Иногда неплохо было бы иметь в игре такую "гадательную доску", которая по броску кубика покажет мастеру в абстрактном виде (возможно, с инструментом дальнейшей конкретизации), с чем в "песочнице" встретились персонажи. Народ уже и генераторы подземелий кубиками по-изобретал. А кто таким пользуется и почему?
Три основных аспекта применения таких вещей это:
- экономия времени на придумывании (что делает игру банально легче для мастера)
- непредсказуемость результата даже для мастера (интерес мастера может повышаться)
- повышение уровня случайности и разнообразности для игроков (выход за пределы ограниченности фантазии мастера)
Я это делаю иногда, когда вариантов развития ситуации - море, все одинаково хороши и любопытно, что выпадет.
В остальных случаях многовариантности исходов я ориентируюсь на то, что интереснее для участников по сюжету. _________________ Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор мне не указ! Я - выше этого всего!
Выбрал "Да, это экономит силы (щадит мою фантазию)", но не имею в виду то, что написано в скобочках. В том плане, что когда я еще активно водил игры, где было достаточно бросков кубиков, я их не только брал готовыми, но и сам сооружал по нужным мне параметрам. Но силы это экономит в другом аспекте. Вот часто бывает сидишь перед игроками и думаешь что бы тебе им подкинуть, когда необходимости для особенного сюжетного хода еще не подошло. Но в голову ничего путного не приходит, кроме расстройства и затянутого времени. В итоге, на помощь приходят эти таблички случайных происшествий. И даже не в том, что они дают возможность дать какое-то фиксированное событие, а толчок какой-то идее, которую можно воспринимать совершенно абстрактно, на ходу превращая в что-то особенное. Например, в подземелье встреча с кучкой пауков, которые у обычного мастера превратились бы в тактический бой, у меня превращались в охоту по паутинам. Причем, за пауками, а не наоборот. Главное оставлять живое взаимодействие и опции поведения как игрокам, так и неписям, если речь о простой встрече.
Вотъ.
ЗЫ. Но сказанное мной в огромной степени относится к изъянам моего собственного мышления, которые я вот такими способами обхожу.
Последний раз редактировалось: zorkgrey (Сб Июл 04, 2015 2:16 pm), всего редактировалось 1 раз
А мне ни один вариант не подходит. Потому как во-первых тот который мне подходит, а именно пользуюсь при генерации, отсутствует, а во-вторых кубик тоже генератор случайных событий, не?
Кубик генератор случайных чисел. Генератором случайных событий он становится только если написана таблица соответствий чисел и событий. Хотя математически, возможно, что выпавшее число является событием, но с точки зрения бытовой логики такой термин не передаёт сути. Важен не только кубик и случайность выпадения, но и подготовленная по уму таблица, иначе ничего не заработает. _________________ Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
Это условная надстройка в системе разрешения задач/конфликтов (ведь сам бросок против уровня сложности уже предполагает абстрактную простую таблицу событий из серии "значение выше УС, тогда - успех", "значение меньше УС - тогда провал"). Если генерировать сюжетные события, то таблицы нужны гораздо более развесистые... _________________ Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах