FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Маска как принцип создания персонажа

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Маска как принцип создания персонажа Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4219
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Ср Мар 25, 2015 7:15 pm    Заголовок сообщения: Маска как принцип создания персонажа

Чем "символьная" игра, которую я люблю, отлична от игры в подражание человеку или моделирование "кого-то, похожего на себя или соседа по даче"? Приходится задумываться над таким вопросом, когда что-то кому-то начинаешь пытаться объяснить. Или когда сталкиваешься с играми по мотивам фильмов про катастрофы.

Речь о древнегреческой маске или маски японского театра. Речь о том, что маска древнего театра играет, а не создаёт нового человека в сознании уже сложившегося (что само по себе скорее вредно).

Когда ты как мастер создаёшь НПЦ, то понимаешь, чем он не реалистичен, чем уникален и как это использовать. То есть не занимаешься психологической реконструкцией (поздние техники игры), но и не делаешь болванчика-квестодателя. Ты понимаешь, что твой персонаж это воплощённая идея, но не полноценный человек, потому что полноценный человек, который этим учится у мира - это ты сам. Каждый персонаж олицетворяет, а не моделирует или повторяет реальный психотип. Скорее символичен, а не реалистичен. Например, многие характеры аниме не встречаются даже у детей в таком рафинированном виде... Зато как маска на сцене они делают то, что нужно в игре, что может только такой характер. Более того, маски со временем классифицируются, группируются, их роль в сюжете становится классической. И никого уже не волнует, что человека одной черты не бывает.

Меня несколько утомляет попытка создать человека, похожего на человека... себя или кого-то, кого как представляют игроки, они могут увидеть на улице или в реалити шоу. Да, мне не хочется играть в "реалити шоу". Мне не уютно так делать. Это несколько не то, зачем я пришёл в РИ. Я создаю маску для идеи, которая не имеет тела. Возможно ли, что я обманываю себя из-за некоей веры, что мои ощущения отличны от ощущений других игроков или из-за того, что я просто могу облечь их в более сложные слова? Не исключено, но принцип стоит попробовать изложить.

Человек не может отыграть другого человека. Если он здоров. Человек должен одеть "маску одной черты" (хотя не факт, что одной, но так проще условиться) и использовать её, чтобы получить удовольствие от игры и тему для беседы внутри игры. Это наиболее безопасный метод игры чего-то отличного от себя, да и вообще метод, в котором вы адекватно себе заявляете о своих психологических знаниях, точнее об их фактическом отсутствии на профессиональном уровне.

Потому что ни одна система не может превзойти себя или своего создателя. Человек тоже играет что-то только если имеет с этим хотя бы одну точку соприкосновения. Из одной точки можно развернуть некую новую для вас, спроецированную во вне, фигуру, а ища как можно больше точек придёшь лишь к самому себе. Так вот, наиболее полный способ создания персонажей, чтобы обо всём этом не париться и получать удовольствие от сравнения ролей и геймплея - это "белые маски греческого театра", которые классифицированы, одночертны (условно) и понятны. Без них игра игрока всегда может оказаться ограничена самим собой или стать слишком сложной для него.

Ещё раз к примеру. Почему я привёл аниме в пример? Потому что стиль рисовки многих аниме и проработка персонажей пляшут от этого. У них идеальная кожа, потому что её такой нарисовали, потому что это то, как можно увидеть идею изнутри, потому что это действо не о том, что у их кожи есть неидеальность. И вообще не о текстуре кожи. Как не рассмотреть её и с подмостков театра кабуки.

В любой игре это также, по факту, проявляется и в том, что далеко не всегда игрок и персонаж имеют одни и те же желания в игре. Не всегда сгенерившийся бойцом хочет боевика. Не всегда атакующий товарища по партии хочет его убить. Не всегда решивший пожертвовать собой действительно хочет умереть. Не всегда бросивший вызов судьбе хочет быть размазанным её ответом по стенками мироздания. Не всегда отстаивающий позиции зла хочет, чтобы у него получилось их отстоять... Таких примеров может быть много, но все они сводятся к тому, что игра должна выйти на уровень понимания роли масок и техник создания персонажей. Тогда мастерам может стать легче находить новые образы среди аудитории, а игрокам легче превзойти зацикленность на неких "обязательных аспектах натурализма человека" при отыгрыше.

