FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат (Frezimka)Чат (1)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Гримуар

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Архив незавершенных игр -> Боги и монстры (CtD+DAF) Начать новую тему   Ответить на тему
Гримуар Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Июн 07, 2018 8:39 am    Заголовок сообщения: Гримуар

Здесь будет выкладываться описание Владений и заклинаний - как стандартных, так и авторских (созданных персонажами игроков - это допускается).
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Пт Июн 08, 2018 8:10 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Июн 07, 2018 9:18 am    Заголовок сообщения:

Общие заклинания.

Существует ряд заклинаний, представленных во всех Владениях. Они могут действовать в разных вариациях, связанных с Владением (как, например, Призыв Элемента), но суть останется прежней.

1 уровень.

- Призыв элемента - вызов небольшого объема стихии, соответствующей Владению. Этого хватит, к примеру, чтобы разжечь костер (День) или утолить жажду (Ночь).

- Зов Двора - представители того же Двора фэйри в радиусе 50 миль чувствуют местонахождение персонажа и то, что он зовёт их. Они не знают, чем вызван зов. Иногда зов могут услышать некоторые химеры и животные.

- Металлические листья - превращает небольшой объём растительного материала в металл. Вариация Дня превращает его в золото до следующей полуночи, вариация Ночи - в серебро до следующего полудня, вариация Сумерек - в бронзу до следующего рассвета, вариация Рассвета - в медь до следующего заката.

2 уровень.

- Контроль элемента - позволяет управлять движением стихии, соответствующей Владению. Если это используется для атаки, делается бросок Владение+сообразительность по сложности 8.

- Колючая изгородь - создаёт колючие растения, агрессивно не пропускающие никого, кроме тех, кому фэйри позволит пройти. Те, кто попробует продраться силой, получат летальный урон, равный использованному Владению.

- Превращение - позволяет принять облик животного. Разум феи остаётся прежним, но она приобретает все физические особенности животного. Опционально можно превратиться в растение. Тип животного не должен явно противоречить Владению: к примеру, Владением Дня нельзя превратиться в сову - явно ночное животное. Фэйри может отменить эффект в любой момент.

3 уровень.

- Амулет - позволяет заложить эффект любого доступного заклинания или Высвобождения в предмет. Предмет будет одноразовым: после того, как кто-то (это может быть сама фея или кто-то иной) им воспользуется, он теряет силу.

- Превращение другого - позволяет наложить эффект Превращения на другого человека или фэйри. Если он против, то может защищаться броском силы воли со сложностью 3+Владение (повторный бросок на каждом рассвете). Фэйри может отменить эффект в любой момент.

- Именование - позволяет узнать имя другой феи. Включая имя Дома.

- Прямая тропа - создаёт дорогу (молодые феи часто говорят "червоточину"), позволяющую за несколько минут добраться до места, которое фэйри представляет в момент заклинания. Представлять необходимо по памяти, не по фотографии.

- Меч - заряжает магией любое оружие. Пока фэйри держит его в руках, оно наносит аггравированный урон.

4 уровень.

- Арка - фэйри и все, кого он пожелает взять с собой, немедленно переносятся к ближайшему троду. Это не даёт знания о том, куда ведёт этот трод.

5 уровень.

- Истинный амулет - как амулет, но эффект не расходуется.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Июн 07, 2018 10:41 am    Заголовок сообщения:

Владение Дня.

Владение Дня включает все, что можно связать с теплом, светом и яркостью. День имеет власть над огнем и жаром, которые могут наносить ужасные повреждения и выжигать несовершенства. Кроме того, День дает силу управлять умами живых существ, подчиняя их воле фэйри. К тому же у Дня есть заклинания усиливающие лидерские качества, позволяющие внушать веру, боевой дух, и т.д..

Чтобы воздействовать Высвобождением на цель, не прикасаясь к ней, нужен второй уровень Владения. Чтобы воздействовать на несколько целей одновременно - третий.
Хотя основным оружием Дня является огонь, аггравированный урон начинает наноситься только с третьего уровня Владения.
Ментальный контроль на начальных уровнях не простирается дальше внезапных импульсов. Чтобы заставить цель совершать поступки явно против своей воли, необходим минимум четвертый уровень. Чтобы отдать суицидальный приказ или приказ, прямо противоречащий ключевым ценностям персонажа, нужен пятый уровень. В любом случае, подчинению можно сопротивляться броском силы воли по сложности, равной сложности Высвобождения.
Любое заклинание можно имитировать Высвобождением того же уровня и того же Владения (это и к другим Владениям относится).

