FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат Чат (0)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Совместное мастерение

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Совместное мастерение Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4219
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Мар 22, 2015 2:46 pm    Заголовок сообщения: Совместное мастерение

Итак, не секрет, что каждый игрок/мастер есть человек ограниченный, а не бог во плоти. Типичный пример - кроспольные персонажи, но это очень примитивный пример. Речь о много большем. Да и нагрузка на мастера не малая ложится, часто хотелось бы её с кем-то разделить во имя по-настоящему потрясающего мира игры и отличной истории, рассказанной совместно всеми участниками игры. Каков же выход? Выход - отход от концепции "одна игра - один мастер". И я прекрасно понимаю, чем это может быть чревато. Совместное творчество в интернете - штука сложная. Зачастую даже игроки не могут этично общаться между собой и с мастером, что уж говорить о более тесном творчестве. Но может кто имеет реальный опыт в этом вопросе и может прояснить, жизнеспособен ли такой вариант?
Тут я исхожу из того, что мастер не может и не должен исполнять роль игрока.


Мнения с другого ресурса:

Miau:
Цитата:
Был опыт, но это опыт игрока.
Я участвовал в игре, где было три мастера. У них были согласованы основные неписи, основной кусок мира и приблизительно прикинуты возможные сюжетные линии. Каждый мастер вёл свою группу игроков, и с другими мастерами и игроками они почти не пересекались. То есть, не было личного контакта персонажей, но действия одной группы на других вполне отражались.

Встречал вариант игры, где один мастер брал на себя основной сюжет, второй тащил механику (броски, изменения чарников, отыгрыш эпизодических неписей и т.д.).

Оба варианта вполне жизненные, если мастера уважительно относятся друг к другу и заранее разделяют зоны ответственности.

Осень:
Цитата:
У меня был опыт со-мастерения. Мне понравилось, жаль только, что модуль оказался не очень длинный, игроки разбежались. Реал такой реал.
Разделение обязанностей было на механику и художку, но не особо строгое. Даже можно сказать, что был мастер, а я при нём со-мастером. Сюжет и проблемы для игроков мы обсуждали вместе. Основные "квестовые" непеси и циферки были под началом мастера, а мне можно было развлекаться с красивостями.
Но у нас была куча времени для обсуждений, потому, что мы живём вместе, а ещё у нас немаленький опыт совместных игр.
Признаться честно, с кем-то другим, кроме своего мужчины, я бы не рискнула браться за подобное.

Makshow:
Цитата:
Из моего опыта, вождение в двух мастеров с разделением на сюжетного и тактического очень жизнеспособно. Одна дошедшая игра такого рода у меня есть, и она прошла с блеском и большой дозой фана: Эпоха перемен. Победители турнира (ссылка ведет на сторонний сайт, к сожалению, все картинки побились, остались только текст и таблички).

Рецепт такой: отшлифованный и продуманный сюжет моего коллеги Носса (я в создании хороших сюжетов, к сожалению, слаб) плюс драматические сражения и опасные злодеи с моей стороны (а вот Носс уступал мне в плане вождения боевок). ДнД4 идеально подходит для такого симбиоза, так как тактические сражения там - словно отдельная "игра-в-игре".

Разделение нагрузки в данном случае происходит согласно отношению социалки/боевки (в данном случае было примерно 65/35, судя по количеству постов от нас двоих), с некоторым перекосом в сторону того, что в боевках нужно делать карты и таблички и времени это занимает несколько больше, чем чистый отыгрыш.

По модели совместных принятий решений - решение довольно простое. Есть мастер-лидер, есть мастер-помощник, помощник в силе самому "подхватывать" неписей и создавать своих, описывать мир дополнительно к описаниям лидера, но в случае, если лидер имеет на что-то видение несколько другое, он просто несколько редактирует пост помощника, для игроков это часто было и вовсе незаметно (когда были спорные моменты, я сперва отправлял пост коллеге, он его выверял и давал добро на то, чтобы его выложить на форум).