Самый робкий шаг в этом направлении это предложение мастером ролей. Когда мастер не пытается получить от игрока то, что он ему даст, а подталкивает его выбор в сторону того, что он бы возможно хотел бы поиграть, но не привык создавать. В таком случае, вежливое вмешательство в ощущения персонажа может помочь игроку, а не помешать. Дать новый образный контент. Показать ему другие возможные настройки его игры. Но это только размышление, а не техника. Техника могла бы дать больше, а может быть всё только запутала бы.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4219
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Апр 05, 2015 1:54 pm    Заголовок сообщения:

Нашёл статью по теме. Довольно любопытную, но с ужасным переводом. Перевод подредактировал, потому что в оригинале глаза хотят это развидеть.
Переводчик - Affectuum
Оригинал - тут
Тип - интернет-статья
Тема - контроль своего персонажа в общей истории РИ


СТАНИСЛАВСКИЙ ПРОТИВ БРЕХТА


Это будет довольно жалкая попытка, поэтому приготовьтесь. Также вы должны приготовится к тому факту, что мои знания как Брехта, так и Станиславского базируются на полу-запомнившихся театральных уроках, общения с моей менее сообразительной женой и чтением Википедии по диагонали, поэтому не ожидайте какой-то основательной театральной критики или чего-либо более, это всего лишь вольная интерпретация.
Так или иначе Станиславский и Брехт были очень важными театральными фигурами и оба достигли разных углов подхода к принципам описания характера, которые я не очень аккуратно перескажу вам ниже:

И-и-и-и-и-и-и-и-и в Красном углу! Станиславский!

Станиславский был весь в том методе актёрской игры, в которой актёр должен был попытаться заполнить персонажа, поглотив самого себя в выдуманной роли и действовать исходя из того, как его персонаж бы действовал в каждой отдельно взятой сцене. Стереотипная Голливудская фраза «Да, но какова моя мотивация?» — это Станиславский, который поощряет идею того, что персонаж это нечто большее чем то, что показано на сцене. Идею того, что зритель видит только маленькую верхушку огромного драматического айсберга. Он воодушевляет актёров задать вопрос «Что бы сделал я на месте персонажа в этой ситуации?» и попробовать воплотить эту эмоцию, этот "инстинкт" через актёрскую игру. Эмоции. Чувства. Понимание того, что есть что-то больше для персонажа, чем могло бы быть показано. Это всё очень хорошо. (Он также делал очень крутые штуки с приданием эмоций физического воплощения через действия, но это не очень важно сейчас.)

Нам всем понятно, что даже если воплощать эмоции физически (через техники актёрской жестикуляции - прим. автора поста) по полной программе, когда мы отыгрываем роль (я например так не могу), это будет тем типом отыгрыша, о котором повествует Player's Handbook (книга правил системы - прим. автора поста), которая, в свою очередь, говорит нам, что делать за столом; представьте, что ваш парень (или девушка) сделает в ответ в какой-либо ситуации, и сообщите мастеру игры, что вы делаете, чтобы это свершилось (вероятно речь о том, чтобы играть мотивацией героев не только в прямом направлении, но и в обратном - прим. автора поста). Мы все можем это делать. Мы делали этого с самого начала, когда подняли кубики и решили, что же будет лучше всего подходить к мотивации нашего Воина сейчас, чтобы он пошёл и ударил того гоблина своим грязным боевым топором.

И-и-и-и-и-и-и-и-и в более Красном углу! Брехт!

Теперь, с другой стороны, у нас есть Брехт. Брехт странный. Брехт был марксистом и пытался встроить ощущение революционного возмущения в свою работу. Брех был пионером Verfremdungseffekt, слова, которое мне пришлось "Копировать и Вставить" потому что не было иного пути для меня, чтобы выучить даже как его произносить по буквам. Оно грубо переводится как «Эффект отстранения». Он создал "фишки", которые напоминали о том, что всё то, что происходит в сцене не реальное, что это игра. К примеру, персонажи обращались к зрителю, сценическое освещение было бы ослепительным и не реальным, ремарки бы читались вслух. Персонажи были ни чем иным как маски, которые одевались актёрами на промежуток того времени пока они играли роль. Они носили их очень хорошо, несомненно, носили их красиво, но понимали, что они (маски) ничто иное как компоненты истории.

