FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Азы системы

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Партии по Игровым Системам -> Экспедиция меча и магии Начать новую тему   Ответить на тему
Азы системы Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 3594
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Чт Май 11, 2017 7:45 pm    Заголовок сообщения: Азы системы

Ходы

Краеугольный камень правил Dungeon World — ход. Выглядит он, например, так:

Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ.
✴ На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. Если хотите, можете нанести дополнительно 1к6 урона, но пропустить ответную атаку.
✴ На 7–9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас.


Ходы — правила, в которых непременно описано, во-первых, в каких условиях их применять, во-вторых, какой у них эффект. Ходы подчинены прошлому истории и определяют её будущее. Под «историей» мы имеем в виду поступки и их эффект, которые происходят в рамках воображаемого мира, где действуют ваши персонажи.
Условия хода, описанного выше — «когда вы атакуете противника в ближнем бою». Эффект — то, что за этим последует: бросок, который нужно сделать, и события истории, зависящие от результата броска.
Когда игрок рассказывает, как его персонаж делает что-то, соответствующее условию хода, этот ход совершается по правилам. Если ход требует бросить кубики, то в описании хода будет непременно сказано, какие кубики кидать и как трактовать результат броска.
Персонаж не может совершить действие, которое является условием хода, не сделав этот ход. Например, если Айзек скажет ведущему, что его персонаж проносится мимо бешеного орка, размахивающего топором, к открытой двери, он обязан сделать ход спастись от угрозы, условия которого звучат как «когда вы действуете, невзирая на неминуемую опасность». Айзек не может просто так описать, как его персонаж пробегает мимо орка, не спасаясь от угрозы, и одновременно он не может спастись от угрозы, если ему ничего не угрожает и он не пребывает в бедственном положении. Ходы и история идут рука об руку. Всем за столом стоит внимательно слушать, когда кто-то заявляет ход. Если непонятно, выполнены ли условия хода, вы должны совместно это обсудить. Задавайте вопросы всем участникам, пока они не сойдутся во взгляде на происходящее, а затем делайте бросок кубика — или не делайте, смотря что решите. У монстров ведущего**, его персонажей и других существ тоже есть ходы, но они работают иначе.

Ход и кубик

Большинство ходов включают фазу «бросьте+х», где «х» — модификатор характеристики (например, ТЕЛ). Если в описании хода не указано обратное, значит, вы бросаете два шестигранных кубика и добавляете результат к модификатору. Некоторые ходы позволяют вам прибавить к результату броска какое-нибудь другое число.
Я делаю ход, который требует бросить+СИЛ. Мой модификатор СИЛ равен +1. Я бросил два кубика, получил 1 и 4. В сумме — 6.

Результат броска всегда относится к одной из трёх категорий. Сумма 10 или выше (10+) — лучший исход*** из возможных. Сумма от 7 до 9 тоже говорит об успехе, но с некоторыми оговорками или ценой. 6 или ниже означает неприятности, зато вы можете получить опыт.
Каждый ход содержит описание того, что происходит при 10+ и 7–9. В большинстве ходов не сказано, что случается при 6-, это дано на откуп ведущему, но опыт при этом вы получаете всегда.
Броски урона**** делаются немного иначе. В них используются другие кубики; какие именно — зависит от того, кто или что наносит урон.

СТАНДАРТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ:
✴ 10+: Вы сделали, что хотели; всё прошло гладко.
✴ 7–9: Вы сделали, что хотели, но возникли проблемы.
✴ 6-: Ведущий говорит, что произошло; запишите опыт.

Ходы и снаряжение

Основная функция снаряжения персонажа — помогать описанию ходов. Сражаясь с драконом, невооружённый герой не может сделать ход руби и кромсай, поскольку удар кулаком не способен даже поцарапать естественную броню дракона— толстенную чешую. Ситуация не удовлетворяет требованиям, необходимым, чтобы сделать этот ход.
А иногда снаряжение позволит, наоборот, не делать ход. Попытка взобраться на обледеневший склон обычно требует спасаться от угрозы, но с хорошим комплектом оборудования для лазанья вы сможете свести риск к минимуму — условия хода не возникнут.
Оружие чаще всего влияет на то, какие ходы вы можете сделать. Герой с кинжалом сможет легко ударить им гоблина, вцепившегося в его ногу, если сделает ход руби и кромсай, но герою с алебардой будет куда тяжелее справиться с врагом, который находится так близко.
У всех предметов и снаряжения есть свойства***** (несколько ключевых слов-характеристик). Часть из них влияет на правила (поглощение урона бронёй, волшебный бонус к ходу или характеристике). Другие свойства важны только для повествования (вроде свойства рука, обозначающего длину оружия и расстояние до врагов, с которого их можно атаковать). Свойства помогают описать действия персонажа, когда он использует предметы. Они же дают ведущему понять, когда предметы бесполезны или сложностями какого рода чреват провал броска.

Эффекты ходов

Эффекты ходов всегда затрагивают историю, в которой живут герои. Ход руби и кромсай на 10+ имеет не только цифровой эффект, он также значит, что вы успешно атаковали кого-то и нанесли ему урон.
Когда вы выясните эффекты хода, дополните повествование соответственно и возвращайтесь к игре. Некоторые ходы имеют немедленный эффект, например, нанесение кому-то урона или получение бонуса к следующему броску. Эти эффекты всегда отражаются на мире, в котором живут и действуют герои; не забудьте это, описывая эффект хода.

