FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Во что бы вам хотелось поиграть именно сейчас?

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Во что бы вам хотелось поиграть именно сейчас? Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 22 из 24   На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 21, 22, 23, 24  След.   
 

 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +72 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 32
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27834
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Чт Апр 19, 2018 2:08 pm    Заголовок сообщения:

Гена, не трави душу! Я все еще хочу в нее поиграть, задумка - замечательная. Good
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Алехандро

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4186
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Апр 19, 2018 3:17 pm    Заголовок сообщения:

General146
Отчасти похоже, отчасти инверсно. Грубо говоря, в одном случае известно кто, но неизвестно что, а в другом известно что, но неизвестно кто Good
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
General146 Ответить с цитатой
Генерал-Перфоратор
Репутация: +8 / -0

Генерал-Перфоратор
Хазард

Пол: Пол:муж
Возраст: 27
Знак Зодиака: Стрелец
Зарегистрирован: 16.08.2012
Сообщения: 5598

СообщениеДобавлено: Чт Апр 19, 2018 3:23 pm    Заголовок сообщения:

Remar
Ну да)) правда была ещё одна идея, но она совсем не прижилась, снова группа людей очухиваются, но на этот раз в больнице, и последнее их воспоминание о некой катастрофе (к примеру грандиозная автомобильная авария в стиле второго пункта назначения), и вроде как простые люди, но за ними начинают гоняться полиция, спецслужбы и всякие нехорошие дяди, а простые люди начинают понимать, что возможно не такие уж они и простые. Но опять же надо только вспомнить, кто они и что произошло.

Lainurol
Задумка то замечательная - с реализацией у меня вечно проблемы Good Если что идею дарю, можно пользоваться Good
_________________
I'm nuclear
I'm wild
I'm breaking up inside
A heart of broken glass
Defiled
Deep inside
The abandoning child
Вернуться к началу
General146 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Рене Трезон (демон)

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4186
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Апр 19, 2018 3:53 pm    Заголовок сообщения:

Идей много, а мастеров не хватает Diablo
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Рене Трезон (демон)

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 924

СообщениеДобавлено: Чт Апр 19, 2018 4:12 pm    Заголовок сообщения:

Идея ничто, реализация все Good
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Tekomura Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +3 / -0

Завсегдатай
Кристофер Парк

Пол: Пол:муж
Возраст: 24
Знак Зодиака: Рыбы
Зарегистрирован: 24.09.2016
Сообщения: 661
Откуда: Черкассы

СообщениеДобавлено: Чт Апр 19, 2018 9:20 pm    Заголовок сообщения:

Враг мой
Цитата:
"А что ты сказал про Микки Мауса?!"

Отличный кинчик, отличная задумка, отличное живое взаимодействие персонажей - ябсыграл!)

Не хватает мастеров... Может когда-то я созрею поводить форумку. Пока мне сложновато отслаивать механики и кубики от истории или скрывать их от игроков.
_________________
Обходя лежащие грабли вы теряете драгоценный опыт!


Последний раз редактировалось: Tekomura (Чт Апр 19, 2018 9:22 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Tekomura сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +9 / -0

L'Homme qui rit
strider

Пол: Пол:муж
Возраст: 31
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 5017
Откуда: Эстония

СообщениеДобавлено: Сб Апр 21, 2018 2:24 pm    Заголовок сообщения:

А еще было бы интересно попробовать поиграть что-нибудь драматичное на тему суровых будней интриг и отношений внутри какой-нибудь свежей популярной рок (метал) группы в стиле Beseech, например, с женским вокалом.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt


Последний раз редактировалось: Aevil (Сб Апр 21, 2018 2:24 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Марк Светоний

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4186
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Сб Апр 21, 2018 2:40 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Может когда-то я созрею поводить форумку. Пока мне сложновато отслаивать механики и кубики от истории или скрывать их от игроков.
А если вести словеску, проблема решится радикально Wink
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Дориан Коллинз (без капюшона)

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4186
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Ср Май 30, 2018 3:05 pm    Заголовок сообщения:

Недавно с удивлением узнал, что у подлинейки Мира Тьмы Dark Ages Fae таки есть любительский перевод. В связи с этим вопрос: есть ли другие, кто ею интересуется?
Лично мне она кажется гораздо более интересной, чем основная линейка, прежде всего из-за отсутствия квадратно-гнездового подхода магии и феям (что этой линейке подходит, как вампирам - механика получения ровного загара).
Причем это может быть как непосредственно игра по средневековью, так и перепиливание для использования в игре по современности.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4034
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Июн 17, 2018 6:08 pm    Заголовок сообщения:

Поиграл бы в словеску или какую-нибудь казуальную/нарративную систему в духе старой ADnD. То есть, когда партия из воинов/магов/плутов отправляется на встречу приключениям в исследование опасного подземелья ради сокровищ/славы/опыта, а потом доблестно отмечают в таверне (если доживут). Простая комбинация боёвки и социалки, не требующая проработки целого сеттинга ради этого. В старой DnD опыт давали не за убийство монстров, а за то, сколько сокровищ/золотых партия вынесла. Слишком механический подход, но сам дух в том, что опыт это то, что ты "вынес из подземелья", а не количество успехов/действий/убийств... А "вынести" что-то оттуда можно только полагаясь друг на друга.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Джимми

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4186
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Июн 21, 2018 9:34 am    Заголовок сообщения:

Вот кстати, приключения в духе днд (нормальной, а не оптимизаторской) я бы поиграл. По системе, правда, лучше бы не АДнД, потому что из ДнД у меня более-менее сложилось только с 3.5 (и то в этом случае я буду задалбывать мастера экзотикой типа Savage Progression). Лучше бы словеску.
И вообще, перепилить бы под словеску или 3.5 ту же "Экспедицию"))
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4034
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Чт Июн 21, 2018 7:35 pm    Заголовок сообщения:

Вряд ли в ближайшее время это возможно. Для меня быть мастером трудное дело даже в одной игре. И все редакции начиная с ADnD мне всегда казались слишком сложными, чтобы по ним играть, не то, что водить.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Tekomura Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +3 / -0

Завсегдатай
Кристофер Парк

Пол: Пол:муж
Возраст: 24
Знак Зодиака: Рыбы
Зарегистрирован: 24.09.2016
Сообщения: 661
Откуда: Черкассы

СообщениеДобавлено: Чт Июн 21, 2018 10:05 pm    Заголовок сообщения:

Словеска по ДнД - это нечто для меня не понятное. Днд - это система. Вы имеете в виду сеттинги? Forgotten Realms, Dark Sun, и так далее?

Тут (ну, лично мне, эгоистично прикидыающему на себя то, что вы говорите) нужно понять - желающие желают таки в систему, или больше в дух средневекового фентези?
Если первое - то тут надо сессии в Roll20, и определенную систему.
Если второе - то тут тогда нужно оторваться от апелирования к ДнД и выражать пожелания поконкретнее.
_________________
Обходя лежащие грабли вы теряете драгоценный опыт!
Вернуться к началу
Tekomura сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Джимми

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4186
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Чт Июн 21, 2018 11:01 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
И все редакции начиная с ADnD мне всегда казались слишком сложными, чтобы по ним играть, не то, что водить.
Имхо, 3.5 гораздо проще АДнД. Потому что она, как верно выразились в одной статье, состоит из правил, а не из исключений.
Цитата:
Тут (ну, лично мне, эгоистично прикидыающему на себя то, что вы говорите) нужно понять - желающие желают таки в систему, или больше в дух средневекового фентези?
Лично я - дух. К системе у меня лишь одно требование. Чтобы она не мешалась. Увы, многие из систем (в том числе, имхо, и любимые Драконом нарративки) не справляются даже с этим.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4034
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Чт Июн 21, 2018 11:09 pm    Заголовок сообщения:

Фентази бывает разным, тем паче средневековое. Лично для меня "дух DnD" значительно отличен от просто духа средневекового фентази, ибо
Цитата:
То есть, когда партия из воинов/магов/плутов отправляется на встречу приключениям в исследование опасного подземелья ради сокровищ/славы/опыта
Разумеется, партийность лично для меня означает именно то, как оно подавалось в ADnD, то есть товарищество и общая цель, в которой все персонажи игроков берут на себя дерзость, опираясь лишь друг на друга и свои таланты, найти своё место в мире или заработать достаточно денег/знаний/славы, которые им по некоторым причинам очень нужны. А в перспективе такие сюжеты могут перерастать во что-то глобальное, где "без старых знакомых уже и мир не спасти".
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Tekomura Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +3 / -0