Это всё было разработано для того, чтобы шокировать зрителя и заставить его задуматься, увести его подальше от борьбы реализма и от рассказов традиционных историй во что-то новое и нарушающее стандарты, то что вовлекало людей в действие (то, что, в общем-то, нужно любому мастеру для поглощения игроков игрой - прим. автора поста). Ваши персонажи не имеют мотивации. Ваши персонажи — это часть истории. Они не существуют после того как падает занавес. Они ничто иное, как инструменты.
Это странно (по своей природе). Большинство из нас, да и я тоже, не понимаем что, чёрт его дери, он хотел сказать по существу всем этим, но на базовом уровне и при нашем взаимодействии с этим стилем, мы соответственным образом шокированы и "не на своём месте" от такого подхода, когда начинаем его рассматривать подробно. Но я думаю, что как игроки в НРИ, мы должны меньше думать "по Станиславскому" и больше взять Брехта. Не в его "странном" аспекте, а ту часть, где мы всегда должны помнить, что так или иначе мы всегда находимся в игре.

Это как песня Natasha Bedingfield, правда.
Метод Станиславского невероятно хорош, если сценарий уже заготовлен. Если драматическая дуга уже запланирована опытным драматургом и ваше поведение наблюдается режиссёром, чудесно. Предлагая более тщательную, натуральную (возможно, естественную) актёрскую игру вы можете позволить вашему персонажу быть ясным и очевидным. Вы можете играть со зрителем. Ничто не остановит драму, потому что вы не можете сказать «Хорошо, я не думаю, что моему персонажу это понравится, поэтому он перестаёт идти по сюжету игры». Персонажи гонимы ветрами судьбы и это полностью зависит от актёра интерпретировать это, чтобы сделать всё самое лучшее, что они могут о нём представить.

Наши сюжеты не написаны. Поэтому мы постоянно делаем то, что не делали до этого, поэтому не полагаемся на свои умения и навыки. Мы находимся на "странной земле". Мы берём детально прописанных персонажей, порой которых находим в новелле или фильме, а затем ставим их в этот полу-случайный мир импровизации, двигая его шаг за шагом, никогда не готовим то, что мы делаем или говорим. Порой эти две концепции не помогают никак.

Мы можем отыгрывать своего персонажа полностью и оба метода могут игнорировать друг друга и ничего не делать. У нас могут быть аргументы, которые ни к чему не приведут. Мы можем пойти в разрез с желаниями соигроков и методами мастера, ради своих желаний и целей, после чего соигроки посмотрят на нас весьма неприятно. И, что касается меня, это звучит ужасно. Конечно, это экстремальная ситуация, но она вполне возможна. Я был на играх, где такое происходило.

Ты не чёртов свой персонаж

Хороший отыгрыш требует от тебя, как от игрока, быть готовым, что ты в игре. И это не просто "Я не хочу быть эльфом более". Это означает, что ты должен понять, что будет лучше для истории в целом, потому что мы все пытаемся создать что-то друг для друга то, что мы хотим или не хотим создавать. Только из-за того, что наша публика мала, это не значит что она не должна также развлекаться. Это всё базовые положения импровизационных штучек, которые я пересказываю здесь. Скажи «Да, и ...» или «Да, но ...» и не говори «Нет» (собственно, речь о том, что, когда ты рассматриваешь своего персонажа и ситуацию, в которую он попал, нужно думать не о том, что "это я в этой ситуации" или "он не может поступить по-другому!", а о том, что у мастера и соигроков тоже есть планы и ожидания на игру вообще, что история должна пойти гармоничным путём - прим. автора поста).