Заклинания Дня.

1 уровень.

- Свет истины - заклинание заставляет цель испытывать жгучий стыд при любой попытке соврать. Не действует на Дома Эйлунд и Эйлил.

- Защита от горького ветра - до заката или до рассвета цель не замерзает на холоде. Не помогает от магии Ночи и других замораживающих атак.

- Приказ - голос фэйри становится невероятно властным и убедительным. Хотя собеседник сохраняет собственную волю, ослушаться приказа становится очень тяжело.

- Выйти на свет - заклинание побуждает окружающих прекратить скрываться и показаться на глаза фэйри. Оно, однако, не заставит их не порубить его тут же в капусту.

- Дружба недруга - побуждает противника выслушать аргументы фэйри. Не побуждает, однако, с ними согласиться.

- Сияющее великолепие - облик фэйри приковывает к себе взгляды, он становится похожим на небожителя. В глазах тех, кто не понимает, что это колдовство, его авторитет несомненно вырастет.

- Поиск сокровищ - позволяет чувствовать количество и местонахождение золота в радиусе 50 миль.

- Солнечный луч - создаёт солнечный свет, исходящий от ладоней фэйри, освещающий окрестности и позволяющий неплохо защититься от вампира.

- Солнечный щит - яркая вспышка света, ослепляющая противников на ход.

2 уровень.

- Дыхание мудрости - как Дружба недруга, но на несколько целей одновременно.

- Одурманивание - внедряет жертве обсессию, навязчивую идею.

- Огненная броня - окружает заклинателя золотым сиянием. Любой, кто прикоснется к нему, получит ожоги, как от факела.

- Брат Пламени - делает заклинателя устойчивым к огню. Делается бросок Владение+выносливость; каждый успех снижает на 1 повреждения от огня.

- Чары Лета - позволяет принять человеческий облик. Перворожденные использовали это, чтобы сойти за людей. Подменыши придумали иное применение: таким образом можно сойти за ДРУГОГО человека.

- Стена огня - создаёт стену огня, преграждающую путь. Любой, кто попытается пройти через нее, получит урон, равный Владению Дня заклинателя.

3 уровень.

- Братские узы - требует объятия и позволяет до конца дня отдать другому фэйри или человеку пункт собственных атрибута или умения.

- Исцеляющее тепло - выжигает яд из чужого тела. Помогает от отравления, но ОЧЕНЬ больно.

- Пламя сердец - значительно повышает боевой дух крупной группы солдат. На малые группы не действует.

- Огонь страсти - приворот; заставляет цель страстно желать выбранное существо. Это может быть сам заклинатель, другой фэйри, человек или даже животное (Минотавр родился именно так).

- Приговор - внедряет в разум цели сверхзадачу, которую она испытывает отчаянное желание выполнить.

4 уровень.

- До последнего вздоха - войска под командованием фэйри перестают испытывать страх и боль.

- Чистый облик - придает заклинателю облик идеализированной версии себя. До заката значение красоты повышается на 3, даже если в результате становится больше 5.

- Темница клятвопреступника - заключает жертву в кусок янтаря. Защиты нет; спастись можно только с чужой помощью. Действует только если жертва нарушила клятву, данную фэйри.

5 уровень.

- Лик Солнца - создаёт область безопасности диаметром в десять метров. Все, что вокруг этой области, заливает солнечным светом, настолько горячим, что плавит металл.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Чт Июн 07, 2018 10:43 am), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Июн 07, 2018 11:43 am    Заголовок сообщения:

Владение Ночи.

Владение Ночи основано на тьме и холоде. Порой связываемые с чудовищными фоморами, практики Владения Ночи имеют дело с отчаяньем и ночными кошмарами; а их боевые способности одни из самых сильных. Фэйри, использующие Ночь, внушают благоговейный страх союзникам и сеют леденящий ужас в сердцах врагов. Они повелевают водой, и часто используют магию, связанную с холодной силой льда. Это Владение позволяет скрываться в тенях и даже превращаться в животных, любящих темноту, таких как совы, кроты и кошки.