Завсегдатай
Кристофер Парк

Пол: Пол:муж
Возраст: 24
Знак Зодиака: Рыбы
Зарегистрирован: 24.09.2016
Сообщения: 661
Откуда: Черкассы

СообщениеДобавлено: Пт Июн 22, 2018 2:35 am    Заголовок сообщения:

Цитата:
персонажи игроков берут на себя дерзость, опираясь лишь друг на друга и свои таланты, найти своё место в мире или заработать достаточно денег/знаний/славы

Для меня звучит как любая игра с открытым миром. Только вопрос связки стоит. В ДнД он не только (и не столько) сюжетный, сколько игромеханический - без балансировки ролей партия просто будет менее эффективна. Товарищество и общая цель - скорее внутриигровое объяснение для балансировки. Потому что сам сюжет далеко не всегда подразумевает единство партии. Более того - без конфликтов со временем может стать скучно, да и вера в такие отношения пропадает, потому что не чувствуется динамики в пати.

Цитата:
Чтобы она не мешалась.

Подразумевает ли это, что система должна быть скрыта, или её вообще не должно быть? Либо же ты говоришь о системе, которая просто проще и менее напряжная, чем ДнД (я имею практику, когда больше внимания нужно уделить повествованию и вариативности действий партии, завязав всё на сюжет - использовать Fate, которая на много проще, гибче и универсальнее ДнД)

Почему я так доколупываюсь до этой идеи - потому что Днд-подобные сеттинги и стилистика - в контраст фейте - обретают свою изюминку в геймистской составляющей (циферки, эффективность, подсчеты) - которая в итоге приводит к пониманию и фактическому доказательству того, кто папка в своей стезе. И тут как раз фишка в том, чтобы любить и ориентироваться в циферках. А если без них - то и акцент сместится, потому что ДнДобразная поводка без затяжных боев, и скилчеков и прочей игромеханической дребедени (просто положеная на словеску) - выглядит пусто и скучно (потому что большую часть времени игроки проводят в походах, открываниях дверей и поисках ловушек). Ну либо надо заморочиться с весьма некислой сюжетной подоплекой под подразумеваемый данж, чтобы даже "словесно" бродить по нему было интересно.

На сейчас для меня это звучит как словеска по фентези средневековью. Возможно Д20+ модификаторы, но вскрытую, чисто для мастера.
_________________
Обходя лежащие грабли вы теряете драгоценный опыт!
Вернуться к началу
Tekomura сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
rar90 Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Сергей Пономаренко

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 17.06.2016
Сообщения: 924

СообщениеДобавлено: Пт Июн 22, 2018 6:24 am    Заголовок сообщения:

Одно время любил читать правила разных игр, от седой АДнД, до Великого Дракона и GURPS. И ... не играл ни во что. Все же они заточены под настолки. ЧТОбы обсчитать раунд боя - 5, ну 10 минут. Бой - 5-6 раундов. И снова в новый бой.

А в форумке, даже при скорости ход в день (работа не позволяет делать ходы чаще. С ужасом порой смотрю на требования к игрокам: от 10 постов в день... Когда??? ) такая вот стычка - неделя. Подземелье - несколько стычек. А во что играем-то?

Потому предпочитаю словески, приправленные кубами. Отыгрыш. А бой... склонен перекраивать его итог в угоду сюжету. Не для того придумывалась история, чтобы главный герой выбросил 1 на кубе и погиб от случайной стрелы... Готов даже к мастерскому произволу...
Вернуться к началу
rar90 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Джимми

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4186
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пт Июн 22, 2018 8:29 am    Заголовок сообщения:

Нет, не мешает - это точно не скрыта. Это скорее, как бы объяснить...
Это ситуация, когда система вместо того, чтобы помогать, ограничивает. В первую очередь так работает заточенность под оптимизацию. Ее фанатам кажется, что она стимулирует умственную деятельность. Но на самом деле она сокращает простор для фантазии. Есть лишь два решения: оптимизированное и неправильное.
В свое время я участвовал в игре по днд4. Там персонажам сразу давался 10 уровень и возможность выбрать три артефакта. Я создавал дроу-чернокнижника с упором на страх. Так вот, сопартийцы в один голос стали твердить, что такому персонажу нужны строго определенные заклинания и строго определенные артефакты. И не пошлёшь; то есть, конечно, пошлёшь, но если потом хоть где-то ошибёшься, тебе это мигом припомнят. То есть, пространство решений снизилось. Кажется, что есть свобода творчества, но на практике она сводится к нахождению правильного варианта. И если кто-то ещё пойдет чернокнижником такой специализации, он скорее всего будет твоим полным клоном.
Особенно часто от этого страдает магия. Магия по своей природе должна давать простор для творчества. Если разработчики не решаются реализовать динамическую магию, то этот простор ограничен ИХ фантазией. Которая бывает... очень бедной. Волшебник в Dungeon World не особенно отличается от волшебника в DnD... Если не брать в расчет список заклинаний. Но не брать его в расчет не получается: у второго число заклинаний приближается к тысяче, а у первого едва ли наберётся полсотни, причем осмысленных среди них меньшинство. Вот и получается, что в графе класс значится волшебник, но волшебником себя не чувствуешь. А чувствуешь собакой Павлова: зажглась лампочка - выдаешь условный рефлекс.
Но даже с динамической магией можно напортачить. И главная беда тут - кубик. Я не против кубика, но я против его неадекватного поведения. Если "гном, быстро машущий руками и поднимающийся над оврагом" остался всё-таки персонажем анекдотов, то к примеру, на дипломатию использование кубика действует губительно. Потому что то, что персонаж говорит, отходит на второй план. Становится бесполезно продумывать ход диалога, важнее выкинуть хорошее значение дипломатии (впрочем, с этим я сталкивался как раз в 3.5: в одной игре стражник отказывался пускать команду наемников к давшему объявление работодателю, пока те наконец не выкинули достаточный результат по дипломатии). Хуже - только броски интеллекта и мудрости (ты мог догадаться, что происходит, но кубики говорят, что твой персонаж тупой).
И, собственно, возвращаясь к магии - естественно, она может потребовать броска. Но в некоторых случаях это превращает магию в лотерею. Обычно это происходит из-за того, что у игрока недостаточно возможностей повлиять на сложность броска. Сравни Mage the Ascension, где умный маг перед колдовством продумает, как повернуть себе на пользу с десяток разных факторов от редких компонентов до зрителей, и Dungeon World, где таких факторов всего пара, и даже они не дадут серьезного изменения шансов.

Добавлено спустя 20 минут 22 секунды:

О, вот сформулировал по поводу кубика. В мешающей системе кубик становится действующим лицом. Уже нельзя описать происходящее, не упоминая его и при этом сохранив логику событий. В результате, если игра претендует на литературность, игромеханика и сюжет начинают отрываться друг от друга. Вплоть до того, что приходится, придумывать ОБОСНУЙ (иначе не скажешь) игромеханической части через сюжетную. Тогда как в нормальной системе игромеханика сюжет поддерживает, а не нагружает дополнительной работой.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +72 / -0

Poison
Лилия

Пол: Пол:жен
Возраст: 32
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 27834
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Пт Июн 22, 2018 1:30 pm    Заголовок сообщения:

Не отвлекайте Дракона от Персоны Gigi Я годами ждала этого счастья Happy Tongue
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


Последний раз редактировалось: Lainurol (Пт Июн 22, 2018 1:31 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4034
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Пт Июн 22, 2018 8:41 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Для меня звучит как любая игра с открытым миром.
Ну, если мы возьмём книгу по "любой фентази", то далеко не в каждой найдём фабулу, характерную для духа старого DnD /AdnD. Некоторое средневековое фентази - про то, как сильный и крутой герой одиночка впечатляет пару девушек и затем ввязывается в различные авантюра ради них. Некоторые про то, как коварные маги ведут свои игры при дворе. Некоторые про сурового наёмника из попаданцев в мир фентази, который подминает мир под себя своей уникальностью... словом, никакого совпадения. Из не тривиального фентази мне вспоминается трилогия Пехова про вора Гаррета, который начал путешествовать с разношёрстной компашкой ради спасения мира от серьёзной опасности (ибо выбора у него не было), и затем прочувствовал своих союзников достаточно полно. Но не уверен, что прям точное попадание в такой стиль.
Цитата:
Более того - без конфликтов со временем может стать скучно, да и вера в такие отношения пропадает, потому что не чувствуется динамики в пати.
Это уж зависит от интересов. Я вполне допускаю, что если мастер тоже допускает подобное, то со временем (на протяжении длительной кампании) партия может разойтись или даже стать врагами между собой. Судьба такая судьба... но начальное приключение ни в коем случае не должно быть заточено под этот сценарий. Лично в моём понимании партийной игры, конечно.
Цитата:
Товарищество и общая цель - скорее внутриигровое объяснение для балансировки.
Я не большой любитель систем и балансировки через оптимайзинг в них. Для меня как раз наоборот, этот временный союз персонажей - не объяснение механики ролей, а во-первых самая важная социальная составляющая партии (ведь настоящими союзниками могут стать только те, кто проверил друг друг в беде, а без настоящих союзников любая другая история про настоящих врагов окажется однобокой), во-вторых, изначальная основа "духа старого DnD" как он был подан в самых захватывающих описаниях игр этого жанра, про то, как партия, превозмогая врагов и теряя союзников, становилась то ли костяком сеттинга, строящегося на лету, то ли героями недописанного целостного романа про противоречивая отношения друзей и врагов, знающих почти всё друг о друге не по наслышке.

Последний раз редактировалось: YellowDragon (Пт Июн 22, 2018 8:42 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Tekomura Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +3 / -0

Завсегдатай
Кристофер Парк

Пол: Пол:муж
Возраст: 24
Знак Зодиака: Рыбы
Зарегистрирован: 24.09.2016
Сообщения: 661
Откуда: Черкассы

СообщениеДобавлено: Сб Июн 23, 2018 12:14 am    Заголовок сообщения:

YellowDragon Весьма романтизированное и наивное представление о Днд (извини, пожалуйста, если это прозвучало обидно, это только мое субьективное мнение о мнении).
Предлагаю поискать и посмотреть фильм "Геймеры" как раз про ДнД (по-моему трешку). Снято любительски, но весьма забористо, плюс все "злободневные" моменты игры с системой обыграны замечательно. Именн 1 и 2 части там просто прелесть.
По своему опыту знаю, что в системе "быть сплоченными" и "быть эффективными" - очень несвязные понятия. Люди могут быть отличными игроками и богически вытаскивать энкаунтеры, но при этом абсолютно не интересоваться друг другом вне его. Я с пару месяцев назад пришел в такую игру (до этого они еще с пол года играли), начал относительно беспардонно отжимать у мастера время на заявки и описания, разговаривать с другими игроками - и о чудо, через 3-5 встреч обнаружилосЬ, что помимо функций у персонажей есть и характеры! Ну, а еще, что они играли в 3 разных кампании, каждый подразумевая, что все думают так же как они. Ура, сейчас уже пофиксилось.

С другой стороны такой подход нов (ну, для меня) и имеет свои плюсы, так что, пожалуй, я бы даже хотел попробовать нечто такое.

rar90 - по поводу форумок - полностью согласен. Я до того, как прийти сюда - играл на ДМе и пробовал форумки по системам. Если что-то сложнее, чем Д20 (Д100) + модификаторы - всё, хана, игра зашкварится. А по поводу сессионных игр - зависит от навыка игрока. Новички копаются долго и упускают многое. Разобравшись в этом всём скорость хода заметно растет. Но, чаще всего всё еще колеблется в пределах минуты-полторы на ход (что вцелом не так долго и уныло, как 5)).

Remar - вопрос в том, как игроки и мастер используют кубы. Если всё подчинять им - само собой выйдет дичь. Но они дают достаточный процент осечек для ощущения уровня "реализм", когда красивое действие может сфейлиться. Само собой в сюжетно-ориентированнгых играх этим нужно пользоваться аккуратно, но тем не менее вполне резонно. К тому же в обьрй системе. что попадала мне в руки (в ДнД так точно) есть следующая фраза "эти правила являются лишь рекомендациями, мастер может изменять добавлять и упразднять их по своему усмотрению). Так, например, в моей практике, мы почти всегда упраздняли экономику, потому что сюжет важнее фарма голды и покупки стрел или мат компонентов, а социальные чеки бросали лишь тогда, когда отигрыш был неубедительный или нужно было оценить степень успеха. Так что проблема скорее в мастере, чем в подходе.

(Всё на правах имхо)
_________________
Обходя лежащие грабли вы теряете драгоценный опыт!
Вернуться к началу
Tekomura сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
fil211 Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +2 / -0

Своя душа
Кристофер Парк


Возраст: 46
Знак Зодиака: Водолей
Зарегистрирован: 05.06.2013
Сообщения: 4216

СообщениеДобавлено: Сб Июн 23, 2018 9:41 am    Заголовок сообщения:

(ворчу по стариковски) Эх, где тот старый добрый ролемансер на котором если вы играете по 3-й, а не по 3,5-й, то вы даже не заслуживаете упоминания.
Вернуться к началу
fil211 сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Дориан Коллинз (без капюшона)

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4186
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Сб Июн 23, 2018 12:47 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Remar - вопрос в том, как игроки и мастер используют кубы. Если всё подчинять им - само собой выйдет дичь.
Именно поэтому, даже когда я вожу по системе, по факту это все равно полусловеска.
Цитата:
Но они дают достаточный процент осечек для ощущения уровня "реализм", когда красивое действие может сфейлиться.
Так в том и дело, что не в любой системе. В той же Dungeon World (я поминаю ее постоянно не в пику Дракону, отстаивавшему ее преимущества, а потому что она - диаметральная противоположность тому, чего я хочу от системы, и мой эталон "мешающей" системы) проблема кубика - в том, что он стабилен. Сложность действия, обстоятельства, учет влияющих факторов - все это не моделируется.
Вот пример. Представь себе двух воинов одинакового уровня, с одинаковой экипировкой и одинаковыми характеристиками. Один кидается на тролля и бьет его в лоб. Другой, прячась в засаде, дожидается, пока тролль отвлечется, скажем, на пожирание лежащего рядом трупа, после чего неожиданно выскакивает и бьет тролля по затылку. У кого больше шансов на успех?
В DnD (кажется, любой редакции) у второго: он получает раунд неожиданности, а тролль не может использовать свою ловкость для уклонения, потому что не видит и не ожидает нападения.
И в словеске у второго.
А вот в Dungeon World шансы ОДИНАКОВЫ. Если ты воин с определенными характеристиками и определенным уровнем, то у тебя всегда одинаковый шанс успеха при атаке. Максимум, подготавливая удар неделю (!) или воспользовавшись помощью товарищей, его можно увеличить, но никакая тактика тут роли не сыграет. Более того (и это самое очаровательное), если на кубике выпала неудача, тебе предлагается самому объяснить, почему персонаж промазал по здоровенному ничего не подозревающему троллю.
Цитата:
Так, например, в моей практике, мы почти всегда упраздняли экономику, потому что сюжет важнее фарма голды и покупки стрел или мат компонентов
Не доводилось играть с маткомпонентами, но чисто теоретически это кажется очень антуражной идеей, если не сводить ее к "все можно найти в магазине по рыночной цене".
Вот, например, кидает волшебник регулярно фаерболы. Как учит нас классика, стандартный маткомпонент - гуано летучей мыши.
- Рано или поздно магу может понадобиться восполнить запасы этого ценного... кхм, продукта. Деревенский торговец делает круглые глаза и говорит, что ему и в голову не приходило, что ЭТО может кому-то понадобиться.
- Возможно, маг полезет в пещеру летучих мышей. Так как такие пещеры есть не везде, это стимулирует социалку и исследование мира. А еще он может там на что-то или кого-то наткнуться - на клад, спрятанный разбойниками подальше от людских глаз, или на коллегу, также пришедшего за "продуктом", или даже на гигантскую летучую мышь-вампира.
- Допустим, маг уже слишком крут и пафосен, чтобы лазить за гуано. Тогда у него могут быть ученики или слуги, которых он отправляет за компонентами. А на низких уровнях он, возможно, и был тем самым учеником.
- Наконец, если маг оседлый... то почему бы ему не наладить разведение летучих мышей? Это было бы вполне разумно, и это добавило бы в игру немало необычного контента. Кроме того, меня вообще всегда интересовала тема обустройства башни мага.
Вы только что прослушали краткую лекцию "Как сделать интересный контент буквально из дерьма" Gigi . А если речь не о гуано? К примеру, у мощного заклинания компонентом может быть алмаз определенного размера и качества. Обычно это понимают просто как "каждый каст этого заклинания - это дополнительные денежные траты в размере рыночной стоимости алмаза". Но ведь тут тоже можно добавить интереса:
- Купец, у которого затаривается волшебник, наверное, не дурак. Понимает, что волшебнику нужен именно такой алмаз, и что конкуренция тут слабая. А следовательно, цену можно и взвинтить. Что сделает маг? Утрется и заплатит? Будет торговаться до последнего? Или поищет обходные пути?
- К примеру, он может попробовать скрыть свою волшебную сущность, притворившись, скажем, дворянином. Как он будет поддерживать легенду? А если в процессе торгов случится что-то, на что естественная реакция - воспользоваться магией, а значит раскрыть инкогнито?
- А может, он купит алмаз через подставных лиц? Но их еще нужно найти... Да и позаботиться, чтобы они не сбежали, прикарманив и алмаз, и деньги.
- Альтернатива - обратиться к перекупщикам. Разумеется, нужно знать подходящих людей. Возможно, партийный вор сможет с этим помочь... если захочет.
- Если уж обращаться к той стороне закона, то может, сделать проще? Не покупать алмаз, а просто украсть его? Можно даже не у торговца.
- Как вариант - а кто сказал, что не ради алмаза маг ввязался в поход в древние руины за сокровищами?
Разумеется, все это работает, если заклинание редкое и мощное. Ради чего-то, что кастуется постоянно, этим заниматься нет смысла. Вообще, я сторонник подхода, при котором компоненты не необходимы для заклинаний, а как-то усиливают или упрощают их. Но в ДнД я такого почти не встречал (кроме некромантии у чернокнижника - вот ему охотиться за черным ониксом есть смысл). С большой натяжкой - торг с существами, призываемыми Связыванием Иномирца: некоторым из них рекомендуют предлагать сокровища или артефакты.
Кстати, в Dungeon World с его шансом провала заклинания без внешнего влияния и возможностью самостоятельно определять, что для заклинания нужно, такая система с компонентами пришлась бы как раз ко двору. Но увы: сложность заклинания там не зависит НИ ОТ ЧЕГО, кроме уровня и характеристик персонажа. Вообще.
А вот что мне не очень нравится в плане компонентов в ДнД, это затраты опыта. Притом, что сама идея артефакторики мне нравится. Тут я предпочитаю вариант Pathfinder, где на создание предметов тратится только золото на материалы. Хочешь создать войско големов? Если у тебя есть необходимый уровень, заклинания, навык, материалы и трудолюбие (ибо големы создаются по одному и отнюдь не за день), то никаких проблем. Более того, появляется смысл изготовления вещей на продажу. Обменивать опыт на золото, как правило, невыгодно, зато идея мага, поставляющего тех же големов в войско аристократа, обеспечивающего его материалами и своим покровительством (ибо конкуренция в сфере очень низкая, и если маг решит прекратить сотрудничество, найти ему замену будет сложно), мне кажется очень интересной. С тратами опыта это работает разве что с некромантией, - создающей и магу, и аристократу проблемы с имиджем.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4034
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Сб Июн 23, 2018 9:21 pm    Заголовок сообщения:

Вообще, в старые добрые времена (как рассказывают нам слухи), народ вообще не вникал в систему. Мастер устраивал игрокам удивительное путешествие, а не разложенный на стерильные циферки набор энкаунтеров и ловушек. Игроки заявляли действия, исходя из примерного представления о параметрах и навыках своего персонажа, а мастер бросал за ширмой кубики, ориентируясь на описания игроков, и рассказывал, что у их персонажей вышло со всем этим.
В таком ключе: http://roleplay.lainurol.com/viewtopic.php?t=2302