НЕКОТОРЫЕ ХОДЫ...
...Используют фразу «нанесите урон». Нанесение урона значит, что вы должны бросить кубик, который указан в описании базового урона вашего класса, и прибавить модификатор, зависящий от использовавшегося оружия. Вы используете базовый урон каждый раз, когда совершаете атаку, которая нанесла ощутимые повреждения вашей цели. Как правило, это значит, что вы наносите удары оружием, но оружием могут быть и ваши кулаки, если вы обладаете соответствующими умениями или находитесь в соответствующей ситуации.
...Гласят «получите +1 на следующий ход». Это означает что вы получаете бонус +1 к следующему броску хода (не урона). Бонус может быть больше, чем +1, или это может быть штраф, например, -1. Может быть поставлено условие, вроде «получаете +1 на следующий ход руби и кромсай»; в этом случае бонус добавляется только к следующему броску хода руби и кромсай, и ни к какому другому.
...Гласят «+1 на все ходы». Это значит, что вы получаете +1 ко всем броскам ходов (не урона). Бонус может быть больше, чем +1, или это может быть штраф, вроде -1. Они тоже могут сопровождаться условием, например «+1 на все попытки дать залп». В случае бонуса «ко всем» также сказано, когда это действие закончится, вроде «пока вы не развеете заклинание» или «пока вы не искупите грех перед своим божеством».
...Дают вам «запас». Запас — это возможность выбрать один из дальнейших вариантов действия, потратив запас так, как описывает ход. Влияние всегда связано с ходом, который его дал; вы не можете потратить запас хода встать на защиту на поиск ловушек, и наоборот.
...Ставят перед выбором. Выбор, который вы сделаете, как все эффекты ходов, определяет, что случится в рамках повествования в добавление к игромеханическим эффектам. Выбор, который вы можете сделать на 10+ при попытке рубить и кромсать — нанести больше урона и открыться для ответной атаки противника, — рассказывает, что происходит с вашим персонажем: он получает свободу для манёвра, которую может использовать, чтобы защититься или рискнуть.
...Позволяют вам рассказать что-то о своём персонаже и его истории. Когда вы копаетесь в памяти, вас могут спросить, откуда вам известна информация, которую дал ведущий. Используйте этот шанс, чтобы внести вклад в игру и раскрыть своего персонажа. Только не забывайте про уже обнародованные факты и не противоречьте им.
…Гласят: «запишите себе опыт******». Это означает, что вы увеличиваете свой опыт на единицу.

Основные ходы персонажей (не зависимо от класса)

Руби и кромсай
Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте
+СИЛ. На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от
его атаки. Если хотите, можете нанести дополнительно 1к6
урона, но пропустить ответную атаку. На 7–9 вы наносите
урон противнику, а он атакует вас.

Дать залп
Когда, находясь на расстоянии, вы целитесь и стреляете в
противника, бросьте+ЛОВ. На 10+ вы делаете точный
выстрел и наносите обычный урон. На 7–9 нанесите
урон и выберите один из вариантов:
• Чтобы попасть, ваш герой должен занять опасную
позицию. Ведущий опишет детали.
• Выстрел выйдет не очень удачный: -1к6 урона.
• Придется сделать несколько выстрелов: боезапас
падает на 1.

Спастись от угрозы
Когда вы действуете, невзирая на опасность или оказываетесь
в бедственном положении, скажите, как именно вы решаете
возникшую проблему. Если вы решаете её посредством...
...грубой силы — бросьте+СИЛ.
...проворства и скорости — бросьте+ЛОВ.
...выносливости — бросьте+ТЕЛ.
...сообразительности — бросьте+ИНТ.
...силы духа — бросьте+МДР.
...шарма и изящных слов, бросьте+ХАР.
На 10+ вам удаётся осуществить задуманное и избежать
опасности. На 7–9 вы спотыкаетесь, медлите или отступаете:
ведущий может предложить вам исход похуже, невыгодную
сделку или тяжёлый выбор.
Встать на защиту
Когда вы защищаете от нападения кого-то или что-то,
бросьте+ТЕЛ. На 10+ вы получаете запас 3. На 7–9 получите
запас 1. Когда атакуют то, что вы защищаете, вы можете
потратить запас в соотношении один к одному на действия
из следующего списка:
Заслонить объект и принять атаку на себя.
Ополовинить урон. Заставить атакующего
открыться; один из союзников получает +1 на
следующий бросок против него.
Нанести атакующему урон, равный вашему уровню.

Покопаться в памяти
Когда вы пытаетесь найти в залежах памяти сведения о чём-
либо, бросьте+ИНТ. На 10+ ведущий сообщает вам что-
то интересное и полезное о том, что связано с текущей
ситуацией. На 7–9 ведущий говорит что-то интересное,
а как извлечь пользу — ваша проблема.
Изучить обстановку
Когда вы внимательно изучаете человека или ситуацию,
бросьте+МДР.На 10+ задайте ведущему три вопроса из
списка. На 7–9 задайте один вопрос. Получите +1 на
следующий ход, если используете полученные сведения.
*Что здесь недавно произошло?
*Что вот-вот случится?
*Чего мне стоит опасаться?
*Что здесь есть полезного или ценного для меня?
*Кто здесь на самом деле главный?
*Что здесь не то, чем кажется?

Договориться
Когда вы пытаетесь повлиять на персонажа ведущего и
манипулировать им, бросьте+ХАР. Повлиять можно, предложив
ему что-то, что ему необходимо или чего он желает. Если вы
получаете 10+, он просит вас о чём-то и, заручившись вашим
обещанием, сам помогает вам. На 7–9 персонажу необходимо
немедленно предоставить какие-то гарантии, что обещание
будет исполнено.