Вплоть до четвертого уровня Высвобождение Ночи попадает лишь по одной цели за уровень. Только на пятом появляется возможность бить по площадям. Аггравированный урон наносится с четвертого.
Магия Ночи позволяет как внушать страх напрямую, так и создавать кошмарные образы и видения. С четвертого уровня они даже могут быть материальными.
Тьма, призываемая чародеями Ночи, не наносит вреда сама по себе... Но кто знает, ЧТО скрывается в ней?..

Заклинания Ночи.

1 уровень.

- Синее и чёрное - значительно усиливает урон в рукопашной. Вместо сила+1 для определения урона используется значение Ночь+драка. Не получает бонусов от кастетов и когтей.

- Иссохший сад - уничтожает растения в радиусе 10 метров.

- Объятия ночной прохлады - до заката или до рассвета цель не замерзает на холоде. Не помогает от магии Ночи и других замораживающих атак.

- Мгла - позволяет скрыть свои или чьи-то ещё черты за облаком тьмы, помогающим скрыться в тенях.

- Тишина - делает жертву немой на ближайший час.

- Пелена разума - защищает разум персонажа от чтения или контроля. Каждый успех в броске Ночь+сообразительность отнимает один успех от броска противника (или делает заклинание автоматически неудачным, если бросок не делался).

- Шорохи ночи - делает обычные ночные звуки в восприятии цели зловещими и пугающими.

- Паранойя - у цели возникают подозрения, что ее хотят предать. Заверения в верности кажутся неискренними, в действиях окружающих становится виден неприятный подтекст, порой жертве кажется, что она слышит перешептывания за спиной.

- Ночная тишь - позволяет заклинателю перемещаться совершенно бесшумно по любой поверхности.

- Пелена слез - не влияет на эмоции цели, но заставляет ее глаза выделять слезы. Эффект где-то между луком и слезоточивым газом.

- Усталость - вызывает у жертвы резкое утомление; как физическое, так и психологическое.

2 уровень.

- Затуманенное видение - усиленная версия Пелены слез. Не только вызывает слезы, но и замораживает их. Жертва испытывает дикую боль и становится почти слепой.

- Язык снов - позволяет проникать в чужой сон, необходим предмет, принадлежащий цели. Заклинатель не контролирует сюжет и обстановку сна: только собственное поведение в нем. Проникнув в чьи-то эротические фантазии, можно попасть в неловкое положение.

- Ледяная броня - создаёт на теле заклинателя броню из ледяной корки. Бросается Ночь+выносливость, каждый успех добавляется к поглощению любого урона.

- Меньшие гончие Ада - создаёт призрачных гончих. Они нематериальные и не кусаются. Но лаят как настоящие. Две гончие за уровень Владения.

- Дурной сон - в следующий раз, как жертва ляжет спать, она будет страдать от кошмаров.

- Тьма ночная - позволяет погрузить в непроглядный мрак область до 100 квадратных метров.

- Дыхание лосося - позволяет дышать под водой.

- Ужас - повергает жертву в неконтролируемую панику. Действует по ходу на каждый успех в броске Ночь+запугивание.

- Неподвижность - заставляет жертву застыть, пока заклинатель смотрит ей в глаза.

3 уровень.

- Заморозить смерть - останавливает процессы умирания. Не исцеляет ран, но позволяет выиграть время до медицинской помощи.

- Земли Ночи - даёт полный контроль над гравитацией и температурой, но только в рамках своего феода.

- Холод безразличия - заставляет жертву испытывать полное безразличие по отношению к определенному существу. Если на одну цель наложены Холод безразличия и Огонь страсти, то они взаимонейтрализуются.

- Ментальный страж - как Пелена разума, но может накладываться на других.

4 уровень.

- Проклятье призрака - на год делает жертву призраком. Делается противопоставленный бросок Ночь+обаяние (сложность 7) против силы воли жертвы (сложность Happy.

- Великие гончие Ада - как Меньшие гончие Ада, но материальны и могут укусить.

- Гротеск - временно даёт по одной Большой черте за два успеха в броске манипулирование+Ночь. Такие черты не дают Эха.

5 уровень.

- Окоченение души - заставляет цель видеть во всем только худшую сторону. Жертва теряет всякую мотивацию пытаться с чем-то бороться или что-то менять. Часто это приводит к самоубийству. Необходим бросок Ночь+эмпатия, сложность равна силе воли жертвы.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Чт Июн 07, 2018 11:45 am), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Июн 07, 2018 12:55 pm    Заголовок сообщения:

Владение Рассвета.