Так что, далеко не факт, что все всё время играли именно в такую DnD, как сейчас (с точки зрения подхода к тому, что даёт игрокам система как инструмент). И в этом было преимущество лично для меня. Система это не цель, а средство. В первую очередь система помогает мастеру, а потом уже игрокам. Да, она делает игру более игрой, чем "визуальной новеллой", но она сама по себе не является чем-то "ради чего мы придумываем персонажам притянутые за уши характеры и мотивации нашим злодеям". Напротив, игра в первую очередь про персонажей, а не про классы. Например, если партия состоит из рыцаря-воина, вора и клирички, то нас в первую очередь будет интересовать, что сделает рыцарь со своей добычей и кто его отец, выполнит ли свои обещания вор и почему к этой странной "братии" прибилась женщина-священник (явно же не из-за денег), а также как она повлияла на них в процессе путешествия. Другими словами, мы конечно перед стартом учтём, что рыцарь должен быть нормальным танком, чтобы играть свою роль в отряде, вор должен взять себе необходимые навыки, а клирик вероятно будет хилом, так что ей нужны соответствующие заклинания. Но это лишь элемент истории, который делает игру игрой и определяет заранее, что могут персонажи. У меня такой взгляд на DnD. К сожалению, мне выпало всего раз поиграть в старом стиле, и игра не смогла выйти из старта. Но то, что я видел, мне очень понравилось. В той игре я описал своего персонажа, его образование и историю, его физические параметры, а мастер мне его оцифровал, после чего я глянул чаршит, задал несколько вопросов (например, сможет ли мой персонаж постоять за себя в пьяной драке в таверне, не обладая специальным навыком на рукопашный бой) и всё.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Сб Июн 23, 2018 9:23 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +1 / -1

Своя душа
Джимми

Пол: Пол:муж
Возраст: 26
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4186
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Сб Июн 23, 2018 9:44 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
Вообще, в старые добрые времена (как рассказывают нам слухи), народ вообще не вникал в систему. Мастер устраивал игрокам удивительное путешествие, а не разложенный на стерильные циферки набор энкаунтеров и ловушек. Игроки заявляли действия, исходя из примерного представления о параметрах и навыках своего персонажа, а мастер бросал за ширмой кубики, ориентируясь на описания игроков, и рассказывал, что у их персонажей вышло со всем этим.
Тогда уж проще играть в словеску.
Система нужна, чтобы устранить (или хотя бы снизить) риск разночтений и недопониманий между игроком и мастером. Но если системная часть известна только одному из них, это не то что не устраняет его, а в какой-то степени усугубляет. Если в словеске оказывается, что мастер видел возможности персонажа не так, как игрок (например, игрок написал "худощавый", а мастер сделал вывод "хлюпик", хотя речь идет о человеке далеко не изнеженном и не чуждом физического труда), то поправить не составляет труда. Если при скрытой системе такое случается, мастер хватается за голову: "мне теперь из-за тебя весь чарлист переделывать!". А при открытой системе такого быть не может, потому что характеристики видят оба, и если где-то разночтения, их можно заметить сразу же ("- Твой персонаж прописан как хилый, а в чарнике сила 14! - Там не написано хилый, там написано худощавый!").
И да, я понимаю, что любимая мной динамическая магия в этом плане ближе к скрытой системе (то есть, система видна обоим, но у них могут быть разные взгляды на то, что за ней кроется). Чтобы она уменьшала риск недопонимания, она должна быть ОЧЕНЬ хорошо прописана (а не в две строчки). В Мире Тьмы вот это достаточно четко, кроме разве что тонкостей высокоуровневой магии Энтропии.
_________________
"Я не вступаю в безнадежный бой. Там выход был: вы просто не заметили!" (с)
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype
 

Во что бы вам хотелось поиграть именно сейчас? Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 22 из 24   На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 21, 22, 23, 24  След.   
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Рейтинг Ролевых Ресурсов Rambler's Top100 Resident Evil Generations. Форумная ролевая игра в жанре survival horror