эйдетическая память (+2)
Персонаж способен вспомнить во всех подробностях все то, что когда-либо видел и слышал. Для копирования заклинаний это использоваться не может.

Амнезия (-2)
Персонаж не помнит своего прошлого. Вообще. Что там было, остается на усмотрение мастера.

Острые чувства (+1)
Одно из чувств персонажа (зрение, слух, обоняние, осязание, вкус) значительно обострено. Он получает -2 к сложности проверок восприятия, связанных с этим чувством. Однако, внезапное резкое воздействие может причинить ему боль.

Дальтонизм (-1)
Персонаж не различает цвета.

Ослабленное чувство (-1)
Антипод "острых чувств".

Глухота (-4)
Персонаж не может слышать. ВООБЩЕ.

Слепота (-6)
Персонаж слеп.

Амбидекстрия (+1)
Персонаж одинаково хорошо владеет обеими руками. Кроме того, ему легче сражаться парным оружием, хотя определенные трудности с этим он все равно испытывает.

Сопротивление яду (+1)
Персонаж очень хорошо переносит отравление. Бросок выносливости на сопротивление яду делается с -2 к сложности.

Сорвиголова (+1)
Персонаж действует эффективнее в ситуациях, когда его жизнь стоит на кону. Сложность действий уменьшается на 1. Не любая боевая ситуация соответствует преимуществу: чтобы оно действовало, персонаж должен творить нечто действительно безумное. Пытаться взобраться на башню по гигантской агрессивной химере будет в самый раз.

Идеальное равновесие (+3)
Персонаж не падает без влияния внешних факторов, даже если идет по узкому карнизу или канату.

Гейс (от -1 до -5)
Персонаж связан обязательством, и это обязательство подтверждено Грезой. В случае, если он нарушит обязательство, на него обрушится тяжесть последствий, оговоренных при назначении гейса, вплоть до смерти. Часто гейс принимает форму ритуального запрета. В кельтской традиции он выступает "балансиром" для тех людей, которым очень многое дано, - как, например, в случае героя Кухулина, которому за его огромную физическую силу назначили гейс никогда не отвергать гостеприимства.

Сюрреалистическая черта (-2)
Одна из Меньших черт фейского облика персонажа проявляется и в человеческом. Это может быть красиво, но это привлекает к персонажа ненужное внимание - не только зевак, но и охотников на нечисть.

Сопротивляемость железу (+4)
Большинство фэйри испытывают сильный дискомфорт при контакте с железом. Эта черта не защищает от повреждений, наносимых атаками железом, но позволяет прикасаться к нему совершенно свободно. Представители Дома Балор получают это преимущество бесплатно благодаря крови фоморов.

Регенерация (+7)
Вам не нужна исцеляющая магия, чтобы залечивать свои раны. Химерический урон исцеляется по единице в ход. Физический - по единице в час. Эта черта не помогает исцелять урон, наносимый хладным железом.

Химерический магнит (-5)
Химеры чувствуют персонажа издалека. Иногда это может привлечь союзника, но чаще - что-нибудь злое и кусачее.

Чувство опасности (+2)
Каким-то неопределенным местом ваш персонаж всегда чувствует, когда ему угрожает опасность, даже если явных признаков того нет.

Медиум (+2)
Вашему персонажу не нужна магия Осени, чтобы общаться с призраками.

Друг-маг/оборотень/вампир/призрак (+3)
У вас есть могущественный союзник из другой линейки. Учтите, что у него могут быть и свои проблемы, не менее серьезные, чем ваши.

Возвращение прошлого (от -1 до -5)
Вспышки воспоминаний о прошлых жизнях, как правило, оказываются болезненными и травмирующими. Еще никому не улучшил настроение образ того, как он умирает мучительной смертью.

Язык барда (-1)
Вы запросто можете "накаркать". Контролировать это вы не можете: нельзя таким образом намеренно кого-то проклясть.

Химерическое уродство (от -1 до -3)
Ваш феймиэн несет на себе следы каких-то травм или увечий. Это может быть как просто некрасиво (-1), так и серьезно вас ограничивать (-3).

Долг (от +1 до +3)
Кто-то из аристократов задолжал вам услугу, и теперь честь требует от него вернуть ее при первой возможности или по первому требованию. Цена определяется серьезностью услуги и влиянием аристократа.

Авторитетный ментор (+1)
Имя вашего ментора широко известно. У вас, как у его ученика, тоже особый статус. Разумеется, чтобы вы могли взять это преимущество, у вас должен быть ментор.

Репутация (+2)
Ваш персонаж чем-то прославился. У тех, кто знает о нем, как правило, изначально более благосклонное к нему отношение (как правило: к примеру, если он прославился раскрытием заговора Дома Эйлил, то представители этого Дома будут к нему не благосклонны, а очень даже наоборот).

Враг (от -1 до -5)
У персонажа есть враг или группа врагов среди фэйри. -1 означает примерно равного врага. -3 - заметно превосходящего в чем-то (к примеру, аристократ для простолюдина). -5... удачи!

Неуважаемый ментор (-1)
Ментор персонажа не пользуется уважением. Возможно, он известен как преступник, безумец или просто дурак. Хотя вы не отвечаете за его деяние, на вас ложится тень его репутации.

Неприязнь ментора (-1)
Ментор персонажа не желает ему добра. Возможно, их пути разошлись по каким-то идеологическим вопросам, или он разочаровался в самой идее учить молодежь.

Дурная слава (-3)
Персонаж отметился чем-то, что глубоко не одобряется обществом фей. Хотя он не находится вне закона, о нем могут ходить неприятные слухи, или действие может формально не противоречить закону, но быть осуждаемым в моральном плане. Представители Дома Балор получают этот недостаток автоматически в связи с определенными решениями верхушки.

Хранитель (-3)
Существует некий человек, которого вы обязались защищать... И который отчаянно попадает в неприятности.

Гибкость (+1)
Персонаж отличается гибкостью истинного гимнаста.

Огромные размеры (+4)
Ваш персонаж ростом и весом сопоставим с троллем и получает дополнительный уровень здоровья.

Аллергия (от -1 до -4)
Персонаж страдает аллергией на некий раздражитель. В присутствии аллергена персонаж теряет три кубика со всех бросков. Чем распространеннее раздражитель, тем больше очков дает недостаток, но даже при цене в одно очко аллергия на плутоний не будет подходящим вариантом.

Астма (-1)
При физической нагрузке персонаж быстро начинает задыхаться. В этом случае необходимо сделать бросок выносливости со сложностью 6, чтобы продолжать активные действия.

Коротышка (-1)
Персонаж очень маленького роста, ниже полутора метров. Это не дает штрафов к характеристикам, но создает кучу проблем в бытовых ситуациях.

Ребенок (-3)
Персонаж прошел Кризалис в очень юном возрасте и теперь остаток жизни будет иметь внешность маленького ребенка.

Горб (-3)
Персонаж горбат. Сложность бросков ловкости увеличивается на 1, и многие люди могут испытывать к нему неприязнь из-за его уродства.

Хромота (-3)
Персонаж хром. Он может свободно стоять или ходить, но бежать ему очень тяжело, не говоря уж о прыжках и других видах активности, требующих нагрузки на поврежденную ногу.

Одна рука (-3 или -5)
Персонаж лишился одной из рук. Недостаток стоит пять очков, если рука ведущая, и три в противном случае. По понятным причинам, это нельзя взять вместе с амбидекстрией.

Немота (-4)
Персонаж не может говорить. Пожалуйста, не метагеймите через обсужд.

Паралич (-6)
Персонаж не может ходить. Даже в Грезе ему потребуется химерическая инвалидная коляска.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4359
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Июн 06, 2018 10:35 pm    Заголовок сообщения:

Туманы.

Туманы - это чистая энергия Творения. Во всем "волшебном" и "чудесном" есть Туманы.
Игромеханически они выражаются двумя числами. Постоянные Туманы на этапе генерации персонажа равны 2+1/4 свободных очка, потраченных на развитие Туманов. В процессе игры они могут возрасти по сюжету. В ситуациях, когда требуется сделать бросок Туманов (например, при зачаровании или Высвобождении), используется это значение.
Временные Туманы изначально равны постоянным. Но в отличие от них, они могут расходоваться или накапливаться.

Туманы расходуются следующим образом:
- Потратив один пункт Туманов, персонаж может зачаровать человека, дав ему возможность проникать в Грезу подобно подменышам. Делается бросок Туманов по сложности, равной Банальности человека.
- При воздействии Банальности персонаж может потратить пункты Туманов, чтобы ослабить эффект (подробнее см Банальность).
- При Высвобождении персонаж может потратить до трех пунктов Туманов. Каждый снижает сложность броска на единицу.
- Потратив пункт Туманов, персонаж может скрыть от окружающих акт творения заклинания. Эффект все равно будет заметен, но люди не свяжут его с персонажем. Высвобождение скрыть таким образом невозможно.
- Потратив пункт Туманов, персонаж может отменить Высвобождение, используя то же самое Владение, что использовалось противником, и набрав больше успехов в броске Владение+Туманы, чем противник.

Временные Туманы восстанавливаются по одному пункту за шесть часов пребывания в Грезе, но только до значения постоянных Туманов. Выше поднять их можно, впитывая Гламор из сильных эмоций (как своих, так и чужих), актов творения искусства, или поглощая остатки химер.