Ну а что касается понимания и уважения - когда позиция мастера не "я всегда прав" и "я вседержитель", а когда он изначально даже игрокам позволяет самому дорисовывать мир так, чтобы это не противоречило уже написанному, тогда с этим никаких проблем. Классический пример - при драке в таверне безоружный персонаж запросто может схватить оружие со стены, даже если мастер не описывал, что на стене такое оружие есть. Игра от подобного обычно только выигрывает, если, конечно, мастер не ставит рельсы, что в этом бою персонажей обязательно должны победить, схватить и повязать.

vladimirex:
Цитата:
Командная работа примерно одинакова, не зависимо от того создаёте вы какой то большой проект, который не возможно решить в одиночку или пытаетесь вести партию. Конечно, 2 человека это идеальная ситуация. Но так или иначе то что могут сделать 2-е, может сделать и один человек, пусть и плохенько. Поэтому я сторонник команд разбитых на пары. Тогда при выбывания по каким то причинам одного человека работа не прекращается. Да и лучше работают вместе 2 человека, чем большее количество. По крайней мере у них шанс сработаться лучше.
Далее всё упирается в подборку напарников. Текучка стандартная. Как и в обычной игре люди "выдыхаются" примерно на 3-4 месяце и уходят из проекта. Это в лучшем случае. Так или иначе кто-то должен брать на себя ответственность состыковки команды между собою - технический менеджер/координатор. Он должен представлять в общем виде весь фронт работ и главное уметь "говорить" на языках всех участвующих в проекте людей. Затем идёт распределение обязанностей. Это должен быть очень чётко ограниченный набор правил. Собственно, на этом все и спотыкаются. Потому что все хотят делать всё и сразу. В результате работа стоит и копятся обиды. Реально же все свои фантазии участники проекта должны адресовать менеджеру проекта, который и оценивает возможность их воплощения и консультируется с теми участниками кто должен будет реализовывать предложение. Попытки работать людей на прямую обычно редко оканчиваются удачей.
Первоначальное обсуждение.
В самом начале работ желательно провести общей брифинг. На нём определятся кто чем занимается (в состоянии заниматься), лимиты возможностей людей, подборка напарников, общие представления о проекте. Последнее нужно записать списком. На этом демократия заканчивается. Далее координатор руководствуясь полученным списком желаемого начинает координировать работы команд. Собственно, в момент составления этого списка и выявляются люди которые должны уйти из проекта. Потому что пересмотр этого списка должен проводится через достаточно долгое время.
Повторный брифинг.
При первичном составлении списка примерно определяются этапы (предположу, что 70% выполнения заявленных целей на этап) по истечении которых должны проводится повторные брифинги. На них подводится итог и определяется следующий этап работ (с определением целей которые нужно достичь). Этап строится на достижении некоего набора целей которые вы можете достичь в пределах примерно 2-3 месяца. Именно через это время у людей создаётся ощущение «усталости» от работы и нужна «встряска».
И так далее до полного завершения работы.
Персонал:
Координатор/менеджер/технический директор. Это человек (их тоже может быть двое), который координирует всю работу. Именно через него все ячейки команды взаимодействуют друг с другом. Выбор этого человека очень важен. Реализация проекта будет зависть от него где-то на 90%.
Сюжетник — человек создающий сюжет для проекта. Он определяет диалоги, лирические оступления и «генеральную линию партии», т.е. вербальный вид проекта.
Техник/программист/системщик — человек (или команда) который пишет код, считает данные, создаёт алгоритмы, составляет таблицы, работает с системой расчётов/координат внутри проекта.
Художник/дизайнер - не зависимо от того, будут у вас картинки или нет, всегда нужен человек умеющий визуализировать некоторые наработки. Проект строится для людей. Следовательно большинство из людей так или иначе столкнувшиеся с вашей работою не поймут того что вы им хотите представить без некоторых карт, диаграмм и рисунков. Потому как человек получает из внешнего мира информацию 80% через органы зрения.
Баг-Тестер/игрок — человек который проверяет проект. Он не должен знать как всё внутри проекта устроено. Его глаз должен быть «не замылен». Это должен быть лояльный к проекту человек или хотя бы нейтрально к нему настроенный.
Так же могут быть узкоспециализированный персонал, который может появляться в зависимости от этапов и конкретных задач проекта.
Итак, у вас должно обеспечено минимум 5-ть (!) профессиональных направлений. И соответственно, распределены по ним обязанности. Их вы можете раскидать по двум-трем-многим людям, но они должны твёрдо знать что именно данная обязанность закреплена за ними. По крайней мере до следующего брифинга. Причем, одна из них — Баг-Тестер — не может быть совмещена ни с какими другими.