Есть множество различных руководств, которые могут помочь вам импровизировать с большим удовольствием от истории, и я рассчитываю, что вы их прочитаете.
Очень многое в книгах правил РИ говорит о том, чтобы разделить себя от персонажа. Они — не вы, и наоборот. В общем это подаётся под соусом "не выходить из себя, когда GM побеждает вашего персонажа одним из своих персонажей, или когда другой персонаж груб с тобой". Но на самом деле тут больше, чем просто эти советы. Ваш персонаж — это просто маска. Ваш персонаж — это конструкция истории, не личности со своими мыслями, чувствами и эмоциями. Они находятся полностью под вашим контролем. Это абсолютно ваша обязанность использовать этот контроль не только над его мыслями, чувствами и действиями, но и их позицией в истории.

Я дал совет, который оставляет потерю контроля над вашим персонажем в прошлом — такие вещи как идти по сюжетной линии вопреки желанию вашего персонажа или его удовлетворённостью происходящим, позволять другим персонажам действовать против вашей воли, и так далее. И существует множество, множество аргументов против этого совета тоже. То что я поощряю, это "мета-гейминг" (выход из роли и внутреигровых реалий при принятии игроком решений - прим. автора поста).

Клерик и Вор, автор Dkuang.

Я загуглил «Клерик и Вор» и вот что он мне выдал, что очень даже подходит к тому, что я искал.
Мета-гейминг это не грязное слово. Я не имею в виду под словом мета-гейминг в том смысле, что вы быстренько пробегаете по страницам Monster Manual (раздел описания монстров в системе правил - прим. автора поста), чтобы узнать против чего же слабы Горгоны, или действовать своим персонажем исходя из значений характеристик, которые ваш персонаж не знает. Я говорю… хорошо, я просто приведу пример.

Давайте представим, что вашему Вору нужно украсть что-то крайне важное для сюжета типа «спасти мир» из дома богатого коллекционера. Он понимает, что он может это сделать один и самостоятельно, но замечает, что игрок Клерика не играл так много в этой игре и сидит тихо пока другие строят планы. Ваш персонаж — это конструкция, которая не существует, которую вы создали, у которой нет чувств — я уверен на 100%, что он не хотел бы Клерика брать с собой. Она шумная. Она хмурится при краже. Она мотает нервы вашему персонажу.
Так что же будет хорошей историей? Будет ли это та история, где Вор отправился самостоятельно и добился своей цели быстро и чисто? Или эти будет история, где вы спросили игрока Клерика сможет ли она найти место для вас двоих, и вы заканчиваете в этой странной паре из вас двоих, проходящих по миссии? Может быть Клерик настаивает на том, чтобы пойти с тобой для того, чтобы приглядеть за вашими быстрыми руками. Может быть она хочет научиться прятаться. Может быть она хочет узнать мотивацию коллекционера. Натянуто. Всё равно. У вас есть два персонажа, которые не находятся полностью на автопилоте своих личностей. Идите и расскажите их историю.
Вы не сделали тем самым вашего персонажа менее персонажем после этого. Всё что вы сделали это взяли полный контроль над ними и поставили его в более интересную игровую ситуацию.

Играйте PC как NPC

Если вы никогда не NPC'ировали (:D) в чьей-либо другой игре, сделайте это. Сделайте как можно быстрее. Нет другого пути лучше понять о чём, чёрт меня я дери, говорю.
Как NPC, вы свободны в длительном внимании к своим действии. Вы - элемент сюжета. Ваше развитие вторично по отношению к персонажам игроков. Вы не только думаете о том как вы отреагируете на определённую ситуацию, которая возникает, но вы также стараетесь сделать так, чтобы в красивой манере раскрылись PC. Вы направляете их в сторону опасности, в сторону представления, в сторону приключений. Вам не нужно волноваться о какой-то великой мотивации, будучи GM. Вы играете этим персонажем и в этой ситуации, вы используете его как инструмент, для помощи игрокам рассказывать истории.