Пирушка
Когда вы возвращаетесь с победой и устраиваете по этому
поводу большую гулянку, потратьте 100 монет и сделайте
бросок с бонусом +1 за каждые 100 монет, потраченные
сверх этой суммы.
На 10+ выберите три пункта из списка.
На 7–9 выберите один.
При провале вы всё равно выбираете один пункт, однако
что-то идёт в этом отношении на перекосяк (ведущий
скажет, что именно):
• Вы заводите знакомство с важным персонажем ведущего.
• До вас доходят интересные многообещающие слухи.
• Вы получаете полезную информацию.
• Во время пирушки вас никто не обманул, не околдовал и
вы не встречаете утро за решёткой.

Последний вздох
Когда вы умираете, вы на какое-то мгновение видите, что
лежит за Чёрными Вратами Царства Смерти (ведущий
должен это описать). Потом вы должны сделать бросок
(просто бросок, безо всяких бонусов, Смерти нет дела до
того, насколько вы круты). На 10+ вы сможете обмануть
смерть — вы чувствуете себя неважно, но вы всё ещё живы.
На 7–9 вам придется пойти на сделку со Смертью. Примите
её предложение, и ваше состояние стабилизируется,
откажетесь — шагнёте за Чёрные Врата навстречу своей
судьбе. Если бросок провалился, ваша судьба предрешена.
На вас лежит Метка Смерти, и вы скоро пересечёте черту.
Ведущий скажет вам, когда это случится.
Тяжкая ноша
Когда вы делаете ход, будучи нагруженным чем-либо, вы
можете быть перегружены. Если вес, который вы переносите
в этот момент:
• равен или меньше вашей нагрузки, вы не получаете
штрафа;
• меньше или равен вашей нагрузке+2, вы получаете штраф
-1 на все ходы, пока не избавитесь от груза;
• больше, чем ваша нагрузка+2, выберите сбросить груз по
меньшей мере на 1 веса или автоматом провалить бросок.
Разбить лагерь
Когда вы устраиваете привал, потратьте паёк. Если вы
располагаетесь в опасном месте, договоритесь также, в
какой очерёдности будете нести дозор. Если у вас
достаточно опыта, можете повысить уровень. Если вы
спите хотя бы несколько часов без перерыва, вы исцеляете
количество урона, равное половине ваших ОЗ.

Нести дозор
Когда вы несёте дозор и нечто приближается к лагерю,
бросьте+МДР. На 10+ вы получаете возможность разбудить
товарищей и подготовиться к встрече: все, кто в лагере,
получают +1 на следующий ход. На 7–9 вы реагируете
слишком поздно; лагерь проснулся, но времени на подготовку
нет. Оружие и броня у вас есть, но кроме этого — никаких
преимуществ. При провале броска это нечто застаёт вас
врасплох, прокравшись к лагерному костру незамеченным.

Помочь или помешать
Когда вы помогаете или мешаете кому-то, с кемы у вас
узы, бросьте+число уз, связывающих вас. На 10+ они
получают +1 или -2 к броску, на ваш выбор. На 7–9 всё то же
самое, но вы сами оказываетесь в опасности, получаете отпор
или расплачиваетесь как-то ещё.

Отправиться в опасное путешествие
Когда вы держите путь по враждебным территориям, выберите
одного из героев, который будет играть роль проводника,
другой станет разведчиком, а третий — интендантом, то есть
будет вести хозяйство. Каждый персонаж делает бросок и
прикладывает МДР. На 10+:
• интендант снижает трату пайков на один;
• проводник уменьшает время, которые вы проводите в
пути до цели (на сколько именно, говорит ведущий);
• разведчик замечает любую опасность до нападения.
На 7–9 каждый исполняет свою роль так, как и ожидалось, не
лучше и не хуже: вы тратите столько пайков, сколько
предполагали, проводите столько времени в пути, сколько
рассчитывали, столкновений избе гаете, но и сами никого
врасплох не застаёте.

Пополнить припасы
Когда вы хотите потратить наличность, вы можете
приобрести нужные вещи по рыночным ценам, если они
есть в продаже в том поселении, где вы сейчас. Если нужно
что-то эдакое, бросьте+ХАР.
На 10+ вы находите то, что ищете, по приемлемой цене.
На 7–9 придётся заплатить куда больше или приобрести
похожую, но не аналогичную вещь. Ведущий скажет, из
чего вы можете выбирать.

Восстановить силы
Когда вы бездельничаете, отдыхая со всеми удобствами в
безопас-ном месте, по прошествии дня такого
времяпрепровождения вы восстанавливаете все ваши ОЗ.
После трёх дней отдыха вы излечиваете одну из травм на
ваш выбор. Если за вами ухаживает целитель (не обязательно
маг), вы излечиваете одну травму за два дня, а не за три.

Найм
Когда вы хотите обзавестись наёмниками, сделайте бросок с
Бонусом:
• +1, если обещаете щедро заплатить;
• +1, если не скрываете, какого именно рода должна быть
помощь;
• +1, если объявляете, что им достанется доля найденной
добычи;
• +1, если у вас хорошая репутация в этих местах.
На 10+ вы можете выбирать между несколькими умелыми
кандидатами и не получите штрафа, если откажете кому-
то из них.
На 7–9 вам придётся согласиться на кого-то, похожего на
того, кого вы хотите, или прогнать всех кандидатов.
При провале желание пойти с вами изъявит какая-нибудь
влиятельная, но совершенно неподходящая личность
(безрассудный юноша или девушка, ходячая
катастрофа, или замаскированный враг, например), и вам
предстоит либо взять их с собой и пожинать последствия,
или прогнать. Если вы отказываете кандидатам, то вы
получаете -1 на следующую попытку найма.

Неоплаченный долг
Когда вы возвращаетесь в поселение, где ранее стали
причиной каких-то неприятностей, бросьте+ХАР. ✴ Результат
10+ значит, что слава о ваших деяниях распространилась и
все узнают вас. ✴ На 7–9 вы, помимо этого, сталкиваетесь
с проблемами на выбор ведущего:
• У местных стражей порядка есть приказ вас арестовать.
• Кто-то назначил награду за вашу голову.
• Кто-то важный для вас нажил проблем из-за ваших
действий.

Усердно заниматься
Когда вы тратите свободное время на учёбу, медитацию или
трени-ровки, вы получаете очки подготовки. Если вы
тренируетесь неделю или две, получаете одно очко подготовки.
Месяц или дольше — 3 очка. Впоследствии, когда вы
занимаетесь тем, что тренировали, можете потратить очко
подготовки, чтобы получить +1 к любому броску. Нельзя
потратить больше одного очка подготовки на один бросок.

Повысить уровень
Когда у вас появляется свободное время (от нескольких
часов до нескольких дней), а ваш опыт равен (или выше)
вашего текущего уров-ня+7, вы можете потратить его, чтобы
усовершенствовать свои умения.
• Вычтите из вашего опыта текущий уровень+7.
• Поднимите ваш уровень на 1.
• Если вы Маг, то вы также получаете новое заклинание в
книгу.
• Увеличьте одну из ваших характеристик на 1 (это может
изменить ваш модификатор). Изменение ТЕЛ может
изменить количество ОЗ, как максимальное, так и текущее.
Характеристика не может быть выше 18.

Конец сессии
В конце игровой сессии выберите одни из уз, которые, по
вашему мнению, исчерпали себя (вы разгадали все
связанные с ними загадки, они стали неактуальны или что-
то ещё). Спросите игрока, с персонажем которого были узы,
согласен ли он. Если да, вы получаете опыт и записываете
себе новые узы, с кем считаете нужным. Обновив список уз,
обратите внимание на мировоззрение героя. Если по ходу
этой сессии оно хоть раз повлияло на ваш выбор действий,
получите опыт. После чего совместно ответьте на следующие
вопросы:
• Узнали ли мы о мире что-то новое и важное?
• Одолели ли мы значительного врага или монстра?
• Нашли ли мы какие-то достойные упоминания сокровища?
За каждый ответ «да» все записывают себе опыт.


Урон и лечение

Он кровоточит — значит, мы сможем его убить.
— Датч. «Хищник»


Порезы, синяки, смертельные раны — обычные опасности, с которыми герои сталкиваются в Dungeon World. В ходе игры персонажи будут получать урон, лечиться и, возможно, даже умрут. Как чувствует себя персонаж в конкретный момент, можно определить по его очкам здоровья (ОЗ). Урон вычитается из ОЗ, свидетельствуя о приближении смертного часа. В подходящих условиях, а также при лечении, в том числе магическом, урон излечивается и ОЗ восстанавливаются.

ОЗ (очки здоровья)

ОЗ персонажа — показатель его выносливости, энергии и здоровья. Большее количество ОЗ значит, что герой может сражаться дольше и перенести больше, прежде чем взглянет в глаза Смерти.
Первоначальные ОЗ зависят от класса. Ваше Телосложение (его значение, не модификатор) тоже играет роль — чем больше Телосложение, тем больше ОЗ вы получаете. Если по ходу игры ваше Телосложение изменится (временные изменения не в счёт), то вы должны соответственно изменить ваши ОЗ. Пока не меняется Телосложение, максимальное значение ОЗ остаётся прежним.

Урон

Когда герой получает урон, он вычитает его из текущих ОЗ. Если у героя есть броня, её величина вычитается из полученного урона. В итоге может получиться, что удар вас вообще не задел — это нормально, для этого и нужна броня! Урон не может увести ОЗ персонажа ниже 0.
Количество урона зависит от атакующего. Персонажи игроков наносят урон в зависимости от их класса, оружия и ходов. Если в описании хода сказано просто «наносит урон», герой бросает кубик базового урона своего класса, прибавляет все бонусы и вычитает штрафы. Если в описании хода указана величина урона, используйте её вместо броска.
В случае монстров используйте кубик базового урона, указанный в их описании, каждый раз, когда монстр пытается напрямую нанести урон (даже если они атакуют каким-то иным образом, нежели обычно).

Величину урона из других источников — например, героя задело обломком рушащейся башни или он упал в яму, — определяет ведущий, ориентируясь на следующие критерии:
● Подобное чревато максимум синяками и ссадинами: к4 урона.
● Вероятно, прольётся кровь, но ничего ужасного: к6 урона.
● Дело может кончится переломом: к8 урона.
● Простые люди от такого обычно умирают: к10 урона.