Владение Рассвета среди всех других обладает силой быстро заживлять раны или погружать в целительный сон. Фэйри, владеющий Рассветом, кажется связанным с самим ходом времени и может использовать свои таланты для прорицания будущего или запутывания врагов в ходе часов и дней. Рассвет дает власть над стихией земли и растениями; фэйри с этим Владением может даже увеличивать плодородие земель, а также даровать плодовитость животным и людям. Рассвет не позволяет контролировать или читать мысли, но он дает возможность зачаровывать еду, чтобы она делала того, кто ее съест более подверженным влияющим на разум силам других Владений.
Рассвет позволяет овладевшим его секретами создавать иллюзии; некоторые фаэ даже могут становиться невидимыми с помощью этого Владения. И наконец Рассвет может причинять урон, хотя это и тяжелее, чем с помощью Владений Дня и Ночи; это Владение может вызывать ужасные стихийные бедствия и даже землетрясения. Хотя каждое Владение ассоциируется с каким-то элементом, именно Рассвет контролирует погодные явления; к примеру Ночь может вызвать подъем воды, но только Рассвет может создать настоящий шторм с дождем, молниями и громом.

Даже первого уровня Высвобождения Рассвета достаточно, чтобы исцелять поверхностный или летальный урон. Даже для лечения аггравированного нужен всего лишь уровень 2. Уже с третьего уровня можно лечить несколько целей одновременно.
Напротив, атаковать магией даже на втором уровне Рассвет позволяет только при касании. Только с третьего он может атаковать на расстоянии и по площадям. В точечных дальнобойных атаках Рассвет не силен.
Чем дальше, тем больше информации чародей может получить из чтения мыслей. С четвертого уровня он может читать даже память. С пятого же он получает возможность заглядывать в будущее, хотя видения бывают туманны...

Заклинания Рассвета.

1 уровень.

- Язык зверей - позволяет общаться с любым животным. Не гарантирует его благосклонного отношения.

- Хлеб и вино - заколдовывает пищу так, что первый, кто ее отведает, получит -2 к силе воли до конца сцены.

- Землянка - создаёт нору в земле, где можно укрыться.

- Туман фей - создаёт густой туман, в котором можно укрыться. Дополнительно искажает слышимость, что затрудняет нахождение заклинателя по звуку.

- Голод в пир - создаёт еду из несъедобных объектов. Чувство насыщения от такой еды держится до конца дня. К счастью, еда не может превратиться обратно в камень прямо в желудке.

- Касание зелени - фэйри выбирает известное ему растение и прикасается к поверхности. Если это растение вообще может вырасти на такой поверхности, оно вырастет.

- Разоблачение - развеивает любые иллюзии и невидимость до третьего уровня включительно.

- Колыбельная - фэйри поет цели колыбельную. Дослушав до конца, цель засыпает, и до рассвета ее ничто не может разбудить.

- Порыв весны - вызывает у цели сильное сексуальное возбуждение. В отличие от Огня страсти, это возбуждение не нацелено на конкретный объект; фея может с удивлением обнаружить, что околдованный мужчина пошел трахать ее подругу.

- Трижды предсказанное будущее - фэйри приходят на ум три фразы, которые она немедленно должна озвучить. Каждая из них истинна в отношении будущего того существа, на которое она смотрит. Повторное предсказание не даст новой информации, пока хоть одно из предсказаний не сбылось.

- Плач - позволяет фее исцелять своими слезами по единице летального урона или по две единицы поверхностного за успех в броске Рассвет+эмпатия (сложность 6).

2 уровень.

- Уловка рассвета - заклинание можно наложить только на человека и только на рассвете. Оно отменит все, что произошло с этим человеком за ночь, кроме смерти и зачатия. Человек утратит память о происшедшем, его раны исцелятся и т.д.

- Броня земли - создаёт на теле заклинателя броню из каменной корки. Увеличивает поглощение урона на число успехов в броске Рассвет+выносливость.

- Вены земли - деревья и другие природные объекты указывают заклинателю направление к тому, что он ищет.

- Привлечение - вызывает у цели желание следовать за феей. Зачем, уже ей решать.

- Слезы Бессмертных - как Плач, но лечит даже аггравированный урон.

- Память камня - даёт возможность вспомнить во всех подробностях что-то увиденное или услышанное. Фактически, это чтение собственной памяти.

- Отведение глаз - не делает заклинателя невидимым, но позволяет быть неинтересным для окружающих, чтобы, к примеру, раствориться в толпе.

- Сила Дуба - на остаток сцены физическая сила фэйри значительно возрастает. Делается бросок Рассвет+сила; каждый успех добавляет к силе 1 до максимума в 10. Эффект не кумулятивный: нельзя использовать заклинание несколько раз, увеличивая силу все больше.

3 уровень.

- Трясина - превращает поверхность (даже если это асфальт) в трясину, по которой очень тяжело идти.

- Разоблачение Рассвета - как Разоблачение, но действует на иллюзии любого уровня.

- Глубинное понимание - позволяет прозреть сверхъестественную сущность собеседника.

- Облик незримый - делает заклинателя невидимым.

- Буря и натиск - вызывает грозу. Гроза не стремится целенаправленно атаковать врагов феи, но тем, кого ударит молнией, мало не покажется.

- Рассказ о будущем - как Трижды предсказанное будущее, но заклинатель может задать тему, информация по которой его интересует.

4 уровень.

- Помощь леса - позволяет попросить деревья о помощи и наделить возможностью двигаться (но не выкорчевываться из земли).

- Чудовищный шторм - более сильная версия Бури и натиска, призывает не просто грозу, в чудовищную бурю, уносящую целые дома.

- Деревянный арсенал - мгновенно превращает любой деревянный предмет в оружие, типа дубины, посоха или лука.

5 уровень.

- Плетение Судьбы - фэйри формулирует событие, которое теоретически может произойти с целью и без заклинания. Теперь оно обязательно произойдет, рано или поздно.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)


Последний раз редактировалось: Remar (Пн Июн 11, 2018 3:07 pm), всего редактировалось 4 раз(а)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
WoD

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4312
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пт Июн 08, 2018 9:24 am    Заголовок сообщения:

Владение Сумерек.

Сумерки - это Владение тайн; его обладатели обычно имеют дело с неспокойными духами, проходами в странные места и границами физического мира. Фэйри со знанием Сумерек – знатоки магических перемещений, они могут мгновенно исчезать и появляться снова, путешествовать из одного места в другое и парить в воздухе. Они водят дружбу с призраками, понимают запутанную культуру людей. Кроме того, фэйри с этим Владением могут вторгаться в чужой разум и читать его секреты.
Обладающие Сумерками имеют власть над воздухом. С помощью иллюзий они могут выглядеть как призрачные фигуры, бледные отражения их истинного облика. Как и другие Владения, Сумерки могут причинять боль и страдание, лишая плодородия и иссушая тела. С помощью Сумерек не так просто наносить прямой урон, как с помощью Дня или Ночи, но умелые в обращении с этим Владением фаэ могут причинять существенные повреждения.

Атаки Высвобождением Сумерек обычно проявляются в виде внутренних повреждений тела. Уже со второго уровня оно может наносить летальный урон, аггравированный - с четвертого. С другой стороны, Сумерки никогда не смогут наносить урон по площадям, максимум - поразить мал группу на четвертом уровне.
Власть Сумерек над прошлым первоначально проявляется лишь в виде получения все более подробной информации. Лишь на пятом уровне фэйри получает возможность в ограниченных пределах изменять прошлое.
Фэйри с Владением Сумерек прекрасно справляются с признаками и природными духами. Они могут видеть их, общаться с ними, а на высших уровнях даже подчинять их своей воле.

Заклинания Сумерек.

1 уровень.

- Раскаяние - создаёт у цели резкий порыв извиниться за свой поступок. Поступок должен быть реальным и осуждаемым, но собеседник цели не обязан знать о нем или его виновнике.

- Разбитое зеркало - цель на месяц теряет память о собственной личности. Воспоминания, связанные с другими, не затрагиваются.

- Парение - позволяет совершать прыжки на несколько метров в длину или высоту, а также безопасно приземляться.

- Шепот призраков - позволяет слышать призраков и говорить с ними. Видеть их не позволяет.