Если временные Туманы превысят временное Плетение на 3 или больше, персонаж рискует сойти с ума. Это не произойдет сразу, но с этого момента психика персонажа в постоянной опасности.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Ср Июн 06, 2018 10:46 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4359
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Июн 06, 2018 10:44 pm    Заголовок сообщения:

Плетение.

Плетение - это энергия упорядоченности, стабильности и логичности. Её часто путают с Банальностью, но в отличие от Банальности, она необходима для нормальной жизнедеятельности феи.
Как и Туманы, Плетение представлено двумя характеристиками. Постоянное Плетение на этапе генерации равно 4+1/4 свободных очка, потраченных на развитие Плетения. В ситуациях, когда требуется сделать бросок Плетения, используется именно оно.
Временное Плетение изначально равно постоянному. Но в отличие от него, может расходоваться и восстанавливаться.

Плетение расходуется следующим образом:
- Плетение усиливает контроль над Высвобождением. Когда делается бросок на потерю контроля, каждый потраченный пункт Плетения снижает количество кубиков на 1. Трата пяти пунктов снимает риск полностью.
- Плетение защищает от Эхо. Каждый потраченный пункт убирает один успех с броска противника.
- Потратив пункт Плетения, можно отменить любое заклинание, принадлежащее к доступным персонажу Владениям.

Плетение восстанавливается по пункту за каждый час бодрствования в мире людей.

Если временное Плетение превысит временные Туманы более чем на 3, то персонаж рискует превратиться в Запертого - утратить способности фэйри и память о Грезе.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Ср Июн 06, 2018 11:52 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4359
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Июн 07, 2018 8:37 am    Заголовок сообщения:

Высвобождение.

Высвобождение - самая могущественная магия, доступная фэйри. Если заклинания представляют собой некую устоявшуюся конструкцию (по этой причине заклинания зависят от Плетения, а не Туманов), то Высвобождение - это попытка обуздать чистый хаос Творения.
Что может Высвобождение? Условно говоря - все.
И лишь второй строкой идёт "что позволяет уровень Владения". Если у фэйри есть только Владение Ночи, она не сможет с помощью Высвобождения ничего поджечь, потому что огонь - это Владение Дня. К примеру, с Владением Дня 1 фея может нанести противнику ожоги прикосновением. С 5 же уровнем она может создать огненную бурю, испепеляющую все вокруг. Подробнее об уровнях Владений будет рассказываться в теме "Компендиум". Вкратце об их "сферах влияния" рассказано выше.
При Высвобождении делается бросок Владение+Туманы. Сложность равна 4+самый высокий используемый уровень Владения. Для Благих сложность понижается на 1, если они используют Владение Дня или Рассвета, а для Неблагих - соответственно, Ночи или Сумерек. Потратив пункты Туманов, сложность можно уменьшить максимум на 3.
После броска Высвобождения делается бросок контроля. Бросается пять кубиков (можно уменьшить тратой пунктов Плетения) по сложности 7. Если результат будет больше, чем на броске Высвобождения, то магия подействует, но будет иметь побочные эффекты - неприятные или даже смертельно опасные. Например, магическая атака может помимо цели ударить по союзникам или даже по самому чародею.
Высвобождение - хаотический процесс, что значит, что при его использовании кубик будет бросаться всегда. Хотите гарантированного результата - используйте заклинания.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4359
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Сб Июн 09, 2018 10:26 am    Заголовок сообщения:

Немного о получении опыта.

Его не будет. Система развития в Мире Тьмы самая упоротая из всех возможных. Хуже только система Нового Мира Тьмы с ее оцифровкой недостатков.
Вместо этого любая черта может вырасти в ходе сюжета сообразно действиям персонажа. У того, кто активно занимается физическими нагрузками, может возрасти сила или выносливость, а у того, кто занимается изучением магии - Владения. Высоко проявил себя перед королем - получи, скажем, феод или Сокровище.
Если игрок хочет развить что-то конкретное, он может обговорить с мастером, какая активность должна тому способствовать.

В случае, если на протяжении игры постоянные Туманы персонажа возрастут, игрок должен выбрать дополнительную Малую черту феймиэн. Этот выбор нельзя изменить.
Если количество заклинаний меньше уровня Плетения (в том числе если Плетение персонажа возросло), персонаж может изучить новое заклинание. Время, необходимое для изучения, неопределенно (поэтому лучше этим не заниматься, если заклинание нужно срочно), но обычно исчисляется часами.
Изученное заклинание можно "отпустить", в том числе освободив место под новое. Время - примерно как на обучение.
В особых случаях черта может и снизиться. Сложно сохранить красоту с незаживающими шрамами через все лицо.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Сб Июн 09, 2018 12:00 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 

Технология чуда Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Архив незавершенных игр -> Боги и монстры (CtD+DAF) Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Рейтинг Ролевых Ресурсов Rambler's Top100 Resident Evil Generations. Форумная ролевая игра в жанре survival horror