Добавьте свойство игнорирует броню, если источник урона имеет большой размер или если урон наносится магией либо ядом.
Временная броня или условная броня работают так же, как и обычная: броня 1 за частичное укрытие, броня 2 за полное укрытие.
Был нанесён урон или нет, зависит от повествования. Ходы вроде руби и кромсай, предполагающие нанесение урона, — особый случай: этот ход лишь отражает нанесение урона в рамках истории. Урон может наноситься и безо всяких ходов, если это следует из повествования.
Зачастую потеря ОЗ — лишь часть эффекта. Если род урона описан лишь в общем — например, урон от падения в яму — скорее всего, потеря ОЗ окажется единственным результатом. Когда нанесён урон особого рода, например, орк выбил вам руку из сустава, потеря ОЗ будет частью эффекта, но на этом дело не закончится. Самая большая проблема — что делать со сломанной рукой: как же теперь вы будете размахивать мечом или творить заклинание? Снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли.

ОДНОВРЕМЕННЫЙ УРОН ОТ НЕСКОЛЬКИХ ПРОТИВНИКОВ
Монстр, который вступает в бой в одиночку, — смелый монстр. У большинства существ есть соратники, которые помогают им в бою, например, лучник, прикрывающий спину. Таким образом, несколько монстров могут наносить урон одновременно.
Если вас атакует сразу несколько существ, сделайте бросок урона для каждого и выберите наибольший результат. Если часть существ использует иной кубик базового урона, чем остальные, используйте больший и выбирайте наибольший результат.

Гоблинский колдун (к10+1 урона, игнорирует броню) и три гоблина (к6 урона) атакуют героя. Колдун бросает в Люкса, который штурмует их баррикаду, магическую сферу кислоты, остальные мечут копья. Я бросаю наибольший кубик базового урона — к10+1, игнорируя броню — четыре раза; один раз за колдуна, и по разу за каждого из гоблинов. Затем выбираю наибольшее значение броска — 8 и говорю Люксу, что он получает 9 урона, игнорирующего броню: кислота попадает в порезы, оставленные копьями.

ОГЛУШАЮЩИЙ УРОН
Оглушающий урон — урон, не ведущий к смерти. Персонаж игрока, получивший такой урон, спасается от угрозы (угроза здесь — «вы оглушены») и на некоторое время выпадает из реальности. Это продолжается столько, сколько того требует история — вы находитесь без сознания, пока вам не выпадает шанс освежить голову или справиться с тем, что вас оглушило. Если персонажи ведущего получают оглушающий урон, он не вычитается из их ОЗ, но влияет на поведение: несколько секунд они шатаются, у них всё плывёт перед глазами и так далее.

УВЕЛИЧЕНИЕ И УМЕНЬШЕНИЕ УРОНА
Когда в описании хода сказано об увеличении урона, добавьте урон к броску. Если сказано о добавлении кубика (например, +1к4 урона), вы бросаете его и добавляете выпавшее число к общей сумме.
Так же и с вычитанием урона: вы вычитаете это число из итогового результата. Если вы вычитаете кубик (например, «-1к6 урона»), вы отнимаете выпавшее на кубике число. Значение урона никогда не бывает отрицательным: меньше нуля урона нанести нельзя.

БОЛЬШИЙ И МЕНЬШИЙ
Некоторые монстры и ходы позволяют сделать несколько бросков на урон и выбрать больший либо меньший результат.
Если для определения урона монстра делается два броска к6 и выбирается меньший результат, то это записывается как м[2к6]. м[...] значит «меньший». Соответственно, б[...] значит «больший», так что б[3к10] означает «бросьте к10 три раза и используйте больший результат».

Лечение

Раны в Dungeon World можно вылечить двумя способами: оказав раненому медицинскую помощь или подождав, пока они сами заживут.
Количество урона, который исцеляет медицинская помощь — что магическая, что обычная, — зависит от того, какой ход или предмет используются. Некоторые ходы восстанавливают все ОЗ, другие — только то количество, которое позволит герою пережить этот бой.
Когда герой отдыхает некоторое время, не делая ничего, что потревожит его раны, он исцеляет повреждения. Количество исцелённого урона описывается в ходах разбить лагерь (если это происходит ночью, в диких землях) и восстановить силы (на лоне цивилизации).
Вне зависимости от способа лечения, ОЗ персонажа никогда не превысят допустимого максимума.

СМЕРТЬ
Смерть — частая гостья на поле битвы. Герой, ОЗ которого падают до нуля, сразу делает последний вздох. Смерть не дискриминирует: ни бедняк, ни король не прибавляет к этому броску модификаторов.
Никто не знает, что лежит за Чёрными Вратами Смерти, но говорят, что там можно найти разгадки многим тайнам земного мира. Когда вы умираете, вы можете на какое-то мгновение их увидеть.
Кому-то Смерть предлагает сделку, цена которой может колебаться от пустяковой до огромной. Смерть капризна и может попросить какой-нибудь услуги в будущем или определённой платы. Она может потребовать жертвы или чего-нибудь странного и на первый взгляд совершенно невинного. Прихоти Смерти невозможно предугадать.
По результатам последнего вздоха состояние персонажа может стабилизироваться. Стабилизированный персонаж по-прежнему имеет ноль ОЗ и находится без сознания, но жив. Если ему оказать медицинскую помощь, то он придёт в себя и может вернуться в бой или укрыться в безопасном месте. Если стабилизированный персонаж вновь получает урон, он снова делает последний вздох и встречается со Смертью.