- Скорость ветра - позволяет на следующем ходу значительно ускориться. Фея делает бросок Сумерки+ловкость, и каждый успех добавляет одно действие за ход.

- Следы духов - позволяет ощутить местонахождение всех духов и призраков в радиусе 50 миль.

- Украденное дыхание - позволяет высосать воздух из лёгких жертвы. Не мешает вдохнуть новый, так что обычно лишь выводит цель из строя на короткое время.

- Поверхностное изучение - читает сиюминутные мысли цели, никак не поясняет контекст.

- Руки вечерних теней - фэйри может взаимодействовать со всем, на что падает его тень, как если бы он касался этого физически. Это не относится к теням от носимых предметов: нельзя пронзить врага тенью меча, но можно ударить тенью кулака.

- Взлом - мгновенно отпирает любые немагические замки.

- Шепот прошлого - фэйри узнает случайный факт о прошлом определенного предмета. Повторное применение к тому же объекту не даст новой информации. С другой стороны, если подозреваемый не раскрыл, совершил ли он убийство, быть может, раскроет орудие преступления?..

- Слова - до конца сцены фэйри понимает выбранный человеческий язык и может говорить на нем.

2 уровень.

- Бесплодие - жертва становится бесплодной. Относится и к растениям, и к зверям, и к людям.

- Друг духов - духи и призраки воспринимают персонажа более благосклонно.

- Вечерний туман - создаёт завесу тумана, в котором можно спрятаться.

- Забвение - когда фэйри крадет предмет, законный владелец (если только он не видел кражу) на месяц забывает, что вообще владел им.

- Лист на ветру - порыв ветра отбрасывает противника прочь от фэйри. Не наносит повреждений, если, конечно, не бросить в огонь или что-то подобное.

- Меньший эльфийский удар - создаёт невидимый и нематериальный дротик. Если он втыкается в существо, его сердце схватывает болезненным спазмом, нанося летальные повреждения (бросок Сумерки+ловкость). Игнорирует броню.

- Перемещение - персонаж телепортируется на три метра в выбранном направлении. Видеть цель необязательно, таким образом, можно пройти сквозь стену.

- Чары Сумерек - придают заклинателю вид призрачной фигуры, легко теряющейся в тенях.

- Ловушка для путешественника - заставляет жертву заблудиться. Естественно, только если есть где: в лесу это, скорее всего, сработает, а в однокомнатной квартире жертвы - едва ли.

- Броня ветра - персонажа окружает вихрь, отклоняющий метательные снаряды (даже пули).

3 уровень.

- Изящество теней - на следующем ходу персонаж автоматически избегает атаки, телепортируясь в случайном направлении.

- Путешествие - как Перемещение, но можно брать с собой других (необходимо держать их за руки) и максимальное расстояние - 7 метров.

- Размыкание - разрушает магию, блокирующую путь, включая магические замки.

- Негласный обет - позволяет фэйри или кому-то другому дать клятву, подтвержденные Грезой, не озвучивая ее текста.

- Глаза ветра - позволяет смотреть на мир сверху вниз, с высоты птичьего полета. Можно даже увидеть себя со стороны.

- Рассказ о прошлом - как Шепот прошлого, но не ограничивается одним фактом.

4 уровень.

- Занятная безделица - извлекает фрагмент памяти жертвы и помещает его в кристалл. Любой, кто возьмёт кристалл в руки, сможет просмотреть заключённые там воспоминания, включая все сопутствующие ощущения.

- Танец в облаках - позволяет летать. Кроме того, персонаж может опираться на газообразные поверхности, к примеру, возлежать на облаке (оно мягкое).

- Проклятье Осени - прикоснувшись к той или иной части тела жертвы, персонаж может заставить ее отсохнуть.

- Великий эльфийский удар - как Меньший эльфийский удар, но наносит аггравированный урон.

- Память деревьев - полный доступ к памяти цели, но только если эта цель - дерево.

5 уровень.

- Второй шанс - позволяет отмотать время на две минуты назад. Персонаж помнит все, что произошло за эти две минуты и может изменить свои действия, но если он этого не делает, все, включая результаты бросков, развивается так же, как и до отмотки.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 

Гримуар Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Архив незавершенных игр -> Боги и монстры (CtD+DAF) Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Рейтинг Ролевых Ресурсов Rambler's Top100 Resident Evil Generations. Форумная ролевая игра в жанре survival horror