Я гарантирую вам, что если вы начнёте рассматривать вашего PC в таком ключе (отстранение от себя, как инструмент для создания истории), то у вас будет больше удовольствия от игры. Вы обнаружите себя в более сложных ситуациях, во взаимодействии с персонажами, с которыми ранее не стали бы взаимодействовать вообще (в игре появятся те самые ситуации, за которые мы любим фильмы и аниме с социалкой и приключениями - прим. автора поста). Вы будете двигать свою зону комфорта и их зону комфорта. Вы победите вместе или провалитесь, ведь за этим вы пришли, так?

Не ищите компромиссов в мотивации персонажа, но кидайте их в неприятности

После всего сказанного, я не хочу поощрить людей, чтобы они разрыли сердцевину своего персонажа. Я не хочу, чтобы они стали безликими, без мотивации, движением куч правил, которые подчиняются только прихоти мастера как руководителя сюжета. Я хочу, чтобы люди осознали, что есть что-то более классное, чем «традиционный» метод Станиславского актёрского мастерства, как поставить своего персонажа в сложную ситуацию и отыграть это соответственно. Осознавать существование персонажа в игре и контролировать его соответственным образом.

Наиболее спорная точка моих предыдущих изложений на тему ролевых игр — "11 путей одного" — была там, где я сказал игрокам экстраполировать своего персонажа, чтобы играть от действий других игроков. Но это не самая важная составляющая. Я точно не могу сказать, что делаю это постоянно, и, возможно, я представил это всё неверно.
Но:
Представьте, что вашему Вору нужно получить информацию, спасающую мир, от заключённого, и он решает, что пытки — это хороший вариант. Представьте Клерика, который против этого. Если вы скажете: «Хорошо, к чёрту всё это, я пытаю парня». Клерик может попытаться остановить вас и уже там, к примеру, скажем, что она может быть сильнее вас и, возможно, будет связывать вас, и оставит вас там до тех пор пока вас не находят стражники, которые придут за заключённым. Если у неё получится, никто не получит информацию, и вы более не получаете возможности действовать в игре.

Или! Игрок Клерика понимает, что тут может произойти интересная вещь, для того, чтобы их моральные принципы исследовались игрой (исследование персонажей друг друга - одна из важных функций РИ, о чём упоминает автор - прим. автора поста). Итак, у них есть Клерик, который находится только на полпути, пока ты применяешь пытки, а не перед тем как ты начинаешь их. Возможно, у неё есть Божественные наставления свыше. Или она не может решиться. Или она просто пытается бороться с собой, оправдывая это все тем, что это всё для блага всего мира, но она попросту не может. К тому времени, как она приходит, уже всё произошло. Но GM понимает, что это хорошая возможность для отыгрыша, и сообщает, что заключённый рассказал половину того, что нужно знать. Позволит ли Клерик закончить тебе то, что ты начал? Будет ли она излечивать раны и боль заключённого? Будешь ли ты её слушать? Позовёт ли она свою церковь? Или убежит вместе с этим заключённым?
Это конфликт, который был бы интересен. Это никак не ослабило мотивации вашего персонажа, но продвинуло отрицание от большого и готового к взрыву конфликта между Вором и Клериком, потому что Плохие Вещи Уже Свершились. Обоим вашим персонажам остаётся делать то, что они хотят, и поддерживать их мораль, но оба игрока понимают, что было бы куда более интересно, чтобы это случилось уже после того как начались пытки. «Да, и ...» не «Нет.»
(Мои благодарности пользователю Eskidell на RPGnet за вопрос о пытках и дискуссии об этом)

Представляйте себе истории

Вспомните время, когда вы пробивались в самое сердце пещеры, и вы были с малым количеством зельев лечения и с кучей ранений, и вы увидели дракона перед собой, лежащего на его богатствах, глаза сверкающие сквозь темноту? И вы коллективно, даже не смотря на то, что ваши персонажи устали и побиты, полностью измотаны и могут спокойно пойти домой, нанять армию и вернуться сюда, чтобы убить дракона с минимальным риском, говорите - «Нахрен это, давайте сражаться! Представим историю».
Боритесь за то, чтобы быть такими всё время. Представляйте истории, великие и маленькие, помогайте друг другу рассказывать их.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Апр 05, 2015 2:21 pm), всего редактировалось 6 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 

Маска как принцип создания персонажа Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100