ПОСЛЕ СМЕРТИ
Быть героем совсем не просто: вас ждут промозглые ночи в диких землях, острые мечи врагов и когти монстров. А когда-нибудь вам предстоит отправиться в долгий путь к Чёрным Вратам и стать призраком. Но это не значит, что бродить по округе, оглашая её замогильным воем, — ваш удел навеки. Смерть ведь, в сущности, лишь ещё одно испытание, из которого нужно выйти победителем.
Если ваш персонаж умирает, вы можете попросить ведущего и других игроков попытаться воскресить вас. Ведущий назовёт цену, которую нужно заплатить за то, чтобы вернуть бедолагу к жизни.
Если условия выполнены, персонаж оживает. Особое внимание нужно уделить заклинанию воскрешения: это самый простой способ оживить товарища, однако последнее слово здесь остаётся за ведущим.
Ничто не мешает вам не пытаться воскресить персонажа, а просто создать нового. Возможно, им будет один из наёмников, который станет полноценным героем и полноправным участником событий. Возможно, персонажи встретят в поселении нового товарища, который изъявит желание присоединиться к ним. Возможно, у вашего героя — мстительное семейство, которое сразу схватится за клинки и кинется вершить правосудие. В любом случае, создавайте нового персонажа как обычного персонажа первого уровня. Если ваш прежний герой вернётся к жизни, вы можете также играть и за него, «переключаясь» между старым и новым персонажами (в пределах здравого смысла).
На заметку ведущему: когда вы расписываете игрокам, что потребуется для возвращения их товарища к жизни, не терзайтесь, что это, мол, разрушит ход игры и логику сюжета. Сделайте так, чтобы эти действия гармонировали с известными фактами о мире. Это отличная возможность изменить фокус истории, поставить в её центр элемент, который вы давно хотели показать игрокам. Также не пытайтесь сделать из воскрешения какой-то эпический квест. Например, если герой принял смерть на острие гоблинского копья, всё, что может быть нужно, это вернуться домой, преодолеть чувство неловкости и пожертвовать пару тысяч золотых монет местной часовне. Подумайте о последствиях подобной щедрости и о том, как это повлияет на мир. И запомните: Смерть никогда не забывает о похищенных из её владений душах.

Травмы

Потеря ОЗ — самый общий эффект. Он подразумевает усталость, порезы, синяки. Но есть раны куда глубже. Они называются травмами.
Ослаблен (СИЛ): Вы не можете применять физическую силу так же успешно, как и раньше. Возможно, причина этого — усталость или тяжёлое ранение, а возможно, вы были ослаблены магией.
Шатается (ЛОВ): Вы нетвёрдо стоите на ногах, а руки трясутся.
Болен (ТЕЛ): Что-то не так. Может, вы подхватили тяжёлую заразу. Или просто перебрали вчера эля, и эль вам это припомнил...
Оглушён (ИНТ): Последний удар по голове превратил ваши мысли в невразумительную кашу. Мозг работает с трудом.
Ошеломлён (МДР): Звон в ушах. Всё плывёт. Почти нокаут.
Изуродован (ХАР): Это, наверное, лечится, но выглядите вы так себе.
Не каждая атака наносит травму — чаще всего это происходит в результате применения магии или яда. Бывают более экзотические случаи — например, вашей кровью покормился вампир. Каждая травма связана с одной характеристикой и даёт -1 к её модификатору. Сама величина характеристики не меняется, так что вам не стоит переживать о падении максимальных ОЗ, если вы больны.
Травмы не складываются друг с другом. Если вы больны, а потом схлопотали эту же травму во второй раз, проигнорируйте это.
Травмы исцелить тяжелее, чем ОЗ. Некоторые мощные заклинания могут это сделать, однако лучше всего вам отправиться в безопасное место и провести несколько дней в тёплой, уютной постели. Травмы тоже являются частью истории и подчиняются её законам: если случается что-то, что позволяет излечить травму, она исчезает.
Травмы не заменяют описаний и событий, определённых повествованием. Когда кто-то теряет руку, это не значит, что он ослаблен; это значит, что у него теперь на одну руку меньше. И не загоняйте себя в рамки. Вы можете придумать болезнь, которая действует на героя так, как вашей душе угодно. Травма «болен» — просто удобный шаблон для какой-нибудь неведомой лихорадки, подхваченной от грязной крысы.

Изменение персонажа

Видишь ли, такова жизнь. Мы меняемся, ничего тут не попишешь. Видишь ли, тот парень, который сейчас стоит перед тобой, и тот парень, которым я был тогда, — разные люди...
— Стиво. «Панк из Солт-Лейк-Сити»


В Dungeon World всё подвержено изменениям. Герои в том числе. По мере развития действия герои получают опыт, который позволяет им повысить уровень. Это подготовит их к более серьёзным испытаниям, более опасным приключениям и великим деяниям.
Развитие, как и всё в Dungeon World, влияет на историю, равно как и история влияет на него. Первое значит, что персонаж истории меняется, когда игрок меняет бланк этого персонажа. Второе значит, что игрок также должен изменить бланк персонажа, когда персонаж изменится по ходу истории, чтобы одно соответствовало другому.
Это не является ни способом поощрения игроков или наказания мастера, ни попыткой объяснить получение новых сил или потерю имеющихся. Это просто-напросто отражение жизни в Dungeon World.

Эйвон, хоть он и маг, был отмечен Леноралом — богом мистического знания. Получив благословение от аватара Ленорала и принеся церковные клятвы, Эйвон получает покровительство божества. Он может возносить молитвы и получает преимущества жреца.

Грегор отдаёт своё именное оружие, топор, чья зелёная сталь закалена в оркской крови, в уплату за сделку — отчаянную попытку спасти Короля Офена от вечных мук. Без топора он не получает преимуществ от именного оружия. Вернёт топор — вернутся и преимущества.

Такие изменения происходят, только когда персонаж обретает (или теряет) какую-то способность. Решение по этому поводу не должен выносить один игрок — если вы считаете, что герой обладает всеми нужными качествами для получения нового умения, обсудите это с группой.