_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Мар 22, 2015 2:47 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +75 / -0

Poison
Нежность

Пол: Пол:жен
Возраст: 33
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 28441
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Вс Мар 22, 2015 4:07 pm    Заголовок сообщения:

Все, что будет написано ниже, есть не истина в последней инстанции, а мое личное мнение, сформированное личным опытом.
Это реально, если двое действительно в резонансе, хорошо поняли друг друг и хотят одного и того же. Но и здесь будут склоки, нестыковки, главное, спокойно их урегулировать. Невозможно достичь 100%-но одинакового видения двумя людьми во всем.
Более того, подобное мероприятие подразумевает частый и тесный диалог между со-мастерами. Особенно перед созданием игры.
А в остальном, чревато... еще как.
Я видела еще варианты, когда со-мастера относились к игре несерьезно настолько, что какой бы бедлам там не творился, им все было по нраву. Хотя, в сущности, одинаковость такого подхода есть также резонанс, о котором я упомянула выше. Good
Я прожила также варианты, где не была официальным со-мастером, но как-то так получалось, что занимала роль серого кардинала, не нарочно, а как-то через советы, поправки, идеи, как оживить сюжет и т.п. Иногда вплоть даже до того, что создавала часть сеттинга. Но это были примеры резонанса и максимальной схожести ожиданий на тот момент. Итого, мы получили три шикарных игры. Так как в со-творчестве и вдохновении, лишенном эгоизма, получаются истинно шедевры и не всякий человек в одиночку может подобное реализовать. Во всяком случае, лично я эти игры ставлю выше всех тех, которые я водила одна или те мастера водили в одиночку. Исключение составят те мои игры, где игроки настолько вкладывались, что можно утверждать, что они все были моими не официальными со-мастерами (либо их часть и классной вышла только часть веток). Джо и Ген также могут подтвердить, что в такой связке очень мощного вклада со стороны игроков, получалось очень здорово. Пусть порой это была лишь пара игроков и самой аховой была только одна ветка игры, но без отдачи от игроков, не было бы и ее в таком виде.
Так что, жить можно, пробовать можно, все реально. На мой взгляд, серокардиналовость в каком-то смысле иногда даже уместнее, потому что формально - лидер один, весь обсужд идет под полой, игроки этого не видят, все огрехи фильтруются до выхода в свет, на выходе мастер выдает весьма хорошие вещи. Т.е. работает правило - две головы лучше. Таким образом нет публичности, поправок, откатов и, как следствие, публичное усаживание человека в лужу в глазах игроков по своей вероятности снижается. Я не имею в виду сейчас наезды в оффе, даже просто если мастер ошибся и поправил пост и попросил после этого поправить все последующие, это уже невольно формирует у игроков мнение, что он ошибается. А если что-то более глобальное... неудачная идея, квест... пусть даже идея замечательная, но в какой-то детали сулит крах. И игроки это увидят, когда произойдет крах, даже если со-мастера под полой будут обсуждать, как это исправить и что делать. Я понимаю, что со-мастера могут то же самое делать и при официальном наличии со-мастерства. Однако, я под со-мастерством понимаю то, что порой один даже ведет ветки одни, а другой - другие. Сам придумывает ходы, описания и т.п. И здесь очень велик риск перетягивания одеяла и доказательства своей правоты.
В случае с тайным помощником, окончательное решение все равно выносит мастер, а игроки не видят всей этой тягомотины. единственное, что людям, жаждущим публичного признания, это не вариант. Ничего ж не видно, а лавры получит другой Good))))
А вообще по жизни лично я убеждена, что "на кухне может быть только одна хозяйка". Как кого ни назови, неформальный лидер все равно будет. Тот самый человек, который принимает окончательные решения, который в основном своем двигает дело, что-то запрещает, что-то позволяет и т.п. Это не ставит соратников и помощников ниже. Просто это - закономерность любой группы. В лидерах всегда тот, кто берет больше ответственности за происходящее с группой. И группы с двумя лидерами, которые реально наравне, лично я не встречала ни в ролках, ни по реалу. Мб они и есть, но мне не попадались.
Лидерство - это скорее черта характера человека и она даже невольно проявляется. Понятие неформальный лидер неспроста появилось. Good
Ну, в общем, как-то так.
Пробовать стоит, однозначно, но только в диалоге и резонансе. Чем сильнее у человека "эго" и ЧСВ, тем больше эта идея обречена на провал.
Сама же я верю в утопию Good которая когда-то на практике действительно была реализована, поэтому имею полное право жить и надеяться и пытаться это повторить. Это - живой вклад игроков, идеи (выраженные желаниями или даже в чистом виде предложения), инициатива (персонажами завертеть сюжет), погружение (ну так интересно игроку, что реально затягивает!), активность (поиск любой возможности дать постик). Тогда и со-мастера искать не нужно. Потому что истинная команда - это равный вклад. Просто у лидера задача вдохновить и организовать. Начать. Вы вспомните простые детские игры, там всегда есть ведущий. Но разве вклад остальных меньше? Вот такими я вижу Ролевые Игры с большой буквы. Где ведущий - это всего лишь одна из ролей, необходимая составляющая игры.
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


