FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Составляющие игрового процесса форумной РИ

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Составляющие игрового процесса форумной РИ Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4219
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Сб Авг 08, 2015 3:14 pm    Заголовок сообщения: Составляющие игрового процесса форумной РИ

Мотивом к написанию данного текста служит то соображение, что человек может развиваться, только осознавая и формулируя то, что он делает (в этом суть мастерского кредо из Библиотеки). Если вы мастер и не осознаёте то, как и почему вы водите, то вы не сможете преодолеть свои ограничения. Не знаю, как у вас с чувством собственного величия, а лично я точно знаю, что у меня ограничений сознания более чем хватает. И пока они не будут во многом преодолены, я сам не смогу получать полноценное удовольствие от вождения игр. Альтруизм эгоистичен, потому логично делает хорошо всем участникам процесса.

Итак, составляющие игрового процесса ФРПГ...

1. Экспрессия vs фантазия/логика

В игре есть быстрая и медленная фаза.
Быстрая фаза это фаза написания ответа в рамках первых впечатлений от поста другого участника. Это экспрессионная составляющая. Это во многом связано с текущей ситуацией в игре и собственно вдохновением на сцену.
Медленная фаза это продумывание игры (логика), находясь вне сцены. Грубо говоря, на "медленном" этапе браузер закрывается, орткрывается блокнот с воображаемым безмерным пространством сюжета/мира и на нём происходит доработка (подключение фантазии в широком плане) игры.
Это грубый пример, но смысл в том, что быстрая фаза и медленная фаза отличны именно этим темпом осмысления реакции мира/персонажа. Быстрая фаза сковывает нас мгновенными реакциями, но даёт возможность именно что пережить (сходу, слёту) тот посыл, что заложен в предыдущем посте мастера. Медленная фаза даёт нам возможность переосмыслить сцену и получить наслаждение от неё целиком. Ну или увидеть хотя бы её целиком. Это особенно важно для мастера, потому что он должен строить сюжет и видеть всю панораму своей игры. Медленная фаза подразумевает исследование сцены с тех сторон, что в ней, быть может, даже не произошли, но могли произойти, она подразумевает то самое "творчество фантазии" в дополнение к "личному мгновенному отыгрышу" быстрой фазы.

Вывод

Не случайно некоторые игроки просто не могут писать быстро. То есть давать несколько постов в подряд. У них не развит модуль мгновенного отыгрыша. Но строить игру чисто на модуле мгновенного отыгрыша, вероятно, тоже не оправдано. Мастер не может использовать только быструю фазу. Творчество мастера это творчество широкого взгляда и вдумчивого отношения, не экспрессионного отыгрыша. Хотя отыгрыша этот постулат не отменяет, если вы можете грамотно разделять фазы, будучи мастером. Но играя только быстрой фазой как мастер, вы превратите свои игры в линейные рваные отрезки без масштабирования истории.

2. Нарративные права

Что же под таким страннозвучащим термином подразумевают в РИ? Всё просто, нарративные права это права участника игры рассказать что-то о сцене внутри игры, что станет истиной (внутриигровым фактом) для всех её участников. Обычно почти все они у мастера. Но это не аксиома. Нарративные права могут регулироваться правилами системы (например, как в "Горной Ведьме" или "Иномирье"), могут просто волей мастера в данном моменте игры ("расскажи мне о родине своего персонажа"), могут некой другой договорённостью между участниками игры. Нарративные права у игрока вводят классических мастеров в недоумение, но только делегирование этих прав даёт возможность игроку почувствовать, что он тоже занимается творчеством, рассказывает историю своего персонажа. Особенно мне нравится делегирование, которое использовано в системе "Apocalypse World", когда мастер задаёт игрокам вопросы и их ответы становятся истиной игры. Никакого хаоса, в котором эту концепцию регулярно и незаслуженно обвиняли, тут нет, потому что мастер сам формулирует вопрос и обладает решающим словом.

Как сказал знаменитый геймдизайнер Винсент Бейкер в послесловии к своей игре Otherkind:
Цитата:
Моё давнишнее убеждение состоит в следующем: Механика существует только для того, чтобы распределять авторитет, т.е. определять, чьё слово что значит в процессе игры. Игромеханика старого образца распределяет авторитет следующим образом: Мастер полагается на твои слова по части того, что твой персонаж хочет/пытается сделать, а ты полагаешься на суждение Мастера по части всего остального. Чтобы скрыть этот абсурдный и очевидно опасный дисбаланс полномочий, механика нагло лжёт и притворяется инструментом для описания «физики игрового мира» и прочей подобной чепухи.
В этой игре механика призвана определять только то, кому что предстоит рассказывать, и она честно предупреждает об этом.

Это, конечно, не истина в последней инстанции, а его мнение, к которому он пришёл в своих системах/играх после долгой практики. Я здесь его привожу в качестве иллюстрации, не более. Есть и такой взгляд, да. Умейте чувствовать другие взгляды на своё хобби =)

Вывод

На определённом уровне развития игроку мало быть пассивным наблюдателем мира в руках мастерах, он хочет взять историю своего персонажа в свои руки и получить нарративные права в мире игры. Это знаичмый этап развития игрока, который предвещает выход его на уровень мастера. Не учитывая его и огораживая привычную нам модель "все права у мастера", мы во многом урезаем развитие сообщества.

3. Масштабирование истории

Итак, как вы все, по идее, должны знать, любая история должна идти как в темпе диалога, там и в темпе "проводки".
Сравните два отрывка:

1)
- Привет. - улыбнулась она.
- Рад видеть. - кивнул мужчина в ответ.
- Что нового в порту?
- Как обычно. Жара и скука. - виновато улыбнулся собеседник.

2)
Они шли через пещеры и туннели, преодолевая бурные, но мелкие подземные реки, расселины и ямы, иногда освещая путь, иногда - только рукой ощущая стену. Но отряд упрямо шёл вперёд, ориентируясь на советы коренастого проводника... Через два часа трудного и пугающе разнообразного перехода, они достигли выхода, представлявшего собой грот, выходящий к морю.

Если вы будете задерживать игру на первом шаблоне, то она будет вечно запинаться и тормозить, никак не развиваясь. И диалоги будут докучать их учатсникам, но как сдвинуть сцену с места они знать не будут. Потому начнут писать односложно в надежде, что сцена сменится сама. Если же второй шаблон будет доминировать, то никакого способа выразит личность своего персонажа не останется. Это будет чисто описательная игра. Обе крайности губительны, и задача хорошего мастера научиться их обходить. А чем отличны два эти отрывка? Да масштабом. В первом случае история идёт под микроскопом, а во втором её разглядывают с далёкой горы, чтобы продвинуть действо вперёд. К интересному, новому.

Вывод

Для развития сюжета игры и сохранение интереса игроков критически важно правильно масштабировать историю, то есть задавать панораму поста. Правильно масштабировать вряд ли получится без ведения диалога-обсуждения с игроками о том, как их персонажи пройдут отмасштабированный отрезок (или скип, если вам угодно). Без диалога игроки теряют контроль над своим персонажем, что не вызывает у них положительных эмоций.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4219
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Сен 27, 2015 2:05 pm    Заголовок сообщения:

4. Отождествление VS История

Итак, вы это не ваш персонаж. Вы творец истории о своём персонаже, наравне с мастером (вопрос только в том, сколько контроля в своём мире вам мастер для этого дал). Для этого, даже в классической РИ, у вас есть нарративные права на ту же свободу воли и мотивации вашего персонажа (как правило, если не оговорено обратное). И вы можете не только зацикливаться на себе, но и помогать другим игрокам и мастеру рассказывать их часть истории. Даже в ПвП вы можете не наносить смертельный удар или "театрально оставить его умирать под обломками", не потому что ваш персонаж такой тупой, а потому что вы как игрок - не ваш персонаж - понимаете (должны понимать и учитывать!) кое-что большее. Например, что всем нужно их место в Истории, и что геймплей не сводится к вашей самореализации. Это называется Совесть. От слов "совместная весть". Это то, что нужно любой игре в команде. А ведь даже в соло вы с мастером есть команда. Другими словами, вы не сможете себя реализовать в игре, если этого же не сможет сделать мастер и другие игроки. Потому что в РИ вы, как нигде более, зависимы от контента и настроения партнёров по игре. И если ваши партнёры "потухнут", то "гореть" в одиночестве не получится: вам не будет дано для этого достаточно обратной связи.

Цитата:
Давайте представим, что вашему Вору нужно украсть что-то крайне важное для сюжета типа «спасти мир» из дома богатого коллекционера. Он понимает, что он может это сделать один и самостоятельно, но замечает, что игрок Клерика не играла так много в этой игре и сидит тихо пока другие строят планы. Ваш персонаж — это конструкция, которая не существует, которую вы создали, у которой нет чувств — я уверен на 100%, что он не хотел бы Клерика брать с собой. Она шумная. Она хмурится при краже. Она мотает нервы вашему персонажу.
Так что же будет хорошей историей? Будет ли это та история, где Вор отправился самостоятельно и добился своей цели быстро и чисто? Или эти будет история, где вы спросили игрока Клерика сможет ли она найти место для вас двоих, и вы заканчиваете в этой странной паре из вас двоих, проходящих по миссии? Может быть Клерик настаивает на том, чтобы пойти с тобой для того, чтобы приглядеть за вашими быстрыми руками. Может быть она хочет научиться прятаться. Может быть она хочет узнать мотивацию коллекционера. Натянуто. Всё равно. У вас есть два персонажа, которые не находятся полностью на автопилоте своих личностей. Идите и расскажите их историю.
Вы не сделали тем самым вашего персонажа менее персонажем после этого. Всё что вы сделали это взяли полный контроль над ними и поставили его в более интересную игровую ситуацию.


Вывод

В РИ имеет место зависимость каждого от всех участников: по настроению и по контенту. Мы связаны с возможностью или невозможностью другого человека творить и вкладывать свои чувства в написанное. Это значит, что будучи эгоистами, мы зарубаем себе возможность самореализации в РИ, ведь каждому для игры нужен ещё кто-то, хотя бы тот же мастер, который его ведёт. И нашему партнёру тоже от нас что-то нужно. А самые распространённые ошибки эгоизма, у тех, кто играть роль реально умеет, это ошибки слишком большого погружения в своего персонажа, с отверганием здравого смысла ситуации и нужд партнёров по игре. Чтобы этого не происходило, нужно культивировать правильный метагейм (отношение к игре у игроков и взаимодействия игроков параллельно внутриигровым взаимодействиям персонажей), относиться к своим персонажам как к маскам, а не как к личностям и учитывать интересы партнёров по игре, имея в виду, что вы всегда сможете договориться так, чтобы каждый получил то, что ему нужно или хотя бы не натолкнулся на то, что сделает ему неприятно. Не желая обсуждать это и переводя свои несбывшиеся ожидания внутрь своего персонажа и его мотивов (грубо смешивая метагейм и ингейм), вы тем самым делаете первый шаг к тому, чтобы полностью отринуть контакт со своими игровыми партнёрами, то бишь мастером и соигроками, а значит отрезаете себе путь к получению от игры того, ради чего вы в неё пришли: реализации своих чувств и идей.

Продолжение по другим пунктам вероятно следует...
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Сен 27, 2015 2:07 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 

Составляющие игрового процесса форумной РИ Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100