Повышение уровня

Играя в Dungeon World, вы, в основном, исследуете мир, сражаетесь с опасными противниками и ищете сокровища. За всё это вы получите опыт******* в конце встречи. Опыт даётся, когда вы действуете в соответствии с мировоззрением персонажа и делаете ходы мировоззрения и если вы избавляетесь от уз или создаёте новые. Также вы получаете опыт каждый раз, когда результат вашего броска равен 6 или меньше. Кроме того, ведущий может поставить перед вами особые задачи и выдавать опыт за их выполнение; при этом он может поменять часть базовых правил, чтобы лучше соответствовать миру игры. Естественно, о подобных вещах он должен сообщить заранее.
Когда персонажи оказываются в безопасном месте и отдыхают, они могут сделать ход повысить уровень********, чтобы получить новые ходы.

МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ХОДЫ
Мультиклассовые ходы позволяют вам брать ходы других классов. Взять можно любой ход своего уровня или ниже. Мультикласс даёт немалое преимущество: любые стартовые умения класса, зависящие друг от друга, считаются за один ход — например, способности мага сотворить заклинание, книга заклинаний и подготовка заклинаний. Если ход другого класса учитывает уровень героя, то считайте свой уровень начиная с того, на котором вы взяли этот ход мультикласса.

Грегор, становясь воином второго уровня, выбирает мультикласс: дилетант. Он может выбрать ход любого другого класса с тем лишь условием, что ход должен быть ниже его текущего уровня, так что в данной ситуации он может выбирать лишь из числа стартовых ходов. Он решает взять ход мага «сотворить заклинание» и автоматически получает ходы «книга заклинаний» и «подготовить заклинания». Для заклинания важен уровень героя, и Грегор учитывает уровни начиная с того, на котором он взял ход мультикласса — таким образом, он может творить заклинания, как маг первого уровня. Когда он получит новый уровень, то, безотносительно к тому, какие ходы выбрал, он обретёт способность подготавливать заклинания как маг второго уровня.

ТРЕБУЕТСЯ И ЗАМЕНЯЕТ
Часть ходов, которые вы получаете, повышая уровень, зависят от других ходов. Если описание какого-то хода включает слова «требуется» и «заменяет», вы можете взять этот ход только при наличии другого.
Если вы взяли ход, требовавший другого, новый ход идёт в дополнение к старому (то есть в итоге у вас будут оба хода). А взяв ход, который заменяет другой, вы теряете заменяемый ход и получаете новый. Обычно он включает все преимущества предыдущего: например, вы заменяете ход, дающий броню 1, на тот, что даёт броню 2.

ПОСЛЕ ДЕСЯТОГО УРОВНЯ
Когда вы набираете достаточно опыта, чтобы получить 11 уровень, кое-что меняется. Вместо перехода на новый уровень выберите один вариант из следующих:
● уйти на покой;
● взять ученика;
● полностью изменить класс.
Если вы уходите на покой, то создаёте нового игрового персонажа: обсудите с ведущим, какое место он займёт в истории. Если вы берёте ученика, то начинаете играть за нового персонажа (ученика), который следует за предыдущим (который прекращает получать опыт). Изменение класса значит, что вы сохраняете свою расу, характеристики, ОЗ и все ходы, которые, по вашему с ведущим соглашению, являются неотъемлемой частью личности персонажа. Остальные классовые ходы вы теряете, заменяя их стартовыми ходами нового класса.

Узы

Дружба — лучшая часть жизни любого человека.
— Авраам Линкольн


Узы — это то, что делает вашу компанию командой героев, а не просто сборищем незнакомцев. Вас связывают какие-то чувства, идеи и общая история. У героя всегда есть как минимум одни узы, а часто — больше.
Каждые узы — это некий факт, который связывает вашего персонажа с персонажем другого игрока. Класс даёт несколько стартовых вариантов уз; по ходу игры вы получите новые, которые заменят прежние.

Избавление от уз

В конце каждой сессии вы можете избавиться от одних уз. Это зависит и от вас, и от игрока, которому принадлежит связанный с вами персонаж: вы предлагаете избавиться от уз, и, в случае его согласия, вы свободны от них. Избавляясь от уз, вы получаете опыт.
Если связи, служившей базисом для уз между персонажами, уже нет, значит, от этих уз они избавлены. Например, обстоятельства изменились: Телиан обычно прикрывал вашу спину, но после того, как он бросил вас на произвол судьбы в бою с гоблинами, вы ему не доверяете. Или если вопрос сам по себе исчерпан: вы помогали Уэсли советами и он был вам должен, но выплатил долг сполна, когда спас вам жизнь.
Если вы смотрите на узы и думаете: «Этот фактор уже не играет важной роли в наших отношениях», — пора от них избавляться.
Если у вас есть пустой шаблон уз, полученный при создании персонажа, который вас пока ни с кем не связывает, либо заполните пропуск именем другого персонажа, либо придумайте новые узы с кем-то на ваш выбор. Опыт за это не даётся, но зато у вашего героя появляются более проработанные узы, от которых можно избавиться потом.