Последний раз редактировалось: Lainurol (Вс Мар 22, 2015 4:12 pm), всего редактировалось 4 раз(а)
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +8 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 4219
Откуда: Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Мар 22, 2015 4:37 pm    Заголовок сообщения:

Опасность "неофициального помощника", на мой взгляд, в том, что в игре у него есть персонаж на тех же правах, что и у других игроков и его советы будут отражать скорее его мнение о том, что такое хороший ход для его персонажа, что ему интересно. А вот мнение других может кардинально отличаться. Потому я и разделяю позицию мастера и игрока с одним (или двумя) персонажами в игре. Когда я делаю игрокам мир, это не то же самое, что мои персонажи в мире другого мастера. В мире у меня, как у мастера, нет аватары, там всё подчиняется принципам игры.
"Лидер" вполне может быть, но тут речь скорее о том, что два человека объединяют усилия за ширмой мастера.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Poison
Репутация: +75 / -0

Poison
Нежность

Пол: Пол:жен
Возраст: 33
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 28441
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Вс Мар 22, 2015 7:28 pm    Заголовок сообщения:

YellowDragon писал(а):
и его советы будут отражать скорее его мнение о том, что такое хороший ход для его персонажа, что ему интересно.

Не исключено. Здесь всплывает вопрос доверия. И все же под настоящим мастером и лидером я понимаю не того, кто так себя назвал, а того, кто действительно рассматривает интересы своей группы. Потому, в принципе, такой человек будет и советы давать, исходя пусть и из субъективных соображений о том, что может быть интересно другим, но, хотя бы, думая за этих других. Good Объективностью сам по себе и одиночный мастер едва ли отличился бы. Потому я и считаю, что так важен диалог с игроками об их пожеланиях.
Собственно, я отношусь к категории мастеров, которые в со-авторстве или без, как правило, имеют своего персонажа в игре также. Потому такой вопрос "порчи сюжета личными интересами" в моем случае актуален и для одного мастера в том числе. Так что если справляется и сам, справится и в соавторстве.
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора Skype
 
 
Риан Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +3 / -0

Завсегдатай
абордажная мышь

Пол: Пол:жен
Возраст: 30
Знак Зодиака: Весы
Зарегистрирован: 01.11.2009
Сообщения: 560

СообщениеДобавлено: Вс Мар 22, 2015 10:04 pm    Заголовок сообщения:

Мы уже лет десять водим по авторским мирам, и вот как это выглядит изнутри. Возможно, в играх, где творческая составляющая сведена к минимуму, все устроено иначе.

Ребята, вы забыли о главном. Логика, научная база, планирование - все это необходимо, но основой совместного творчества может быть только любовь. Без нее ролевая игра что для мастера, что для игрока, будет чем угодно - площадкой для самовыпендрежа, воплощения амбиций, полигоном для тренировки пера, мерой привлечения внимания, просто способом занять время...
Только люди, которые любят свой придуманный мир, смогут вкладывать в него душу. И если мастера и игроки связаны этой любовью, между ними просто не возникает проблем и трений, порожденных эгоизмом. Вот поспорить можно, для того, чтобы понять "а как все было на самом деле", но никто не будет устраивать разборки о том, чей король круче или плакать, что его герою не дали плюшку.
Не знаю, как это объяснить понятно человеку, который никогда этого не испытывал. Совместное мастерение творческой игры по ощущениям похоже на влюбленность.
_________________
Уничтожение планет не считается хорошим тоном в дипломатических кругах (с)
Вернуться к началу
Риан сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Skype
 
 
Joe Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +28 / -0

Своя душа
Сова-ангел

Пол: Пол:муж
Возраст: 40
Знак Зодиака: Козерог
Зарегистрирован: 02.02.2007
Сообщения: 19522
Откуда: Харьков

СообщениеДобавлено: Вс Мар 22, 2015 10:09 pm    Заголовок сообщения:

Риан писал(а):
Совместное мастерение творческой игры по ощущениям похоже на влюбленность.

Истинно так Good
_________________
© Copyright by Joe. All rights reserved.
Вернуться к началу
Joe сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора Skype
 
 
No4ka Ответить с цитатой
Местный
Репутация: +1 / -0

Местный
No4ka

Пол: Пол:жен
Возраст: 40
Знак Зодиака: Телец
Зарегистрирован: 31.08.2013
Сообщения: 166

СообщениеДобавлено: Вс Мар 22, 2015 10:17 pm    Заголовок сообщения:

Cовместное мастерение похоже на D100 Gigi и любофф тут ни при чем Good
_________________
Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
Вернуться к началу
No4ka сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
 

Совместное мастерение Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Rambler's Top100