Создание новых уз

Когда вы избавились от старых уз, то записываете себе новые. Новые узы могут связывать вас с тем же персонажем, а могут и с другим.
Когда вы записываете новые узы, выберите чужого персонажа. Затем выберите момент из последней сессии — возможно, место, где вы были вместе, или сокровище, которое вы нашли. Возьмите за основу какие-то мысли вашего персонажа, или убеждения, которых он придерживается, и которые связывают его с другим, и нечто, что вы планируете сделать в связи с этим. В итоге должно получиться примерно так:

"Мышь благодаря своей смекалке спасла меня от белого дракона. За мной должок."
"В подземельях Заз’такара Эйвон повёл себя, как трус. Он подвергает опасности команду и за ним нужно присматривать."
"Доброта Валерии к гномам Вейла покорила меня — я докажу ей, что я не такое жестокое отродье, каким она меня считает."
"Зоток выиграл Топор Шепчущих Костей обманом! Клянусь, этот топор будем моим."

Новые узы по качеству ничем не отличается от старых: используйте их, избавляйтесь от них, заменяйте их.

Мировоззрение

Я верю в смерть, разрушение, хаос, разврат и алчность.
— Дэнни Виньярд. «Американская История Икс»


Мировоззрение — это образ мыслей вашего персонажа и система ценностей, которой он придерживается. Мировоззрение героя может диктоваться национальным идеалом, религиозной организацией или ощущаться инстинктивно. Оно отражает, кем ваш персонаж стремится стать, и подскажет, что делать дальше, когда вы не уверены. Некоторые персонажи будут заявлять о своём мировоззрении во всеуслышание, тогда как другие постараются его скрыть. Герой не станет говорить «я злой», но может сказать «своя рубашка ближе к телу». Персонаж может называть себя как угодно — однако вселенная придерживается о нём своего мнения. В глубине каждого героя скрыт идеал, к которому он стремится; заклинания и ходы, зависящие от мировоззрения, заставляют этот идеал выйти на поверхность.
Каждая разумная тварь в Dungeon World обладает мировоззрением, будь то эльф, или человек, или другое, более необычное существо. Их пять: доброе, законное, нейтральное, хаотичное и злое.
Существа законного мировоззрения стремятся привнести больше порядка в мир вокруг, заботясь как о своём благе, так и о благе окружающих. Хаотичные создания избирают путь изменчивости и идеализируют хаос, а свободу они ценят превыше всего. Добрые существа ставят чужие интересы над своими. Злые стремятся к выгоде за чужой счёт.
Нейтральные существа заботятся прежде всего о себе, пока это не затрагивает кого-то ещё. Такие персонажи просто хотят жить своей жизнью и преследуют свои цели, оставляя другим право делать то же самое.
Большинство существ нейтральны. Они не получат удовольствия от причинения вреда другим, однако в определённой ситуации пойдут на это. Существ, которые ставят идеалы (будь это закон, хаос, добро, или зло) превыше собственных интересов, на свете куда меньше.
Конфликт может случиться даже между существами одного мировоззрения. Желание помочь другим не делает человека непогрешимым, и два добрых создания могут сражаться на смерть, доказывая свою точку зрения на то, как правильно жить.

Изменение мировоззрения

Мировоззрение может измениться и зачастую меняется. Обычно такая перемена зреет постепенно и происходит в переломный момент. Каждый раз, когда представления персонажа о мире переворачиваются с ног на голову, он может выбрать новое мировоззрение. У игрока должна быть весомая причина для такого, и он должен внятно объяснить другим за столом, почему так произошло.
В некоторых случаях у героя может измениться набор ходов мировоззрения ещё до того, как изменилось оно само. Это отражает небольшой сдвиг, изменение одного из приоритетов, но не коренную перестройку мышления. Просто выберите новый ход своего мировоззрения из списка ниже и объясните, почему это стало важно для вашего героя.

Выполнять долг перед обществом. Защищать невинных.
Стоять на страже закона.
— РобоКоп


ЗАКОННОЕ МИРОВОЗЗРЕНИЕ
● Придерживайтесь буквы, а не духа закона.
● Выполняйте важные обещания.
● Восстанавливайте справедливость и наказывайте виновных.
● Ставьте честь выше личной выгоды.
● Возвращайте ценные вещи их законному обладателю.

ДОБРОЕ МИРОВОЗЗРЕНИЕ
● Помогайте другим, невзирая на опасность.
● Ведите других в бой за праведное дело.
● Отказывайтесь от власти или богатства ради всеобщего блага.
● Разоблачайте опасную ложь.
● Поступайте милосердно.

НЕЙТРАЛЬНОЕ МИРОВОЗЗРЕНИЕ
● Заручайтесь поддержкой влиятельных лиц.
● Побеждайте заклятых врагов.
● Узнавайте тайны о недругах.
● Докапывайтесь до правды.

Начинаем с небольшой анархии. Рушим существующий
порядок вещей, а затем... всё погружается в хаос.
— Джокер. «Тёмный Рыцарь»


ХАОТИЧНОЕ МИРОВОЗЗРЕНИЕ
● Разоблачайте коррупцию.
● Нарушайте несправедливый закон, чтобы помочь другому.
● Сражайте тиранов.
● Разоблачайте лицемерие.

ЗЛОЕ МИРОВОЗЗРЕНИЕ
● Воспользуйтесь чьим-то доверием.
● Причиняйте кому-нибудь боль ради забавы.
● Разрушайте что-то прекрасное.
● Нарушайте справедливые законы.
● Вредите невинным.


Последний раз редактировалось: Isilwen (Вт Май 23, 2017 6:31 pm), всего редактировалось 6 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 

Азы системы Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Партии по Игровым Системам -> Экспедиция меча и магии Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Рейтинг Ролевых Ресурсов Rambler's Top100 Resident Evil Generations. Форумная ролевая игра в жанре survival horror